画像提供:Studio Inkyfox

Omno』を生み出したインスピレーション秘話

Jimmy Thang |
2021年5月27日

私は Jonas Manke です。ドイツのビーレフェルトに住んでおり、現在 35 才で、3 人の子供がいます。2007年から映画/ゲーム業界でフリーランスのキャラクター アニメーターとして働いていましたが、趣味として行っていた Omno プロジェクトの Kickstarter キャンペーンでの成功をきっかけに、2019年に Studio Inkyfox を設立しました。
Omno は、色々な意味でインスピレーションを掻き立てるプロジェクトの典型的なものと言えます。このタイトルがソロ デベロッパー、Jonas Manke 氏の最初の作品であるだけでなく、3 人の子供を持つアニメーターが、その職を捨てて開発に取り組んだ作品であるためです。

空いた時間を利用して Unreal Engine を学んでいた Manke 氏は、最終的にこのアドベンチャー作品の初期プロトタイプの制作にまで至りました。家族や友人たちから好評であったことを受けて、Manke 氏は金銭的なリスクはあるものの、Kickstarter からの資金を得て Omno を完成させようと決断しました。このキャンペーンは大成功を収め、3,000 人以上ものバッカーの賛同を得て、目標であった € 32,000 の 3 倍もの資金が集まりました。これにより、Manke 氏はこの作品に磨きをかけて、最初の Epic MegaGrant の獲得を目指すための道が開けました。

Omno には色鮮やかでまばゆいミニマリスト アートのスタイルが取り入れられており、非常に洗練された表現となっています。この作品をたった一人のデベロッパーが制作し、しかも初めての作品であるという事実を誰もが信じないほどすばらしい描写に仕上がっています。「とてもうれしい褒め言葉なのですが、実際に陰で私をサポートしているチームがいないことを証明するのは一苦労です」と Manke 氏は以前に語っています。まだ遠い道のりの途中ではありますが、Epic では Manke 氏に時間をいただき、Manke 氏から見たソロ デベロッパーとしての課題、Unreal Engine の習得、ゲーム デザインにおける哲学などについてお話を伺いました。
 

OmnoJourney と比較されることが多いですが、本タイトルに大きな影響を与えたゲーム作品やその他の媒体の作品などはありましたか?

Jonas Manke 氏 (Studio Inkyfox 設立者):
JourneyOmno との間には共通点はそれほどはなく、ソーシャル メディアで推奨される砂漠でのサーフィン動画の数よりも少ないと言えます。Omno には、ダッシュやテレポート、プラットフォーミングなどのメカニクスと、多種多様なクリーチャーとバイオーム (生物群系) が取り入れられています。しかし、広義においてはいずれのゲームも冒険を題材としたストーリーが描かれているため、部分的には似ていると感じることもあるかもしれません。

私は Journey をとても気に入っており、傑作として捉えていたため、必然的に私の作品もその影響を受けました。クリエーターなら誰でも偉大な作品によってインスピレーションが掻き立てられるものだと思いますが、この中にはあまり似ていないものもあります。これには、Final Fantasy 7MarioABZÛ や、ジブリ映画および Lord of the Rings が含まれます。私は数々のゲームや映画に感銘を受け、自分のゲームの世界観だけでなく、私自身のクリエイティビティにも多大な影響があったと思います。

Omno では、彩り豊かなすばらしいミニマリスト アート スタイルの世界と、極寒、砂漠、森林など、さまざまな環境下で生きるクリーチャーたちが描かれています。ゲームの全体的な外観を完成させるのには、何度も細かい調整のイテレーションを行ったのでしょうか?

