Courtesy of Unreliable Narrators

Two Falls : 対照的なアート スタイルで 2 つの異なる文化を表現

Mike Williams
Francis Ruffiange 氏は 2016 年に映画の勉強を終えた後、ゲーム理論とデザインを学び、ビデオ ゲーム業界でのキャリアに注目しました。彼は、2021 年から Unreliable Narrators で作業するテクニカル ゲームプレイ デザイナーで、主に Two Falls (Nishu Takuatshina) のナレーティブ デザインとレベル デザインに携わってきました。
Laurène Betard 氏は、2022 年 4 月以降、Unreliable Narrators でゲーム Two Falls (Nishu Takuatshina) のブランド マネージャーとして働いています。彼女は、HEC Montreal を 2020 年に卒業し、マーケティングの修士号を取得しました。専門は、主に、Web マーケティング戦略、ブランド管理、ビデオ ゲーム業界におけるユーザー エクスペリエンスです。
2 つの文化が出会うとき、魅力的な物語が生まれます。Two Falls (Nishu Takuatshina) は、17 世紀のカナダの荒野で起きるアドベンチャーです。ここでは、難破したフランス人開拓者と先住民族との出会いが描かれています。フランス人開拓者の Jeanne とイヌーの狩人 Maïkan が体験しながらストーリーを紡いでいきます。 

Unreliable Narrators のチームは、2 人の主人公間の対立する視点を強調する物語を開発しています。この物語を作り上げるために、スタジオでは、先住民族の協議会、作曲家の Eadsé 氏、Awastoki の先住民族の 3D アーティストなど、多数の信頼できるスタッフとコラボレーションしました。Two Falls (Nishu Takuatshina) では、プレイしているキャラクターに応じて変更しながら、アート スタイルとサウンド デザインを使用して両方の視点で世界を表現することも選択します。 

スタジオでは、2023 年の第三四半期に Steam で Two Falls (Nishu Takuatshina) をリリースする準備に取り組んでいます。開発チームのメンバーに、このゲームの制作に影響を与えたもの、Unreal Engine 5 を採用した理由、Epic MegaGrants がビジョンの実現にどのように役立ったかについて伺いました。
 
Two Falls (Nishu Takuatshina) とはどのようなゲームか教えてください。

Laurène Betard 氏 (ブランド マネージャー)Two Falls (Nishu Takuatshina) は、一人称のシングル プレイヤーのストーリーを重視したエクスペリエンスであり、初めて出会ったフランス人と先住民族の対照的な 2 人の視点を表現しています。ゲームでは、キュレートされた直線的なストーリーを通じて 17 世紀のカナダの荒野を探検し、フランスの植民地から難破してたどり着いたフランスの王の娘 Jeanne と、天然林や先祖の土地を損なおうとするものを明らかにしようと試みるイヌーの若い狩人 Maïkan が紡ぎ出す旅を体験します。

Francis Ruffiange 氏 (ゲーム デザイナー)Two Falls (Nishu Takuatshina) では、2 人の独特な主人公の先入観にとらわれた視点を通して、成長物語を体験できます。普通と異なる設定を探検するとき、強い感情を体験し、興味を引くキャラクターに出会い、同じ出来事で異なる景色を目の当たりにします。これは、質問を投げかけたり、「歴史的な真実」という概念に挑戦することを恐れないゲームなのです。

タイトルにはどのような意味がありますか? 

Betard 氏:ゲームの名前を考えることは、退屈なプロセスになることがあります。短くするのか、長くするのか。単純なものにするか、変わったものにするか。「Kanata」や「Wendigo」などの名前を挙げて何度か考えた後、リード デザイナーの Samuel が「fall」という単語を使うことを思いつきました。「Two Falls」というタイトルは、冬の前に訪れる季節の 2 つの旅と解釈できます。そして、2 人の主人公が自分の世界観を打ち砕く大きな変化を受け入れる様子も表現しています。さらに正確にするために、Maïkan の母語であるイヌー語で「2 つの秋 (Two Falls)」を意味する「Nishu Takuatshina」を追加しました。

Ruffiange 氏:このタイトルの素晴らしい点は、解釈次第ということです。チーム内でも解釈が分かれました。ですが私には、このタイトルは、異なる文化的財産に関連したユニークな経験を積みながら、2 人の主人公が激動の時代や変化をどのように体験するかをよく表現しているように思います。
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Two Falls (Nishu Takuatshina) を作成するにあたり、何かインスピレーションを得たゲームや番組や映画はありますか?

