UE5 でソロ開発。ヘビーメタル、ホラー、ハンティングが融合した The Axis Unseen

2024年10月8日
Just Purkey Games は、Nate Purkeypile 氏によって設立された個人インディー ゲーム会社です。Nate 氏はゲーム業界で 20 年以上の経験を持っており、Bloodrayne 2、Aeon Flux、Metroid Prime 3、Fallout 3、Skyrim、Fallout 4、Fallout 76、Starfield などのタイトルに携わってきました。これらのゲームのうち 3 つ (Fallout 3、Skyrim、Fallout 4) は、発売された年に最も多くのゲーム・オブ・ザ・イヤー賞を受賞しています。同氏は、Fallout 76Fallout 3 の DLC「Point Lookout」および「The Pitt」のリード アーティストでした。

ワールドアート、ライティング、アートディレクション、レベルデザイン、シェーダー、デザイン、キャラクター/武器、ツール、制作、マーケティングなど、さまざまな分野で活躍しています。
 
ゲーム業界で 20 年以上の経験を持つ Nate Purkeypile 氏は、業界がどのように進化してきたかを直接見てきました。Purkeypile 氏は、キャリアの大半を Bethesda で過ごし、The Elder ScrollsFallout などの有名なシリーズに携わり、アートディレクションやレベルデザインから制作やマーケティングまで、ゲーム開発のさまざまな側面に取り組んできました。 

これだけの経験を積み、さらにUnreal Engineのようなツールも扱えることから、Purkeypile 氏が自信を持ってソロ開発者として独立し、自身が情熱を注ぐプロジェクトに取り組むことは必然的です。それが、彼の大好きな2つの要素、ヘビーメタルとホラーを融合させた The Axis Unseenです。

このユニークなプロジェクトでは、プレイヤーは足跡や血痕をたどりながら、民間伝承のモンスターを狩る役割を担います。しかし、発見されないように気をつけなければなりません。なぜなら、狩る側が狩られる側になるのはあっという間だからです。

広大なワールドと独自のプリミティブ メタルのサウンドトラックを備えたこのゲームでは、プレイヤーは弓を頼りに生き延びながら、火や風の操作、時間の歪みといったさまざまな特色のある矢を駆使します。それが、狩りをより一層スリルのあるものにしています。 

しかし、このような野心的なプロジェクトをたった一人でどのように開発したのでしょうか。Purkeypile 氏は、以前は社内エンジンを使用していましたが、ゲームの目標を達成するために Unreal Engine 5 を選択しました。私たちは、ゲームの詳細や The Axis Unseen のビジョン実現に UE5 の主要機能と UE エコシステムが果たした役割について、同氏にお話を伺いました。
Q:本日はよろしくお願いします。業界での経歴について少し教えていただけますか?

Nate Purkeypile 氏:もう 20 年以上ゲームを作り続けています。そのうち約 14 年間は Bethesda Game Studios で Fallout 3、Skyrim、Fallout 4、Fallout 76Starfield などのゲームに携わっていました。私は主に、「Diamond City」などの都市のワールドアート、ライティング、レベルデザイン、および Point Lookout、The Pitt、Fallout 76 などのアートディレクションを担当しました。映画「Grandma's Boy」に登場したゲームにも携わっています。そうです、そのゲームは実際に存在していました。Clive Barker 氏も関わっていたのですが、結局リリースされませんでした。つまり、私が手がけた中でリリースされなかった唯一のゲームが、奇妙な形で生き続けているのです。大企業で長年働いた後は完全に方向転換し、今はソロでインディーズゲーム開発を行っています。

Q:The Axis Unseen は「ヘビーメタル ホラーゲーム」と説明されています。この (かなりユニークな) コンセプトはどこから発想を得ましたか?

Purkeypile 氏:私はヘビーメタルとホラーの両方が大好きなのですが、ヘビーメタルのゲームというのはあまり多くありません。メタルは、本質的には過激で強烈なものなので、ホラーと相性が抜群だと思いました。それに、私のようにメタルが好きな人はたくさんいるのに、ゲームに関してはあまりそういうものが提供されていないことを不思議に思っていました。というのも、最も大きくて影響力のあるFPSのIPのひとつが、実はヘビーメタルをテーマにしたゲームだからです。ちなみにその FPS IP というのは、Doom です。なので、そういうものを評価してくれる人がたくさんいるということは、私にとっては常に明らかでした。
Q:ゲームでは、プレイヤーは神秘的なオープンワールドで古代の民間伝承に登場する悪夢のようなモンスターを狩ります。ゲームの民間伝承のモンスターの選択、作成、実装はどのように進めましたか?

