リアルタイムツールがホンダのアニメ コラボレーション広告のワークフローを高速化

2020年7月20日
自動車大手のホンダは、新型シビックハッチバックのプロモーションのために、 アニメ シリーズとしてアイコン的な エヴァンゲリオン©︎ Studio khara 」のクリエイターと提携し、独特なCMシリーズを展開しました。

グラフィニカ は、写真のようにリアルなCGとアニメの要素を組み合わせた広告を制作するのに最適なパートナーとして選ばれました。日本のアニメーションスタジオであるグラフィニカは、デジタル技術を駆使し、CGアニメーション、コンポジット、手描きの作画を組み合わせたハイブリッドアニメーションの制作を得意としています。

チームは、Unreal Engineと他のソフトウェアパッケージのパイプラインを使用してこれらのコマーシャルを作成し、コンポジットを必要とせずに4K解像度でエンジンから直接レンダリングしました。 「当初から、これまでとは異なる方法で映像を制作できるかどうかを模索していました」とグラフィニカのディレクターである堀内隆氏は述べています。 「DCCツールを使用してプリレンダリングすることもできましたが、代わりにゲームエンジンを利用した本格的な映像制作プロセスを試すことにしました。」

グラフィニカは、チームスタッフがUnreal Engineのツール取得期間にそれほど時間を経ず、本格的な制作を開始し、3ヶ月足らずでプロジェクトを完成させました。
 
Image courtesy of khara


アニメのアートワークとフォトリアリスティックなCGの合成

エヴァンゲリオン は、1995年にテレビアニメとして始まった世界的に有名なアニメシリーズです。「セカンドインパクト」と呼ばれる未曽有の世界的大災害の後、巨大な汎用人型決戦兵器「エヴァンゲリオン」を操縦する14歳の若者たちと、「使徒」と呼ばれる彼らの謎めいた敵との戦いを描いた物語です。 シリーズのスタイリッシュなビジュアルと神秘的なストーリーで文化的現象となりました。

グラフィニカが手がけたCMは、碇シンジ、綾波レイ、式波・ラングレーなど、象徴的なキャラクターを中心に展開しています。
Image courtesy of khara
広告に組み込まれているアニメ要素は、 ヱヴァンゲリヲン新劇場版のストーリー映像をプリレンダリングしたものです。CMの背景には、デカールを投影したCGビルボードを使用しています。「対象素材ごとにカラーグレーディングできる機能を盛り込んで作成しました」と堀内氏は説明します。「Unreal Engineでは、これらの連続した画像を3D車両モデルにテクスチャマッピングしてレンダリングしています。」

チームは、ビデオコンテには Adobe After Effects、モデルデータの調整、リギング、アニメーションには Blender、マスターシーケンスの構築、ルックディベロップメント、エフェクト、背景画像のレイアウト、デカールマッピングの調整には Unreal Engine、オーディオデータの微調整と統合には Adobe Premiere を使用したソフトウェアのパイプラインを使用しました。

制作の初期段階で、チームはAdobe After Effectsの仮モデルを使用して各ショットのアニメーションとカメラワークを作成し、Adobe Premiereで全体的なフローを編集してアニメ要素を追加する場所を検討しました。その後、Premiereで編集した作品をUnreal Engineにインポートして、マスターシーケンスを構築しました。
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車のモデルについては、ホンダが提供したパンフレットをもとにAutodesk Mayaを使用して車体を作成し、アニメーション用の軽量モデルをBlenderで作成しました。「Unreal Engineには最終出力用の1,000万弱のポリゴンデータをインポートしました」と堀内氏は語ります。

このサイズのメッシュをレンダリングできるUnreal Engineの能力は、大規模なデータセットの処理コストに大きな影響を与えます。「Unreal Engineは1,000万ポリゴンのメッシュでもレンダリングできるため、現状のまま使用できるパーツはたくさんあります」と堀内氏は述べています。「データの準備にかかる時間を大幅に削減できました。」
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車体モーションとカメラワークはBlenderで行われました。 そして、FBX を使用して車体モーションとカメラのデータを Unreal Engine にインポートしました。Unreal Engineでは、必要なマテリアルファイルを作成しました。「エヴァンゲリオン」の動画はムービーデータとして設定してシーケンサー上のメディアトラックで再生し、車体や背景に投影されました。

プロジェクションではマテリアルベースのプロジェクション マッピングが使用され、チームはデカール シェーダにも若干の修正を加えて、目的の外観を実現しました。エフェクト、ポストプロセス、ライティングやグレーディングなどのルックディベロップメント関連の作業は、ほとんどUnreal Engineのみで行いました。そのため、コンポジットの工程を省くことができました」と堀内氏は語っています。
 


高速なリアルタイムワークフローを活用して納期を守る

アーティストやエンジニアのほとんどが Unreal Engine に慣れていなかったため、このプロジェクトは学習曲線のようなものでした。しかし、チームがエンジンの技術的な側面を理解すると、リアルタイム ワークフローがもたらすメリットを享受できるようになりました。

車体をフォトリアリスティックに表現し、長いレンダリング時間をかけずにその場で微調整を行うことができるようになったことは、素晴らしい体験でした。「マテリアルやライトのパラメータをリアルタイムで微調整できたことが、最大のメリットだったと思います」と堀内氏は話します。

さらに、チームはリアルタイムの環境で何が可能かを試してみることができ、 Automotive Materials Pack、平面反射、SSR(スペース スクリーン リフレクション)などの反射表現や矩形ライトを活用することで、すべてコーディングなしでフォトリアリスティックな結果を達成することができました。
 
Image courtesy of khara
堀内氏は、エンジンのC++ソースコードに完全にアクセスできることで、創造的な可能性が開けたと述べています。「デカール表現は標準で組み込まれていますが、必要な変更を行うためにチームが必要とする機能を提供できるように、シェーダーとソースコードを変更できたことは素晴らしいことでした。」

ビジネスの観点からは、制作プロセスにリアルタイムアプローチを採用することで、チームは貴重な時間を節約することができました。これは、特に映像のルックを見直して調整する場合に当てはまります。「テクスチャやライティングと平行して作業ができるので、アニメーション制作にギリギリまで時間を割くことができます」と堀内氏は説明します。
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3ヶ月という短期間での作業が求められるプロジェクトでは、時間短縮が非常に重要でした。 「ギリギリまでクライアントのご要望にお応えできるように、納品の数時間前まで修正作業に費やすことができました。通常のプリレンダリングとコンポジットの工程を経ていたらクライアントの要望には限定的にしか応えられなかったでしょう」と堀内氏は語ります。
 


テレビコマーシャルのインタラクティブな未来

リアルタイム技術は、テレビコマーシャルの制作におけるエキサイティングな新時代の到来を告げるものです。 堀内氏は、インタラクティブな広告が、視聴者、時間、場所に応じてダイナミックに変化する未来を指摘しています。 「リアルタイムで放送されている状況に応じてインタラクティブな表現ができれば、話題になるでしょう。」
フォトリアリズムのリアルタイムツール は、これまでに見たことのないものを実現できるため、制作会社やVFXスタジオは、ゲームエンジンが提供する高速でインタラクティブなワークフローにますます注目しています。

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