Manke 氏:
Omno にぴったりのスタイルとデザインのルールを見出すために、たくさんのイテレーションを行いました。他の多くの初心者インディー デベロッパーと同様に、最初のうちはより忠実度の高い AAA レベルのものを作り上げたいと努力していましたが、これは当然ながら (特に作業者が一人の環境では) 非常に時間のかかる作業でした。人的リソースは自分だけでしたので、初期の段階で、ワールド デザインを効果的にイテレーションしながら、多種多様なゲーム アセットを迅速に生成できるスタイルを見つけることが必要であると感じていました。

妥協はしましたが、最終的には独自のスタイルにたどり着きました。低コストに抑えるという理由から、非常に低ポリゴンのオブジェクトを使用しましたが、ソフトなサーフェス部分を残しながらも、ハード エッジな形状とシルエットに焦点を当てました。ゲーム全体を通じて、このハード エッジとソフトなサーフェスに囲まれてプレイする感じになります。たとえば、キャラクターの頭はカボチャのように丸い形をしていますが、後頭部にはハード エッジな角度も含まれています。

これらのデザイン ルールを念頭に置いたことで、さまざまなクリーチャーを生み出す作業は困難ではありませんでした。環境の面では、プレイヤーは冒険を楽しみたいと思っていることがわかっていたので、植物、岩や石、ライトなどに適したスタイルを見つけるなど、植物系のバイオームから作業を始めましたが、多様なランドスケープを作成するという目標は常に維持していました。砂漠やその対極にある極寒地のランドスケープなど、他の極限環境についても、迅速なイテレーションを行って適切なスタイルを見つけた後には、すべて順調に整えることができました。私にとって最も困難だったのは霞がかったバイオームの描写でした。そのため、この作業はプロダクションの後期段階までずれ込んでしまいましたが、結果的には私が最も誇りに思う描写となりました。私のバイオーム制作における経験をフル活用した結果であるためです。
画像提供:Studio Inkyfox
Omno では「ゴッドレイ」もしくは「後光」などとも呼ばれる光線をふんだん、かつ効果的に使って、ランドスケープ全体に渡ってすばらしいライトとシャドウがキャストされており、ゲームの超現実的な景観形成に寄与しています。この美学的思考を実装した際のアプローチについて教えてください。

Manke 氏:
低ポリゴンを使ったシンプルな見かけによってゲームが技術的で不自然な描写となる傾向がありますが、それでも広大なランドスケープと濃密な大気の雰囲気を再現したかったため、ライトと大気については強度を高める必要がありました。

私がまだアニメーターとして働いていたときに、ビジュアルに関する大きな変更を加えるには、最初に極端な設定の変更を加え、そこから適切なレベルになるまで調整していく方法がうまくいくことを学びました。ですので、例えばコントラストの値を調整する場合は、それらの値を徐々に上げていくのではなく、まず最大値に設定して、そこから徐々に下げながら調整していくのです。それぞれの設定で調整をいったん止めて、結果を確認します。極端な設定から徐々に下げていくことで、結果としてより大きな変更を加えることができます。私たちの目の仕組みが関連しているのかもしれません。

そのような効果を念頭に、さまざまな被写界深度 (DOF) の設定を試し、色に関して非常に極端な設定にしてみたり、フォグとゴッドレイをかなり多用したりしました。実際には、このような極端な設定であっても、ある程度良好な雰囲気を作り上げることができました。極端な設定から、パフォーマンスの許容範囲に収まりながらも「十分な現実味」を感じる値へと徐々に引き下げていくことで、実際に Omno に採用した設定にたどり着くことができました。当然ながら、これに加えて、長年にわたって調整し続けた設定も多数ありました。

本作品には、冒険への憧れを掻き立てる、自由でミステリアスな大規模レベルが取り入れられていますが、レベル デザインに関する自らの哲学について教えてください。

Manke 氏: 
このレベル デザインは、デザイン プロセスにおける最も困難な作業の一つでした。私は常に、冒険すべき未開の地を多く含む広大な世界の雰囲気を醸し出すことを目指していました。選択したスタイルに対してデベロッパーは私一人なので、より多くの作業が生じる「オープン ワールド」にする必要は必ずしもありませんでした。それでも、プレイヤーが良い意味で「迷う」環境を作成したかったのです。結局のところ、一人のデベロッパーが単独で制作したリニアなシングルプレイヤー アドベンチャーですので、プレイヤー向けのガイドや指示を実装する必要がありました。適切な雰囲気を作り出す上で常にギリギリのバランスを保っていたため、領域のサイズとメカニクスにはかなりのイテレーションを行いました。