Purkeypile 氏:これには長い時間がかかりました。私は、基本的に世界中のほぼすべてのモンスターについて調べた、と言っても大げさではないと思っています。世界中にモンスターはたくさんいます。私が民間伝承を選んだ理由の一つは、掘り下げるべき興味深いモンスターや物語がたくさんあったためです。吸血鬼、狼男、ビッグフットなど、少し馴染みのあるものもあれば、オーストラリアのバニップスコットランドのナッケラヴィーなど、本当に奇妙であまり知られていないモンスターもいます。これらをうまくゲームに織り込みたかったのです。また、それらがどのようにプレイされ、すべてがどのように組み合わされるかも考慮しました。さまざまな動作とビジュアル スタイルを備えたものにしたかったためです。

Q:ゲームにおける狩りのメカニクスの改良はどのくらい行いましたか?

Purkeypile 氏:改良に終わりはありません。私は常に、ゲームをリリース直前のものであるかのように扱っています。ゲームを常に安定した状態に維持し、プレイして、他の人にも常にプレイテストしてもらいます。微調整すべき細かい点や、ゲームの感覚やバランスに影響を与える点は数多くあります。最初に作業を開始する際、どのように動作させたいのか、というアイデアがあると思います。しかし、それを素晴らしいものに仕上げるには、数え切れないほどの反復作業が必要となります。
Q:興味深いヘビーメタルのテーマを持つこのゲームは、どのような音楽的および文化的影響を受けていますか?(特定のバンドや民話などはありますか?)

Purkeypile 氏:このゲームに最も大きな音楽的インスピレーションを与えてくれたバンドは、Soulfly と Heilung です。Soulfly は長い間活動しているバンドです。彼らのライブを見た時に、メタルのテイストと巨大で原始的なドラムの素晴らしい融合だと感じました。本当に心に響きました。Heilung というバンドはメタルではありませが、彼らはプリミティブな側面に重点を置いています。彼らのショーは素晴らしく、ライブを「儀式」と呼んでおり、シャーマンも登場します。こうしたバンドは、たいていの他のバンドとはまったく異なる音楽を作ります。奇妙でわかりにくいと思うかもしれません。しかし、信じられないほど素晴らしいものに仕上がっており、「back to the primitive (原始的な時代に戻る)」というこのアイデア (ちなみに、これは Soulfly の素晴らしい曲の名前でもあります) が多くの人の共感を呼んでいることは明らかです。この原始的なメタルという考えは、私にとってゲームに完璧にフィットするように思えました。私はメタルだけでなく、古代のドラムや角笛といったものを取り入れたいと考えていましたが、それはゲームの原始的な狩りのテーマと美学に合っているからです。

文化的な影響については、核心となるアイデアは、あなたが私たちの世界の外にあるこのすべてをつなぐ世界にいるということです。多くの文化で「世界樹」や「異界」などが描写されていますが、私は、人々が同じことを描写しているのは理にかなっていると思います。だからこそ、サスカッチのような同じモンスターが世界中に現れるのです。そして、もしそれらがすべて本当だとしたらどうでしょう?もしこうした場所が存在し、あなたがそこにいてそういったモンスターを狩ることになったら?それがこのゲームなのです。

Q:The Axis Unseen のワールドの規模はどのくらいですか?また、これほど巨大な環境を作り出すことがゲームのエクスペリエンスにとってなぜ不可欠だったのかを説明していただけますか?

