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The Anacrusis の製作秘話:70 年代風の宇宙空間と Left 4 Dead をミックスしたカラフルでレトロフューチャーな SF ゲーム

Brian Crecente
Chet Faliszek 氏は Stray BombayCompany の CEO 兼共同創設者で、4 人協力プレイの FPS ゲームである The Anacrusis の開発に取り組んでいます。以前は Valve で 12 年間働いており、そこでは Left 4 Dead シリーズの共同プロジェクトリーダーや、Half-LifePortalTeam Fortress などの多数のシリーズのライターを務めていました。
Chet Faliszek 氏は素晴らしいストーリーテラーです。

この記事を読んでいる方の中には、彼の作品である Half-Life 2, Portal Counter-Strike: Global Offensive をプレイしたことのある人も多いでしょう。しかし、協力的なゲームプレイを通じてゲームのストーリーに力を入れ始めたのは、Left 4 Dead とその続編からです。

2019年、彼は皆が協力して一緒に遊べるゲームを作りたいという思いから、ゲームスタジオ Stray Bombay Company を共同設立しました。そして設立からほぼ3年たった現在、スタジオの最初の製品である The Anacrusis が早期アクセス版で公開されています。
Stray Bombay の最初の作品であるこのゲームには、多くのユニークな側面があります。このゲームは、4 人のプレイヤーが協力してプレイするシューティングゲームで、Left 4 Dead と同様、プレイヤーのアクションやスキルに応じてペースを調節する人工知能の「ゲームの監督」である AI Director が大きな役割を担っています。今作では、前作より AI Director がはるかにスマートになっており、ゲーム全体を俯瞰して物事を把握できるようになっています。

The Anacrusis は、探索中の宇宙の端に取り残された巨大な宇宙船に残った 4 人のキャラクターが遭遇するエイリアンと戦って生き残りを目指すゲームで、このゲームはデザイン言語が入念に作成されています。Space 1999Logan’s Run、オリジナル版の Battlestar Galactica などにインスパイアされた、カラフルなレトロフューチャー ゲームです。

最近、その 3 つ目のアップデートがリリースされたので、このたびは Faliszek 氏にスタジオの誕生秘話、ゲームのインスピレーションの発生源とその進化、そして Unreal Engine が彼らのビジョン実現にどのように役立ったのかについて話を伺いました。
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スタジオの指針となるポリシーは何ですか?また、そうしたポリシーは最初のゲームのアイデアにどのように組み込まれましたか?

Stray Bombay Company - CEO 兼共同創設者 Chet Faliszek氏:
私たちには、ゲーム製作とスタジオの方向性を決める大本となる考え方があります。人々が共通の目標に協力して取り組むことです。そして、これがゲームとスタジオにとって最も重要です。つまり、スタジオのゴールを決定する場合でも、ゲーム内の細かな点に取り組む場合でも、風通しのよさを維持することとグループとして決定を下すことを心がげています。これの良い例は、パンデミック初期に行った作業環境の対面からリモートへの移行です。スタジオのあるメンバーが、シアトルから引っ越したいと伝えてきました。その際、私たちはただその可否を答えるのではなく、スタジオ全体で「スタジオの誰かが引っ越したいと考えた場合、それはつまりスタジオごと皆が引っ越なければならないということなのか?」ということについて議論しました。そして、もしそうする必要がないのであれば、「どこに住んでいようとも人を雇えるのではないか?」と考えました。その結果、私たちは全員でバーチャルスタジオに移行することを決定しました。その決定から 2 年経ちましたが、以来チームの多くの人々はオフィスに行ったことすらありません。

私たちの一般的に共有する前提的な考え方は、誰もが正直であることと、スタジオの目標が個人の目標よりも優先される場合、会社としてより良い意思決定を行うため、メンバーにすべての情報を共有して皆で決めることです。

The Anacrusis のアイデアはどのようにして生まれたのですか?