Betard 氏:最も大きなインスピレーションとして、Firewatch (2016) があります。これは、Two Falls の半定型化したアート スタイルに直接影響を与え、会話が豊富なゲームがプレイヤーにとっても興味深いものになりうることを証明しました。デザイン コンセプトの多くは Firewatch から生まれ、そこから発展させました。 

その他の大きなインスピレーションとして、エステバンという孤児の冒険を描いた、80 年代のアニメーション『太陽の子エステバン』があります。エステバンはアメリカ大陸に冒険家の父親を探しに出かけ、道中でラテン アメリカのさまざまな先住民と出会う物語です。このシリーズは先住民族の文化の描写に影響を与え、Two Falls の制作にも大きな影響を与えました。

Ruffiange 氏:優れた What Remains of Edith Finch からは、ゲームの探検の部分のデザインでもプレイヤー主導のアニメーションの制作においても、大きなインスピレーションをいただきました。ゲームには、多すぎない程度に、アニメーションを通してプレイヤーと出来事を感情的に結び付ける重要な部分があります。プレイしてみると、私が言っていることがわかりますよ!

Two Falls (Nishu Takuatshina) では、17 世紀のカナダでのフランス人開拓者と先住民との出会いのストーリーが描かれています。Unreliable Narrators では、なぜこのゲームを制作しようと思ったのですか?

Betard 氏:私たちは、あまり取り上げられていない着眼点を持つストーリーを描きたかったのです。私たちの目標は、ビデオ ゲームの世界であまり登場しないキャラクターを目立たせるために、取り上げられることが少ないコミュニティの声を届けることでした。私たちは、先住民族のストーリーを描くゲームはほとんどなく、先住民族のコミュニティと直接コラボレーションして、その文化を正確に描くゲームを制作する者はほぼいないことを認識していました。そのため、Two Falls (Nishu Takuatshina) は、私たちにぴったりの作品でした。

Ruffiange 氏:Two Falls は、フランス系カナダ人のスタジオとして、私たちが描くにふさわしいストーリーになりました。私たちの多くはここで育ち、カナダにたどり着いた最初の開拓者の魅力的な物語と、荒野で長く厳しい旅を生き抜く「クーリュール デ ボワ (毛皮専門の猟師)」について学校で学びました。一方で、植民地化と改宗の悲劇については、あまり多くのことは学んでいません。そのため、私たちは、ふさわしいチームとパートナーとともに、先住民族とそこにたどり着いたヨーロッパ人の 2 つの視点で激動の時代を駆け抜けたストーリーを微妙な意味合いを持たせて描くことができると考えたのです。
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スタジオの概要について教えてください。

Betard 氏:Unreliable Narrators は、ケベックの独立したビデオ ゲームスタジオで、あまり取り上げられていないコミュニティの声を届けるためにストーリーを重視したゲームを制作しています。私たちは、ゲームを通して歴史の語られていない側面を描くことを目指し、先住民のパートナーと相談しながら作り上げた若きイヌーの Maïkan のような独特なヒーローを登場させました。スタジオでは、長老たちの会議や他の先住民族のパートナーとコラボレーションし、イヌーの文化、伝統や伝説を尊重しました。この最初のプロジェクトでは、作曲家やサウンド デザイナー、アート ディレクター、俳優、ストーリーのライターなど、チームの一部は先住民です。

Ruffiange 氏:私たちは、ストーリーを重視したゲームに対して同じように情熱を持ったデベロッパーの新しいチームです。ゲームに対するもう 1 つの目標は、誰でも利用できるようにすることです。すべての人が素晴らしいストーリーを楽しむことができますが、ゲームのこのようなストーリーは難しさと失敗状態のためにロックされることで、一部のユーザーにはアクセスできないことがあります。私たちが制作するゲームは、アクセスしやすさによって新しいプレイヤーとのギャップを埋めることができると思っています。また、熟練したプレイヤーにも楽しむことができるエクスペリエンスも提供しています。

プレイヤーは、難破したフランス人開拓者 Jeanne と若きイヌーの狩人 Maïkan になります。このストーリーに 2 つの視点を示すことが重要なのはなぜですか? 