Omno に対する元々の計画は今とはまったく異なるものでしたが、このような決断を早期に下せたことをとてもうれしく思っています。そのため、プレイヤーに奇妙な実験と捉えられて混乱を招くことなく、プレイヤーにとって自由度の高い作品に仕上げることができました。

私はよく、自身のワールド デザインを真珠のネックレスに例えます。比較的大規模なオープン エリアが複数存在し、それぞれが短いまっすぐのラインでつながっています。プレイヤーはあるエリアに好きなだけ滞在して冒険を楽しめますが、そこから離れたいときはその方法と場所がわかっている点で似ているのです。

高さの違いやそれぞれの視点、引き出し線、シルエットなどによるビジュアル ガイダンスに沿った、一貫性のあるデザイン パターンおよび反復的なメカニズムをツールとして使用し、プレイヤーがさまざまなランドスケープ デザインを楽しみながらも、自分の位置を正しく把握できるようなランドスケープを作成しました。

Omno はプラットフォーミング、パズル、冒険を主軸としたゲームですが、他の多くのサードパーソン プラットフォーム ゲームとは異なり、戦闘の要素がまったく含まれていません。戦闘の要素を取り入れないという決断は、早期段階から意図していたものだったのでしょうか?

Manke 氏:
そのとおりです。巷にあふれるほとんどのゲームでは、紛争の解決手段として戦闘を採用しています。デベロッパーは私一人だけですので、好きなことを何でもやれる自由な環境をフル活用し、デザインの面で実験的なことを試そうと思いました。そのため、暴力的な要素をまったく使わずにメッセージを伝えることのできる、満足のいく楽しいゲームプレイ メカニクスを追求することにしました。ここで Omno のネタばらしをするわけにはいきませんが、いったんこのゲームをプレイすれば、プレイヤーの方々にはこの決断の背景についてご理解いただけることと思っています。
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Omno には、小さなものから現実のものよりもはるかに大きいものまで、数々の架空のクリーチャーが登場します。これらのクリーチャーのデザインにはどのようなアプローチを採用したのでしょうか?

Manke 氏: 
これらのクリーチャーを生み出す作業はとても楽しいものでした。私は昔から空想上の奇妙なクリーチャーを描くのが好きで、これらをより自然に、より現実味を帯びたものにしながらも、ゲームのその他の要素やキャラクター自身のように、その興味深い異質性を維持したいと思っていました。クリーチャー デザインは、それらが属するバイオームに最も影響を受けています。このような環境に生息するクリーチャーについて考え、紙上でそれらを混ぜ合わせ、変わった形状とシルエットでそれらを囲み、それらがどのように生息しているのかを考えることで、プレイヤーの皆さんがゲーム内で遭遇するクリーチャーたちが誕生したのです。プレイヤーがそれぞれのクリーチャーと遭遇すると、ジャーナルにそのクリーチャーに関する簡単な説明が記載されます。この説明は、クリーチャーの考案時に私が実際に自分のノートに書き留めたメモの一部なのです。
それまでの仕事を辞め、ソロのゲーム デベロッパーを目指すことはなかなかハイリスクな決断であったと思いますが、何がそこまであなたを掻き立てたのでしょうか?