Faliszek 氏:
4 人協力プレイができるゲームをまた作りたいと思ったからです。私はこのようなゲームが好きですからね。私がプレイしている間、ゲーム内でものごとすべてが動き続けているようなゲームです。私は、Stray Bombay コミュニティの人々と定期的に Deep Rock GalacticGTFO などをプレイしています。設定に関して、私は 60年代後半から70年代前半の SF が大好きです。その時代のショーには真剣さがあります。今見るととてもチープでいい加減に見えますが、当時それらの作品に取り組んでいた人々はとてもシリアスなドラマとして作っていました。そして、その時代のデザイン言語 (Flash Gordon の後、スターウォーズの前のスペーストラッカーのような雰囲気) は、このゲームにユニークな形で当てはまりました。

その時代の SF は、Left 4 Dead のゾンビがいる舞台と同じような雰囲気だと思います。私は Gabe 氏から「ゾンビって気持ち悪くない?」と言われたことがあります。当時のゾンビは確かにそうでした。しかし、もしキャラクターがゾンビが気持ち悪いことを知らない、または気持ち悪くは見えないゲームを作った場合はどうなのか、と考えました。キャラクターが何も知らず偏見抜きでゾンビと遭遇したらどうなるのか、と。
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ゲームのアイデアのコアとなる部分はどのように変化していきましたか?

Faliszek 氏:
私たちは常にいくつかのアイデアの実現を考えていました。4 人のプレイヤーを連携させて、スキルレベルに関係なく、誰もが協力できるような共通の、しかしあまり恐ろしさを感じない敵を作ることでした。また、戦闘のリズムを作るのに便利な特別な敵も必要でした。私たちは、プレイヤーが現在の協力ゲームをどのようにプレイしているかを確認したり、プレイヤーに体験してもらいたいことに基づいて設計を調整できるようにしたりすることに多くの時間を費やしました。

これら初期の設計は発売時になっても大きく変わっていませんが、ゲームに取り入れられるすべての要素と同様、プレイヤーからのフィードバックによって常に形が変わっています。私たちにとっての早期アクセス版とは、できるだけ早い段階からプレイヤーに遊んでもらい、彼らのフィードバックを収集するための手段でした。そして早期アクセス版をリリースしたことは、発売後の最初の数か月で素晴らしいことの 1 つでした。コミュニティはフィードバックや提案にとても寛大であり、ゲームの特別な設計は彼らの貢献によるものだからです。
 
本作で Unreal Engine を使用した理由をお聞かせください。

Faliszek 氏:
当初、Mod を新しい方法でサポートしたいと考えていました。というのは、Mod をすべてのプレイヤーが複製でき、ゲームに動的に追加できるようにしたかったのです。このゲームは一人称シューティングゲームです。また、PC と主要なコンソールで配信したかったので、これらの要件とクロスプレイをサポートする専用サーバーも必要でした。その結果、Unreal Engine が最適だと考えました。

ゲームの開発全体で単一のエンジンを使い続けています。これは The Anacrusis に対してどのような影響がありましたか?

Faliszek 氏:
Unreal 4 にこだわっただけではありません。私たちはエンジンに根本的な変更を加えないようにしていました。サポート維持のコストを下げるためです。Unreal 4 はインストールしてすぐに使えるほど十分な機能を備えています。そのため、エンジン アップデートの最新安定版が出た時も、使用しているバージョンのエディタとすばやく統合して 1〜2 日テストするだけで、その後はすぐにチーム全体にアップデートをデプロイできました。

開発という観点からも、この Unreal Engine のアップデート プロセスは今までで一番トラブルが少なく安定していたため、プレイテストを行う文化を作り出すこともできました。初日から週に数回ゲームをプレイしてきましたが、これによりゲーム開発の向き合い方が変わりました。

The Anacrusis を製作する際、Unreal Engine でどのような問題が解決され、どんな点が役立ちましたか?