Betard 氏:Unreliable Narrators のチームは、イヌーとフランス人の両方の視点を示すことは、17 世紀のカナダでの出会いのストーリーを描くうえで非常に重要だと考えています。このゲームでは、2 つの芸術的表現と 2 つのサウンドの表現で 2 つの異なる世界を表現し、Jeanne と Maïkan の対立する考えを強調しています。私たちは、没入感のあるエクスペリエンスを提供し、『ゲーム・オブ・スローンズ』や Pierre Choderlos de Laclos 氏の『危険な関係』が異なる視点で 1 つの物語を描いているように、プレイヤーが異なる視点で同じ出来事を見ることができるようにしたいのです。私たちが目指しているのは、異なる視点でゲームを構築することで、すべてのストーリーには複数の見方と解釈があり、完全な善と悪は実際には存在しないことを示すことです。

Ruffiange 氏:先にお話したように、歴史の本や授業の内容は、それを書いた人の先入観に基づいた限定的な視点になっていることがあります。理由は明白ですが、知識のギャップは、先住民族のことになると特に顕著になります。一方で、主に口頭伝承で歴史を伝えているため、先住民族の文化は世間一般にあまりよく知られていません。私たちは、パートナーとともに、この口頭伝承による歴史を深く掘り下げ、キャラクターとゲームの設定にインスピレーションを得ました。そして、Two Falls をプレイする体験を通じて、このあまり知られていない美しい文化を伝えたいのです。
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2 つのキャラクターの作成とストーリーで表現したいものについて教えてください。

Ruffiange 氏:2 つのキャラクターとストーリーのコンセプトは、対比と類似性を示すことだと思います。このキャラクターたちには大きく異なる背景があります。Jeanne は自分の意志でヌーベルフランスに渡ることを決断して新しい人生を見出し、Maïkan の安定した生活と故郷は彼がコントロールできない出来事によって揺さぶられています。一方で、彼らは 2 人とも若く、困難な時代を生きているということは、類似性を示しています。2 人の困難の性質やそれらにどのように対応して成長してゆくかについては、対比を示しています。これらの対立する 2 つのコンセプトで、違いがあるにもかかわらず、互いに共感を高め、体験を共有することでつながり、互いを理解しようとすることを表現したいのです。

アート ディレクションと環境の表現は、プレイしようとするキャラクターに応じて変化します。Jeanne にとっては、荒野は不吉なものですが、Maïkan にとっては自分が育った美しい森です。このディレクションに進んだ理由を教えてください。

Ruffiange 氏:私たちは最初から、複数の視点によるストーリーテリングのアイデアの方がキャラクターの会話よりもずっと適していると考えていました。荒野の独特な景色を表現するための環境を作ることで、プレイヤーはこのようなキャラクターになりきり、感情でつながることができると思います。Jeanne としてプレイしているときに、森は恐ろしく見えるので、Jeanne に森は怖いと言わせる必要がないのです。
Two Falls (Nishu Takuatshina) では、物語の進行に選択が重要になっています。プレイヤーの選択は 2 つのキャラクターとストーリーにどのような影響を与えていますか?

Ruffiange 氏Two Falls では、キャラクターのパーソナリティと考え方を作り上げる選択肢を提供しています。ゲームが進行するにつれて、プレイヤーは、伝統、変化の受け入れ、宗教などの複雑なトピックに関するプレイヤーの入力に応じて、Maïkan と Jeanne の会話が進展していくのを感じます。私たちは、「ストーリーに影響を与える意味のある選択肢」を宣伝するゲームに限って、そうならないと感じていました。代わりに、私たちが提供するのは、高度にキュレートされた直線的なストーリーですが、キャラクターはプレイヤーの意見に従って成長します。プレイヤー自身が信頼できない語り手であると言えます。

Two Falls (Nishu Takuatshina) は、スタジオと Awastoki の 3D アーティストや作曲家の Eadsé 氏のような先住民族のクリエイティブとコラボレーションして作られたものです。このようなコラボレーションによって、制作しているエクスペリエンスをどのように変化させ、向上させましたか? 

Ruffiange 氏:私たちは、Two Falls で文化の描写をできるだけ本物らしくしたいと思いました。また、カナダ先住民族のアート的なビジョンをエクスペリエンスの中心にしたいとも考えました。プロジェクトの最初から、ゲームのアート ディレクションと音楽にこれが必要だということが明らかでした。私たちは、Awastoki と Eadsé 氏とコラボレーションすることで、多くのことを学びました。彼らは、プロジェクトにおいて真にクリエイティブなパートナーです。彼らの作業内容は直接ゲームのデザイン方法に導入されました。

チームの外部のスタッフとコラボレーションすることで、Two Falls (Nishu Takuatshina) で繰り返し行われるプロセスについて教えてください。 

Ruffiange 氏:Awastoki のおかげで、時間をかけてゲームのビジョンを徐々に作り上げ、プロダクション パイプラインを構築することができました。経験値が高く、才能のあるアーティストで構成されたチームは、私たちの若いスタジオに非常にぴったりでした。Eadsé 氏については、ゲームのサウンドトラックの最初のサンプルを聴いたとき、彼女の音楽の素晴らしい影響を感じました。私たちは、スタジオのリビング ルームに集まり、トラックを聴き、即座に Maïkan のシーンのトーンと感情がどのようなものになるか想像できました。その後、私たちはそのシーンに戻り、シーンに応じたデザインを続行しました。
ゲームの開発プロセスでどのようなことを学びましたか?