Manke 氏:
私がそのような道を進むきっかけとなったのは、時系列的にはまず友人、コミュニティ、そして私の妻の後押しでした。私が Omno (当時は名前さえもありませんした) の大まかなテストを何度か行った後に、私の親友が Facebook グループのデベロッパーに見せてフィードバックを得ることを提案してくれたのです。最初は、(当時もプロのアニメーターではありましたが) アマチュアが趣味で開発したものをプロに見せることにためらっていましたが、親友の強い押しに負け、最終的にオンラインに投稿してみました。すると、大きな反響があったのです。私のメールボックスが満杯になるほどのメールが送られ、数百にも及ぶ「いいね」が付けられたのです。今までにはなかったことです。さまざまな質問を受けましたが、ほとんどは今までに考えたことのない内容ばかりで、例えば「ゲームの名前は何ですか?」とか、「ニュースレターはありますか?」や「どこで定期購読できますか?」といったものでした。大きな映画/ゲーム制作会社のほんの一つの歯車であった私は、このようなことを経験したことがありませんでしたが、このことがきっかけで自身の力に対する見方が変わり、もしかするとゲーム開発で成功できるかもしれないと考えました。こうして、私はその後数か月ほど作業を進め、より多くの公益性テストを経て、最終的には常に私を支えてくれた妻の後押しもあり、ゲーム開発をフルタイムの仕事として、すべてをかけることを決断しました。数か月後には資金が尽きてしまいましたが、ちょうどゲームを完成するために Kickstarter キャンペーンを始めたところでした。この時点では、これが私の人生とゲーム開発を長年にわたって大きく変える出来事となることは当然知りませんでした。Omno は今や元々の計画よりも大規模なゲーム作品となりました。いつも支援してくれた多くの人々によって与えられたチャンスについては、いくら感謝してもしきれないほどです。作品の売れ行きは抜きにして、これまでの私の冒険はとてもエキサイティングなものであり、大きなリスクを取るだけの価値があったと思います。

Kickstarter キャンペーンのローンチを成功させ、Epic MegaGrant を獲得したことをどのように捉えていますか?

Manke 氏: 
私のすべてを変えた出来事でした。このキャンペーンとそれに続く MegaGrant の獲得を通じて、私は「信じていることに全力で取り組めば必ず報われる」ということを学びました。今後もこれを忘れないようにしたいと思っています。当然、保証などはありませんが、全力を尽くさなければ成功するチャンスもないということです。キャンペーン前の数か月にわたる激務、夜間まで続く作業、苦悩が突然にして報われたのです。この達成感は何事にも代えがたい有意義なすばらしい感覚で、今日でも私のモチベーションを支える原動力となっています。

金銭面では、当初の計画よりもはるかに大きなことを考え、野心的な夢を実現し、より大きなリスクも受け入れることができました。Unreal Engine で作業するにつれて、私は Epic とそのソフトウェア、Epic によるサポート、フォーラムとソーシャル メディア上のコミュニティの大ファンとなりました。私は、MegaGrant を獲得したことで、私の計画と夢が大きく認められたと感じました。Epic の方々に認めていただいたことを光栄に思うと同時に、私と Omno に信頼を寄せていただいたことに感謝しています。言葉で表すのは難しいのですが、モチベーションの面で非常に強い後押しとなり、以前は思いもよらなかったチャンスへの足がかりとなりました。

Omno』を成熟したものに育てるために、パブリッシャーや投資家と話す機会を持ち (ここからも多くのことを学びました)、国からの多大な支援も取り付け、社員一人の会社を立ち上げてコンポーザーを採用し、マーケティング関連のサポートも得て、以前にはただ夢見ていただけのビジネスを始めることができました。
画像提供:Studio Inkyfox
主に映画を対象としたフリーランスのキャラクター アニメーション アーティストとして得た経験とスキルの中で、ゲーム開発に役立ったものはありましたか?

Manke 氏:
映画の仕事からは多くのことを学びました。主に制作に関連したものです。モノに命を吹き込むアニメーションはまるで魔法のようで、私の大好きな作業です。3D での作業、コンテンツの制作、アウトプットに対するイテレーションなどはゲーム開発の世界に飛び込む前から行っていたので、エンジンでの作業の基礎について理解することに時間はかかりませんでした。映画業界での 10 年以上の経験が今の私のワーク スタイル、効率、使用するツールに大きく影響しており、何に焦点を置くべきかなどの教訓も学びました。しかし、ゲーム業界は多くの点でまったく異なるため、役に立つ経験というと比較的少ないと感じています。

Omno のプレイ可能なデモをリリースした後に、プレイヤーからのフィードバックを基にゲームをさらに改善しましたか?