Purkeypile 氏:The Axis Unseen のワールドは Skyrim の約 5 倍の大きさです。なので、初めて聞くと圧倒されるかもしれません。しかし、Skyrim のプレイは実際には非常に狭い範囲で行われます。それは、ダンジョンを見つけて空間を探索することが中心となっているからです。The Axis Unseen は巨大なクリーチャーを狩るゲームです。中には高さ 30 階建ての建物に匹敵するものもいます。したがって、こうした狩猟ゲームを適切に行うには、広大な自然が必要なのです。以前はもっと小さいマップで試していましたが、うまくいきませんでした。ペースがまったく間違ったものになっていました。早い段階で十分なシステムを稼働させていたので、このゲームが適切なペースに感じられるようにするには、もっと大規模なワールドが必要だと判明しました。広くすることで、メタルの美的感覚にもマッチするようになったのです。これほど大きなマップがあれば、文字通り何マイルもの高さの山の頂上に巨大な頭蓋骨を置き、その周囲を巨大な蛇の死骸で覆うこともできます。かなりメタルっぽいですよね。:)
Q:大規模なオープン ワールドを構築するのに、UE の特定の機能を利用しましたか?そしてその場合、プロセスがどのように簡略化されましたか?

Purkeypile 氏:World Partition システムとフォリッジ システムをかなり広範囲に使用しました。以前のバージョンの Unreal では、このようなオープン ワールドを実現するのはとても困難でした。しかし現在は、SkyrimFallout などのゲーム制作で慣れ親しんだ操作感にかなり近くなっています。加えて、さらに高速になっています。私はフォリッジツールを使って、すべての岩や木を手作業で配置しましたが、実際には非常に効率的な作業方法です。 


また、これによりすべての視線を制御できます。よくできたオープン ワールドだと、木や岩はただランダムに散りばめられたりはしていません。それらの配置が重要だからです。オープン ワールドのデザインでは、すべてにペースと流れがあります。興味深いランドマークが視界に入るよう、視線を制御することが不可欠となります。これが、SkyrimFallout のようなゲームが今でもプレイされている理由です。そうしたゲームを作った経験から、オープン ワールドのレイアウト方法について多くを学びました。私はアートチームと共にFallout 76のマップをデザインしましたが、皆さんにそれがお気に入りのFalloutマップだと言ってもらえます。

Q:これまでにないレベルの詳細度とリアルで没入感のあるライティングをエクスペリエンスに取り入れる際に、Nanite や Lumen などの UE5 システムをどのように活用しましたか?

Purkeypile 氏:まさにこの 2 つのシステムが、ゲームの構築とゲームに独自のスタイルを加える上で不可欠でした。すべてに Nanite ジオメトリを使用しており、テクスチャはほとんど使用していません。つまり、すべての土は数百万のポリゴンで構成されています。Skyrim のシーン全体よりも大きいのです。Lumen は、光を反射させて外観を良くする機能が非常に優れていることから、テクスチャは必要ありませんでした。これにより、低ポリゴンモデルの作成、アンラップ、法線マップのベイクなどの作業が不要になります。その結果、ゲームのビルドがはるかに速くなります。こうした手順をすべてスキップできるからです。VR でスカルプトし、モデルを直接ゲームに配置できます。この方法だと、ほとんどの場合 1 時間もかかりません。このようなゲームの制作において、外観が劇的に良くなる上、時間が短縮されるような新機能が追加されるのは、かなり珍しいことです。

たくさんのテクスチャ メモリを必要としないので、ゲームの実行速度が大幅に向上し、家にある古いコンピュータでも実行できます。部屋の片隅に置いてある GeForce 980 は、主にファイル サーバーとして使っていますが、こうしたグラフィックボードでもゲームを実行できるのは、本当にすごいことです。Lumen や Nanite などの機能はすべてハイエンド マシン専用であると思い込んでいましたが、まったく事実ではないことがわかりました。ゲームのプロファイルを作成して最適化すればいいのです。それらは、Unreal でとても簡単に行えます。
Q:UE5 のその他の機能で、とりわけ便利に感じたものはありますか?

Purkeypile 氏:新しい MetaSounds システムがとても気に入っています。サウンドを即座にミックスして調整でき、無数のバリエーションをベイクしなくて済むからです。たとえば、私が作ったクリーチャーの音のほとんどは、複数の音をその場でミックスして作っています。単に 2 つのサウンドを使用しているだけはありません。それぞれにランダムなサウンドのバリエーションがあるので、そこから引っ張ってきています。そうした複数のサウンド プールから持ってきているので、バリエーションを潜在的に大きく増やすことができます。繰り返しになりますが、100 個のユニークなサウンドをベイクするのではなく、数個の音をリアルタイムでミックスするため、メモリを節約できます。

Q:ゲームの世界の規模を考えると、The Axis Unseen にマップがないというのはなかなか興味深い発想だと思います。そうした理由と、UI 全般に対するアプローチ、そして没入感という点で達成したいことについて教えていただけますか?