Ruffiange 氏:私は、「すべて」と言いたいです。私たちはこのゲームを中心にスタジオを作りました。何年にも渡って、チームとして協力して取り組み、すべての人からベストなものを引き出す方法を学びました。最初、チームはゲーム デザイナーによって招集されていたので、プロダクション プロセスは自然に「デザイン中心の」アプローチを採用するようになりました。開発が進むにつれて、私たちは構想の初期の段階ですべての部署や、すべての人のクリエイティブなビジョンから情報を得るために作業する方法を導入し、結果としてストーリーによりふさわしく豊かなシーンができました。

Two Falls (Nishu Takuatshina) にとって Epic MegaGrants を獲得したことをどのように捉えていますか?

Ruffiange 氏:私たちにとって重要なのは、これを獲得したことで私たちが認められたということと、Epic Games のような大企業が支援してくれたという事実です。これは最初のゲームなので、私たちの作品がどのように受け入れられるか、あるいはどのように見られるかわかりません。Epic MegaGrants は、私たちの方向性が正しく、このプロジェクトに可能性が秘められていることを確認する助けになりました。
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なぜ Unreal Engine 5 は、Two Falls (Nishu Takuatshina) に合っていたのでしょうか?

Ruffiange 氏:私はアート部門にいないので、私たちのゲームは非常にゴージャスだと言うことができます。Unreal Engine の最新バージョンは素晴らしいビジュアル ツールを提供していますが、これを使用すると、アート ディレクターの Tara Miller 氏や Awastoki のすべてのアーティストの作業がより素晴らしいものになります。環境の豊かさと繊細さがストーリーに非常に重要な 3D ゲームでは、Unreal を使用して初めて意味を成します。ビジュアル以外では、これが私たちのスタジオの最初のゲームなので、Unreal の実績のあるビルトイン ツールを使用すると、開発速度が上がり、技術面でのリスクも少なくなりました。

Unreal Engine ツールの中で、Two Falls (Nishu Takuatshina) の開発に役立ったものはありますか?

Ruffiange 氏Lumen は、アーティストには非常に便利なツールです。美しくて自然なライティングが従来の方法よりずっと簡単に実現され、チーム全体が非常にアクセスしやすくなります。アート ディレクションの部門では、最初に参照を収集し、コンセプト アートを作成し、これをライティング アーティストに渡すという従来の方法で開始しました。しかしながら、環境の最初のイテレーションを取得した後は、容易にライティング コンセプトをエンジン内に直接作成し、ライティング アーティストにコンセプトと基盤の両方を提供することで、パイプラインを加速できました。

ゲーム チェンジャーとなった他のツールは、ブループリント ビジュアル スクリプティングです。プログラマーたちはツールとブループリント ノードを作成し、技術的なバックグラウンドが最低限のデザイナーがこれを使用して、シーンのストーリーとゲームプレイ イベントの大部分を分類できました。
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インディー デベロッパーや意欲的なゲーム デベロッパーに、どのようなヒントがありますか?

Betard 氏:会計、管理、融資を得るためのアピール方法、ゲームをアピールするためのマーケティング、つまり、ゲーム制作以外で知る必要がある他のすべてを過小評価しないでください。競争の激しい市場においてこれらすべてのことが必要になります。ビジネス / 管理の役割をデベロッパーの役割と同じように受け入れる人を中核メンバーにしてください。

Ruffiange 氏:チームとプロセスは、制作しているゲームと同じくらい重要です。適切なチームを招集することは重要なことですが、チーム メンバーの能力と一体感は、制作しようとしているゲームのタイプや制作方法を方向付けるときに、大きな役割を果たします。未知の分野に足を踏み入れるのは問題なくても、若くて経験の浅いデベロッパーの場合、自分の能力を活用しながら新しいコンセプトに取り組んで自分自身の基盤を作っていくことが、最初のゲームに取りかかることに役立ちます。

貴重なお話をありがとうございました。Two Falls (Nishu Takuatshina) の詳細はどこで確認できるでしょうか?

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