Faliszek 氏:
誰もが「shooter.exe」から始めるのには理由があります。インストールしてすぐに、ゲームをビルドできる、実用的で楽しいシューティングゲーム用のフレームワークを使用できるからです。当然ながら、そのコアフレームは追加を繰り返されており長年にわたって変わり続けていますが、安定した状態で開始して、素早いビルト、テスト、反復ループが可能です。

その上、エンジンには膨大な数の無料のアセットとツールがあり、多くの選択肢の中から新しいことを試せます。そのため、ゲームに付属するアセットのみにアートの予算を集中させることができました。
 
ゲームの AI Director 2.0 について多くのことが書かれています。Left 4 Dead の AI Director 1.0 の元のコンセプトと実装をふまえて 2.0 はどのように進化しましたか?

Faliszek 氏:
AI Director 1.0 はゲームのペースに関して素晴らしい働きを行っていました。プレイ強度を追跡し、一定のダウンタイムを与えた後、毎回変化と新鮮味のある飽きの来ないバトルを提供していました。

Director 2.0 では、それを拡張しました。プレイヤーに対する短期的な理解だけでなく、システム全体も把握します。また、プレイヤーのプロファイルを構築し、単にプレイヤーの前に敵を出現させるだけではなく、ゲームの難易度の調整も行うようになりました。Director 2.0 は、先にアイテムのある道を作ったり、背後に敵を配置してプレイヤーを驚かせたり、敵の組み合わせを変更したりして、プレイヤーへのストレスを増加 (または軽減) させます。

プレイヤーが助けを求めるタイミングも理解しているので、もしダメージがある場合は道中に体力を回復させるアイテムを配置します。仮にプレイヤーがそれを見逃したとしても、そのアイテムを道中のさらに先に移動させたりもします。
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ゲームの舞台として、宇宙空間と 70 年代のレトロフューチャーな外観を選んだ理由を教えてください。

Faliszek 氏:
私は Space 1999Logan’s Run、オリジナルの Battlestar Galactica などを見て育ちました。その後、時間が経ち、スターウォーズ が SF 界で人気になる前ぐらいに Syd Mead や当時を思わせる他のアーティストに惹かれ、それらに夢中になっていたからです。

チームのアーティストが目指していたゲームの外観を作り上げるのに、Unreal Engine はどのように役立ちましたか?

Faliszek 氏:
UE4 の階層化された「マテリアル」システムは、小道具や武器の色やマテリアルを非常に簡単に交換できるため便利でした。Unreal のマテリアル システムは、シェーダーを作成しなくても独自のマテリアルとエフェクトを簡単に作成できます。繰り返し作成するのが簡単なので、物事をセットアップするためにプログラマーや技術アーティストに何度も作業依頼しなくて済みました。Unreal は、VFX の作成、他の人に見せるためのアイデアのプロトタイピングだけでなく、実装時も色んなことが可能です。マテリアル システムのおかげで、私たちのような小さなアートチームでも、そのキャパシティを超えるような大規模な作業も行えます。
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ゲームの外観、キャラクター、設定を形作るのに役立った特定のゲーム、映画、本、またはその他の作品はありますか?

Faliszek 氏:世界観は、60 年代後半から 70 年代初頭にかけて放送されたテレビや映画から影響を受けています。その時代の SF では、IC チップの可能性について世間が注目を集めた際、現実世界にあるものをただ小さくしたり、速くしたり、良くしたりするのではなく、むしろ奇妙な形にした作品が多くありました。特に、当時のテレビは奇妙で間抜けなものばかりを映していました。そうした時代について説明するのは難しいです。私も当時は非常に若かったのですが、「自分が大人になる頃にはきっと人類は宇宙に住めるようになっているだろう」と考えていました。宇宙ステーションや宇宙空間の未知の領域への旅行は、まるで次のフロンティアであるかのように感じていたのです。