Purkeypile 氏:14 年間 Bethesda のゲームに携わってきたのですが、ゲーム内でずっとメニューを見つめないといけないことに疲れていました。一部のゲームにおいては問題ありませが、メニューが常に補助として UI 上にあるように思います。プレイヤーが道に迷うなら、そこにミニマップを置くか、地面を光らせてみようといった感じですね。多くの場合、ゲームを実際にプレイするのではなく、一連のメニューを操作しているだけです。私はメニューではなく、ゲーム自体に集中できるようにしたいと考えました。どこに行けばいいか知りたいなら 頭蓋骨と死んだワシの巨大な死骸がある、高さ 2 マイルの巨大な山を見上げてみて、それを基準にして自分の位置を確認できる。それでもまだ分からないなら、空に向かって矢を放ち、自分の位置を上から確認してマーカーを配置するといったようにです。マーカーは、ワールド内でビームとして表示されます。プレイヤーが迷子になったとしても、ミニマップやコンパスは必要ありません。世界観とエクスペリエンスの一貫性の維持と、没入感の獲得は両立できるのです。

メニューに関する問題は、プレイテスターの間で最も共感を呼んだ点の 1 つでもあります。多くの人は私と同じように UI 疲れを感じています。皆、ただゲームに没頭したいだけなのです。
Q:これまで Fallout 3 や Fallout 4Skyrim など、数多くの有名タイトルに携わっておられます。それらのプロジェクトから得た重要な教訓のうち、The Axis Unseen に活かすことができたものはありますか?

Purkeypile 氏:これらのゲームに携わって得た最大の教訓の 1 つは、かかると想定する時間ではなく、与えられた時間内で物事を終わらせるということです。私がこれまで手がけた Metroid Prime 3 などのゲームでは、1 つの部屋を 1 か月ほどかけて作業していました。すべてが完璧でなければならない。あらゆるオブジェクト間のあらゆる小さな交差点が、常に正確でなければならない、という考え方ですね。ただ、ほとんどのプレイヤーは、そういった正確さを気にかけていないのです。そういったことに時間を使うより、何かを作って次に進むことで、多くのことを学び、上達することができます。それがもっと良くなる可能性はあります。そうかもしれません。しかし、たいていの場合、何かにこだわりすぎてもほとんどの人にはその違いが気づかれないことが多いのです。

したがって、これほど大規模なゲームを一人で作成する場合も同じアプローチを取りました。このオープンワールドの作成にどれくらいの時間をかけられるのか?6か月。なので、6か月で作りました。クリーチャーの作成にどれくらいの時間をかけられるのか?6か月。なので、6か月で作りました。この制作スタイルを用いて、10月にリリースする予定です。物事を何度も繰り返して改善する必要がないと言っているわけではありません。しかし、何か一つのことに長い間集中しすぎると、何が重要なのかをかえって見失ってしまいます。とりわけ、ソロ開発や大規模なゲームの開発には全体像を把握したアプローチが必要なのです。

Q:以前の仕事では、社内エンジンを使用していましたが、The Axis Unseen では Unreal Engine 5 に切り替えています。切り替えた主な理由は何ですか?

Purkeypile 氏:Unreal Engine では色々なサポートがあることと、ドキュメントがしっかりしていることが理由です。なので、私にとっては当然の選択でした。優秀なエンジンなら、アーティストとしての私のスキルも大いに活用できるだろうとわかっていました。Unity なども少し調べましたが、自分が作りたいタイプのゲームや、ゲームに与えたいインパクトには適していないことに気付きました。
Q:にわかには信じられませんが、ほとんど (全部?) を一人で制作されていますね。 ソロ開発者としての経験について教えていただけますか?
 
Purkeypile 氏:このスタイルをとても気に入っています。プロジェクトのあらゆる異なる部分を行ったり来たりするのが楽しいです。たくさんのことを学べますし、常に新しい挑戦があります。さらに、すべての問題がどのように結びついているかを把握できるので、多くの場合で特定の問題を解決するのがとても早くなります。初心者には、これほど大きなゲームを作ることはお勧めしません。しかし私にとっては、Unreal でこれらすべてのさまざまなことを行うのは驚くほど簡単でした。何かが上手くいかずその理由がわからない時は、ぞっとした気分になることが時々ありました。とはいえ、そのような場面を乗り越えるたびに理解が深まりました。ツールは十分に堅牢です。長い間行き詰まる、といったことはありませんでした。

Q:サポートしてくれるチームがいない中で、Unreal Engine 5 はプロジェクトの目標達成にどのように役立ちましたか?