Manke 氏:
はい、大幅に改善しました。多くの人々にデモをプレイしてもらったことで、多くのことを学ぶことができました。プレイヤーがどのような場所に行くのか、何を見るのか、何に気付くのか、何を楽しむのか、楽しまないのかなどを知ることには非常に大きな価値があります。デモはキャンペーンの成功の一環であったにもかかわらず、いまだ多数の不具合や問題があり、私はそれらを修正し続けてきました。エッジの乗り越え方、カメラ ムーブメント、コントロール スキーマ、ランドスケープのサイズ、プレイヤーに目標を伝達する方法など、デモのリリース以来、さまざまなものを変更してきました。何も変わっていないのは全体的な外観と雰囲気です。私は常に Omno の本質を変えることはしないようにしており、それこそが成功の大きな要因であったと思います。

初めてのゲーム開発に向けて Unreal Engine を習得した際の体験について教えてください。また、Unreal Engine が Omno に適していた理由も教えてください。

Manke 氏:
誇張するわけではありませんが、前述のとおり、私は Unreal Engine の大ファンです。Unreal Engine は単なるソフトウェアではなく、それを囲む全体的なインフラストラクチャを提供するものです。アニメーターとして勤務していたときに習得しなければならなかった多くのソフトウェア パッケージとは異なり、Unreal Engine は楽しく学習することができました。多数の学習資料がよく整理されて体系化されており、アクセスしやすいだけでなく、それぞれの品質も高く、とても読みやすいものだと思います。これらの資料は、私が見てきた中でも最高のオンライン チュートリアルと言えるでしょう。誇張しているわけではありません。読者の皆さんもぜひご自身で確認してみてください。私の言っていることがおわかりになると思います。

開発を始めた当初は、仕事の後に 1、2 時間ほど Unreal Engine について学習していました。これを数週間続けた結果、アニメーター時代の知識も併せて、制作時に Unreal Engine を自分の腕の延長のごとく使いこなせるようになっていました。Unreal Engine は物事をアートの面から捉えるツールであり、それほど深い技術的な経歴を持たない私にとってはぴったりのツールです。ビジュアル スクリプティング システムについてはまだ取り上げてもいませんが、私のような、深い技術的知識を持たない者への天からの授かりものといった感じです。
画像提供:Studio Inkyfox
本タイトルが初めて開発したゲーム作品であることを踏まえて、開発プロセスの中で最も困難であった課題は何でしたか?そして、それをどのように克服しましたか?

Manke 氏: 
間違いなくビジネス関連のことでしたね。Omno を自分だけのゲームとして、支援金やプレイヤーの期待、さまざまな契約などについての心配がなければ、どれだけ楽であったかということをよく考えます。コミュニティと信頼のおける人々やパートナーが与えてくれた興奮がなかったら、途中で挫折して Omno は未完のテスト プロジェクトの一つとして私のハード ドライブのどこかに放置されていたでしょう。

最も大切なのは、この業界での会社運営に関する多数の疑問や課題の解決を支援してくれる、信頼できるパートナーを見つけることです。私の共同パブリッシャーは常にいい仕事をしてくれており、Epic のサポート チームもきめ細やかなサポートを提供してくれます。また、私が出会ったデベロッパーの方々もいつも有益な情報を教えてくれます。知らないことを隠す必要はないのです。サポートが必要なときは真摯に尋ねるべきです。そして、可能であれば、他者に惜しみなく手を差し伸べましょう。

初めてのゲーム開発に取り組むソロ デベロッパーとして、開発プロセスから学んだ金言とも言うべき教訓のうち、デベロッパーを目指す他の方々にとっても有益と思われるものはありますか?

Manke 氏: 
よく言われることですが、何事もあきらめないことです。私は数多くの失敗を繰り返し、「作品は早いうちに誰かに見てもらうべき」ということを身をもって学びました。部屋に閉じこもって自分一人で作業している時間が長くなると、その分、他の人々の感想を知る機会が失われ、どのように改善すべきかや、作業を続けるべきかどうかさえもわからない状態が続きます。作業内容を他の人々に見てもらうことで、修正や調整が必要な個所に焦点を当てて作業することができ、無駄な時間を使わずにイテレーションを迅速に行い、過度な労力を必要とせずに作品を向上することができます。

貴重なお話をありがとうございました。Omno の詳細については、どこで確認できますか?

Manke 氏: 
こちらこそありがとうございました。Omno の詳細については、Omno の公式 Web サイトSteam ページDiscordTwitterTikTok の各チャネルをご覧ください。

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