キャラクターについては、2 つのことからアイデアを得ました。まず、「今誰が実際に宇宙にいるのか」を教えてくれるリストです。宇宙ステーションの打ち上げ以来、宇宙には常に誰かが滞在するようになりましたが、特定の日に誰が宇宙にいるのかをリスト化した素晴らしいウェブサイトがあったからです。サイトをチェックすると、今宇宙に滞在しているそれぞれの国の優秀で優秀な人々のリストをいつでも表示できます。将来、宇宙旅行がより一般的になったら、このリストに記されている人物の数はより増えていくことになるでしょう。

また、2 つ目はキャラクターの名前と国籍を Guion Lawrence Jr. といったように複数の人々のものを組み合わせるというアイデアです。Guion Bluford 氏は宇宙に行った最初のアフリカ系アメリカ人です。そして、Robert Henry Lawrence Jr. は、最初のミッション前のテスト飛行で悲劇的な死を迎える前は、最初のアフリカ系アメリカ人の宇宙飛行士になる予定でした。

なぜチームは、mod が現代のソーシャルゲームにとって非常に重要であると考えたのですか?

Faliszek 氏:私たちは、ゲームの評価は開発者が自分たちが最初に下したもの以上のものになると固く信じています。ゲームは、リリースされるとコミュニティの一部になります。早期アクセス版からのフィードバックにより、コミュニティが設計に与える影響はすでにわかっていますが、さらに良いものを作りたいと考えています。コミュニティのメンバーのアイデアを取り入れて、ゲームやコンテンツを私たちが考えていなかった形に進化させたいと思っています。

「三人寄れば文殊の知恵」と言いますので、何か難しい問題が起きた時は、私はぜひそれをグループで共有すべきだと考えています。これは、ゲームの開発にも当てはまります。まずはゲームをリリースすることから始まりますが、コミュニティのフィードバックだけでなく、コミュニティが作成するものも取り入れることで、時が経つにつれてゲームがより成長していきます。
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ゲーム開発において、初期のプレイテストはどのくらい重要でしたか?開発の初期段階で、プレイテストによってどのような変化が生じましたか?

Faliszek 氏:初期のプレイテストこそがすべてです。初期のプレイテストに基づいて、Director の動作から武器、UI に至るまですべての変更を行いました。

私たちが行った全体的な設計プロセスは次のとおりです。最初にゲームの目標を設定し、作業を開始するときにそれらを頭に入れます。次に、取り組む部分を設計します。そして、テスト可能な最小部分を実装します。その際は、まず毎日のプレイテスト中に同僚とテストを行います。最後に、そのフィードバックを繰り返し、さらに構築します。各ステップで、内部またはできれば外部のプレイテスターと共有して、フィードバックを得ます。

フィードバックなしで変更した部分はありません。
 
早期アクセスでゲームをリリースするのが重要だと思ったのはなぜですか?

Faliszek 氏:プレイヤーからのフィードバックのアイデアにリップサービスを付けたくなかったからです。クローズド プレイテストやプライベート プレイテストをしていると、新しいことに挑戦したいという特定のタイプのプレイヤーが登場します。早期アクセスでもそのようなプレイヤーは多少いますが、通常のプレイヤーからの定期的なフィードバックが必要な場合は、早期にリリースして頻繁に更新する必要があります。ゲームをコアループが特定の制約がある中でも楽しいものになるまで改善したら、それをリリースします。

早期アクセスの開始以来、スタジオはコミュニティとどのように連携してゲームを成長させてきましたか?

Faliszek 氏:ゲームをリリースする前から、Discord コミュニティで週に数回ゲームをプレイしていました (参加したい場合は discord.gg/straybombay に来てください)。ここで得られたフィードバックは非常に貴重でした。複数のプラットフォームでプレイしていて、まだ全員が友達ではない状態で 4 人でプレイするゲームを開始しようとする時ほど、友達リストやマッチメイキングが失敗することがはっきりとわかる時はありません。

立ち上げ以来、コミュニティからは、Discord だけでなく、さまざまなプラットフォーム、フォーラム、サポートチケット システムを通じて素晴らしいフィードバックが寄せられました。可能な限り多くのフィードバックを得られるように、コミュニティ内の摩擦を取り除くことに努めています。