Purkeypile 氏:Unreal は非常に充実していて安定しています。サポートしてくれるチームがいなくても大丈夫でした。Unreal Engine は非常に多くの人々が使用するエンジンです。メジャーリリース版も、十分にテストされています。社内エンジンを扱っていた時は、頻繁に新しいバージョンがリリースされていました (ほぼ毎日です) が、ランダムに何かが機能しなくなることがよくありました。ライトといったように、重要な機能すら動かなくなるようなこともありました。ライトは単なる例です。すべてがそんな感じでした。そうしたバグがあると、バグレポートを提出し、バージョンをロールバックし、バグが修正されたら検証して、再度更新する必要がありました。積極的に社内エンジンを開発しながら同時にゲームを作ろうとすると、多くの時間を浪費してしまいます。そのような状況では、一日の半分を実際に仕事せずに過ごすといった事態もよく発生します。

Unreal は安定的に動作します。したがって、チームによるサポートは必要ありません。この観点で唯一私が行わなければならなかったのは、機能やバグが修正される新しい Unreal バージョンを待つことでした。しかし、ほとんどが些細なものでしたし、ソロ開発者としてやるべきことがない、などといった状況はなかったので、問題はありませんでした。なので、Unreal Engine は素晴らしいです。
Q:ソロ開発者として Unreal エコシステム内で作業することに関して、エンジン自体以外にも何か便利なものはありましたか? 

Purkeypile 氏:MegascansMarketplace が本当に便利でした。ゲーム内のオブジェクトはとてもよくできているので、ユーザーが新しく岩石や火を作る必要はないと自信を持って言えます。ただ、こうした一からすべてを作るという発想は、未だに多くのゲーム制作において発生しています。ゲームが途方もなく高価な理由の一つはこれです。例えるなら、映画制作の場で、火と岩とカメラを作って、そしてトイレとフォークも作る。全部自分たちで用意して映画を作るんだ、と言うようなものです。馬鹿げているように思うかもしれません。しかし、多くのゲーム制作の現場でこれが起きているのです。そして、皆がなぜゲーム制作に何億ドルもかかるのだろう、と首をかしげるのです。

そういったことは止めて、自分のゲームのユニークな点に焦点を当て、その他の要素は既存のものを使うようにすれば、さらに多くのことが可能となります。これはアセットフリップには該当しません。私に言わせれば、ゲームを作るための唯一にして合理的な方法です。すべてを自分でやるのは時間の無駄です。

Q:この業界に 20 年以上携わっておられます。Unreal Engine のようなゲーム開発ツールは、Purkeypile さんがキャリアを始めた頃と比べて、どのような点が時間の経過とともに進化し、よりパワフルで使いやすくなっていると感じていますか?

Purkeypile 氏:Unreal Engine 5 で、とりわけ大きな飛躍があったと感じます。Skyrim に取り組んでいた頃は、自分たちがやっていたことを他のエンジンでできるなんて考えられませんでした。Unreal は当時も良さそうに見えたのですが、Skyrim のようなオープン ワールドを作るのは無理でした。

しかし、今はまったく違います。多くのゲームはオープン ワールド型です。オープン ワールド ゲームに対する Unreal Engine 5 のサポートは素晴らしいものになりました。そのため、CD Projekt Red のような大手スタジオでさえ、独自の社内エンジン (同社のエンジンは非常に優れており、Cyberpunk も素晴らしいゲームです) から Unreal Engine に切り替えています。どれほど進化しているのかについては、これでよくわかると思います。

Q:本日は貴重なお話をありがとうございました。「The Axis Unseen」の詳細はどこで見られるでしょうか?

Purkeypile 氏:Epic StoreSteam The Axis Unseen をウィッシュリストに追加してください。Twitter/X (@npurkeypile)、または TikTok (@theaxisunseen) でフォローしても情報を得られます。現在、このゲームのデモ版が公開されています。ゲーム自体は10月22日に発売されます。

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