Image courtesy of Tomorrowland & Prismax BV

ステージを続けるために:Tomorrowland と Prismax のバーチャル音楽フェスが大絶賛される

1,000 万ドル規模の音楽フェスと聞いてイメージするものは、Tomorrowland Around The World からそう離れていないはずです。趣向を凝らした 8 つのステージ、100 万人のファン、Katy Perry、David Guetta、Lost Frequencies などのスターを取り揃えた 2 日間の祭典は、世界最大級の電子音楽イベントへの期待を裏切らないものでした。ただし、1 つだけ大事な違いがあります。それは、リズムに乗って踊るファンから、夜空の花火まで、すべてがバーチャルだったということです。

当初予定されていたリアルな Tomorrowland フェスティバルはパンデミックの影響で中止になりましたが、主催者は、各ミュージシャンの自宅でのパフォーマンスをライブ配信するというやり方には納得がいきませんでした。そこで、Tomorrowland はコンテンツ制作会社 Prismax と手を組むことにしました。両社は Unreal Engine を使用してフェスの雰囲気を完全に再現しました。たとえばバーチャルな島を参加者がスマホ、タブレット、コンピューターで歩くことができ、パンデミックによるリスクは一切ありません。このカスタム ワールドは一般的なコンピューター ゲームと比べて密度が 10 倍高く、森、山、そして 3D で再現した 50 万人を超える人々が共存しました。これをきっかけに、2021 年にはさらに 2 回の新しいバーチャル イベントが開催され、成功を収めました。
 

Web デザインからバーチャル体験まで

Prismax のジェネラル マネージャーである Joris Corthout 氏にとって、Tomorrowland のプロジェクトは、新たに Unreal Engine に注目することを意味しました。

「Prismax は 2005 年に Web デザインと動画コンテンツの制作会社として創業しました。Unreal Engine は 2017 年に試しに使い始めましたが、パンデミックが発生して初めて集中的に取り組むことになりました。通常の業務は取りやめになりましたが、バーチャル プロダクションやリアルタイム配信などを扱えば事業の継続が可能でした」

Tomorrowland のデザイン チームとともにデジタル フェスを配信するにあたり、最初のステップは、参加者が当日に見て回ることができる 8 つのバーチャル ステージを組み立てることでした。ステージはそれぞれ演奏される音楽のジャンルが異なります。また、8,000 個の DMX ライト、花火、レーザー ショーに加え、一連の Web セミナー、ゲーム、その他のアクティビティも制作する必要がありました。
Image courtesy of Tomorrowland & Prismax BV
「ステージはそれぞれ独自のテーマを持ち、実際のフェスの再現と、物理的、経済的な理由で現実世界では実現できないものの組み合わせになっていました」と Corthout 氏は続けます。「一例を挙げると、中で水晶が飛び交う大きな洞窟まで作りました」
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すべてのステージを手作業でデザインしたら、Prismax 独自の Unreal Engine 環境に統合しました。その後、Tomorrowland が世界中に 4 つのグリーン スクリーン スタジオを開設しました。それぞれにフルサイズの DJ ブースと、10 × 15 メートルのサイクロラマが用意されました。各スタジオで 60 を超えるパフォーマンスを事前に撮影し、その合計 48 時間以上に及ぶコンテンツをフェス当日にストリーミング配信するという計画でした。

バーチャル パフォーマンスの撮影

パフォーマンスの撮影については、Prismax のチームが最大 6 台の 4K Ultra HD カメラをスタジオで使いました。そのうち 3 台は stYpe を使って 3D 空間でトラッキングしました。「こうすることで、それぞれのパフォーマンスをライブで取り込み、すべての映像を Unreal Engine に直接インポートできました」と Corthout 氏は言います。「ライトのデザイナーは GrandMA のデスクでショーを直接制作できました。これは、DMX データを Unreal Engine のシーンにインポートできたからです」
データの記録がすべて完了したら、Prismax のチームがすべてを合成し、stYpe で記録されたトラッキング データを独自のシーケンスにベイクしました。その結果、フレームが完全に同期したショーが完成し、Unreal Engine からレンダリングできる状態になりました。観客については、Prismax のチームが実在する人の 3D スキャンとモーション キャプチャのデータを組み合わせました。レーザーや花火などのエフェクトは、チーム独自の作品と、Unreal Engine マーケットプレイスから入手できるパーティクル システムを組み合わせて作成しました。

「Unreal Engine ならリアルタイムで作業ができるので非常に効率的です」と Corthout 氏は加えます。「Unreal Engine を使って 1 日でレンダリングできたものが、Cinema 4D なら数週間かかったはずです。さらに、その結果は比べものになりません。イベントが終わる頃には、このデジタル フェスがリアルに開催されたと誤解した人たちから、パンデミック中にこのようなイベントを開催したことを批判するメッセージも受け取りました。それは、私たちが目標を達成し、リアリティのあるものを作ったという証拠でした」
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世界を一つに

Tomorrowland Around The World は日本やメキシコ、アイスランドなど世界各地から視聴され、大きな成功を収めたため、主催者はこのデジタル体験を継続することを計画しています。

「将来的にデジタル イベントはリアル イベントと共存することになると考えています」と Tomorrowland のマネージング ディレクター、Bruno Vanwelsenaers 氏は述べています。「Unreal Engine により、現実世界では不可能なデザインやエフェクトをコンピューター上で作り出すことができました。また、参加者の皆様には、アクセスしやすいフェス体験を提供できました。デジタルなら、移動の必要がありませんし、車いすでの参加や混雑について心配することもありません。自宅で庭にデコレーションを施し、ドレスアップし、友人や家族と楽しむことができるのです」

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