また、Discord では、プレイヤーが何を楽しんでいて、何が楽しめないのかを調べるためにさまざまな実験を行っています。現在、ゲームには毎週チャレンジが課されています。チャレンジでは、さまざまな方法でプレイしたり、さまざまな課題を行ったりする必要がありますが、こうしたチャレンジはゲームのクライアントが更新された時のみ追加されます。Discord では、チャレンジをさらに一歩進めて、ゲームで変わったプレイを行うことを推奨しています。エピソード 2 を最も早くクリアできるプレイヤーは誰か?エピソード 3 で倒すエイリアンが最も少ないプレイヤーは誰か?といったようなテストを行っています。どんなチャレンジがプレイヤーにとって楽しいのか、そうでないのかをテストしているわけです。たとえば、エピソード 1 で「ワイプせずに誰が最も多くのエイリアンを倒せるのか?」というチャレンジは、「チャレンジ」というよりも、誰がどれだけ時間を得られるかが問題になります。
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Town Hall の背後にあるアイデアと、Town Hall がゲームのコミュニティの通常のコミュニティのモードよりも良い点を教えてください。

Faliszek 氏:コミュニティが利用できるようになる前、私たちは立ち上げに少し時間がかかる特定の機能について Town Hall で議論を始めました。開発に多額の投資が必要なものについてコミュニティの温度感を把握したい場合は、Discord Stage でその取り組みを社内で主導している人物と話し合い、Discord コミュニティからのアイデアやフィードバックをもらいます。そうしたアイデアやフィードバックは私たちが内部で話していた内容を補足するので、私たちは開始時点でプレイヤー視点のアイデアを確実に取り入れることができます。

この良い例は、ホールドアウトモードの Town Hall です。モードの目標と制約を定義した後、コミュニティと何度もやり取りした結果、開発中に試せる非常に興味深いアイデアをたくさん思いつくことができました。
 
The Anacrusis で素晴らしい協力プレイを作り上げるのに、スタジオのゲーム開発者はどのようなツールを使用しましたか?

Faliszek 氏:私たちは、プレイヤーが互いに競争したり、対立したりする要素を導入しないことが最も重要だと考えています。その良い例は特典システムです。当初、レベル内の周辺の地面に個々の特典を単にドロップして、その特典を最初に見つけたプレイヤーが取得できるようにしていました。そのため、一部のプレイヤーはすべての特典を探してレベルを競い合うようになり、他のプレイヤーは彼らがどこか遠くに行ってしまうことに悲しみや怒りを覚えるようになってしまいました。

なので、特典をあさる人との競争をプレイヤーに強いるのではなく、Matter Compilers (MC) で特典を配布するようにしました。これは、プレイヤーが特典を 1 つを見つけると、チームメイトにそれがどこにあるかを伝え、コンピュータが他のすべてのプレイヤーに対しても 1 つの特典を提供するシステムです。このシステムにより、特典を発見した瞬間のうれしさを友達と共有できるようになります。
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武器の選択システムはどのように変化しましたか?また、武器はゲームでどのように機能しますか?

Faliszek 氏:私たちがゲーム開発に取り組み始めた当初、ティア システムで武器を表示したいと考えていました。そのため、エピソードのレベルをクリアするたびにさまざまな銃が追加されるようにしました。しかし、特典を導入したとき、このティア システムが特典システムのデザインスペースを制限していることに気付きました。1 つや 2 つのレベルでドロップする銃に投資したいとは思わないでしょう。なので、ティア システムから、プレイヤーが特典を使用して保有している武器を投資できるシステムに移行しました。プレイテスターからは、プレイするたびに特別な能力が変化するユニークなビルドを作成できることが気に入っていると声が寄せられました。
 
ゲームの成長に関して、プレイヤーが「息をつけたと感じる瞬間」を作ると同時に「持っているスキルをすべて使ってようやく生き残れた」と感じるような仕組み、つまり、ゲームプレイの一進一退をより魅力的にする仕組みを作るため、スタジオはどのように取り組んでいますか?

Faliszek 氏:リリース前の外部プレイテスト中に、Director のエクスペリエンス強度を実際の難易度と分離できることに気づきました。Director が作成するエクスペリエンスの強度を調整するのに、ゲーム内の戦闘サンドボックスに関連するスライダーは移動させていません。普通のエイリアンを倒すには、常に同数のプラズマライフルの弾丸が必要です。そして、エイリアンの近接攻撃のダメージは常に同じです。

リリース前にテストに最も時間を費やした状況、つまり 4 人の友人とボイスチャット付きでプレイしていた状況でうまく機能するゲームをシッピングしました。現在、私たちはそのエクスペリエンスをマッチメイキング プールに 1 人または 2 人で入った人、ボイスチャットを使いたくない人など、異なる状況の人でもうまく機能するように開発を進めています。たとえば、私たちは発売直後、多くのプレイヤーにとって非常に強烈なゲームをシッピングしたことに気付きました。とりわけ、友人と遊んでおらず、ボイスチャットを使用していない人に対してです。コミュニケーション手段を増やすことで、より良いコミュニケーションが取れるようにするだけでなく、熾烈なバトルを減らす一方でちょうど良い強度を維持できるような新しいデフォルト難易度もシッピングしました。
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ゲームのバックストーリー、宇宙、キャラクターに興味のあるプレイヤーもいると思います。今後はストーリーをどのように展開する予定ですか?

Faliszek 氏:私たちは、現在とは少し異なったストーリーにしようと考えています。つまり、早期アクセス版をプレイしている人が常に最高のエクスペリエンスを得られるわけではありません。しかし、早期アクセス版でもゲームの根幹的なストーリーはわかっていただけると思います。ストーリーの根幹を理解することで、自分が何をする必要があるか、どこに向かう必要があるか、そして自分の目標を達成する方法もわかるようになります。プレイしていくにつれて、行動範囲が拡大したりキャラクター間の関係性をさらに掘り下げたりできるだけでなく、ゲーム内にいるエイリアンと世界についての理解も深めることができます。

しかし、ストーリーは従来のゲームとは違った方法で伝えられます。というのは、2 人のキャラクターが元々の攻撃についてそのまま話すのではなく、普通の人が会話するかのように話します。そして、何が起きたのかだけでなく、なぜそうしたのかも説明します。したがって、プレイヤーは誰かから直接話を聞くわけではありません。つまり、さまざまなプレイを通じて話をつなぎ合わせていく必要があります。プレイヤーが Discord 内でそうしたピースをつなぎ合わせてどんな物語であるのかを考察している姿を見るのは面白いです。そして、プレイヤーは皆賢いので、もし彼らが理解できないようなら、それは私の責任となります。
 
このゲームはどのようなメッセージを伝えると思いますか?

Faliszek 氏:「人々が協力すれば世界はより良い場所になる」と私たちは考えています。そのため、プレイヤーが互いに衝突せず、協力プレイを促進するようにゲームを設計しました。同時に、スタジオ レベルでのゲーム デザインへのアプローチも重要なメッセージになると考えています。それほど時間的な無理をせずに、The Anacrusis を配信できました。認定資格を提出する前の 2 週間で、チームメンバーが 8 時間以上働く必要があったのはほんの数日だけでした。無理して頑張るよりもゲームのリリースを優先してカットした機能もあります。カットしたとしても、早期アクセス期間中にそれら機能を追加できると知っていたからです。
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インタビューのお時間をいただきありがとうございます。The Anacrusis に関する詳しい情報は、どこで確認できますか?

Faliszek 氏:Steam、Xbox、および Microsoft Store で確認できます。開発に関しては、Stray Bombay の Discord公式サイトYouTube チャンネル で最新情報を得ることができます。

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