Courtesy of Summerfall Studios
Bioware 出身のベテラン ディレクターが手掛けたミュージカル殺人ミステリー RPG、
Stray Gods
Brian Crecente
2023年9月6日
Stray Gods
Summerfall Studios
インタビュー
ゲーム
Summerfall Studios はインディー ゲーム デベロッパーで、メカニクス面での要求の高いゲームプレイよりも、豊かで魅力的なストーリーテリングを重視するオーディエンス向けに、感情を揺さぶるキャラクター主導のナラティブ ゲームを制作しています。
かつて BioWare に在籍し、ジャンルを代表する数々のロールプレイイング ゲームを手掛けた 17 年の経験を誇るベテラン クリエイティブ ディレクター David Gaider 氏、経験豊富なプロデューサー、ライター、クリエイティブの Liam Esler 氏、そして音楽業界での数十年の経験を持つ Elie Young 氏が、2019 年に Summerfall Studios を設立しました。
Stray Gods
は、ロールプレイング ゲームの仕組みに関する豊富な知識と、ストーリーを重視したインタラクティブなミュージカルを制作する理想のスタジオを立ち上げたいという願いから誕生しました。
ミュージカルの部分は、このプロジェクトを困難であるものの、やりがいがあり、注目されるようにするための追加要素です。これは、スタジオの共同創設者でありクリエイティブ ディレクター、そして BioWare 出身のシニア ライター兼デザイナーである David Gaider 氏の発案でした。Gaider 氏はこのアイデアを
Dragon Age
のミュージカル DLC として提案して以来、ずっとあたためてきました。
Dragon Age ではこのアイデアは採用されませんでしたが、Summerfall を立ち上げる前の新チームに、熱意をもって受け入れられました。
その結果、プレイヤーの選択とプレイヤーが耳にする音楽とが同程度に、プレイヤーが紡ぐストーリーと主人公の Grace に影響を及ぼすゲームが誕生しました。
チームがこの独創的なアイデアをゲームにどのように取り入れたのか、
Epic MegaGrants
の受賞がこのスタジオに及ぼした大きな影響、そして Unreal Engine がこのプロジェクトに適していた理由について、
Summerfall Studios
のチームにお話を伺いました。
Summerfall Studios 設立の経緯をお聞かせください。
Liam Esler 氏、Summerfall Studios 共同創設者兼マネージング ディレクター:
David と私はある年に開催された GDC で、自分たちがいつか働きたい、あるいは運営したいと思う理想のスタジオについて語り合いました。そのうちすぐに、自分たちが理想のスタジオについて同じビジョンを抱いていることに気付きました。そのビジョンとは、人を大切にし、前向きな職場カルチャーを重視し、2 人が面白いと感じ、実際に市場価値のあるプロジェクトに取り組むスタジオです。
それから 1 年間ほど話し合っていくうちに、ある時点で「今がその時だ」と感じ、前に進むことにしたのです。最初に声をかけたのは、当時音楽業界にいた共通の友人 Elie でした。私たち 3 人はゲーム開発アベンジャーズ
を結成し、道のりは険しいけれでも、素晴らしい旅に出発したのです。
私たちはこのチームと、チーム全員で制作した作品、そして、20 人の強力なスタジオに成長した Summerfall を心から誇りに思っています。私たちの誰もが、Summerfall はこれまでに働いたことのない最高の職場だと確信しています。また、常に運営方法の改善に取り組んでいます。例を挙げると、先日、週 4 日、30 時間勤務を試験的に開始しました。エシカルでサステナブルなゲーム開発会社の運営には、配慮の行き届いた取り組みが必要です。望みどおりにいかないことも多々ありますが、地球上で最高の仲間たちと日々一緒に働けることほど素晴らしいことはありません。
本作のコンセプトは、スタジオ設立の過程で誕生したとのことですが、 その偶発的ともいえる経緯について教えていただけますか?
David Gaider 氏、Summerfall Studios 共同創設者兼クリエイティブ ディレクター:
このコンセプトが採用されたのは、本当に偶然の巡り合わせでした。Liam と私が一緒にスタジオを始めるかどうかについて初めて話し合ったとき、私たちは 2 人ともスタジオ立ち上げの話が長くなるだろうと考えていました。ですが、実際はそうではなく、すぐに、この新しいスタジオの最初のプロジェクトで何をするかという話に移りました。当初は、2 人とも RPG の制作に気持ちが傾いていました。2 人とも RPG を制作した経験があったからです。ですが、RPG は小さなスタジオには負荷の大きい取り組みになることも認識していました。なんといっても、RPG には多くのシステムや可動部分が含まれているからです。
では、フル RPG でないとしたら、何を制作すればよいのでしょうか?私たちは、ストーリーとキャラクターに重点を置きながら、最初のプロジェクトとして困難であるものの、やりがいがあり、注目してもらえるような作品を制作したいと考えていました。そこで私は、ストーリーに焦点を当てたインタラクティブなミュージカルというアイデアを提案したのです。Liam と Elie はすぐにその提案を気に入り、私のアイデアでプロジェクトを進めることになったのです。
Courtesy of Summerfall Studios
ミュージカルを選択した理由を教えてください。
Gaider 氏:
BioWare で働いていた頃 (ちなみに、2016 年まで在籍していました)、
Dragon Age
向けにミュージカルの DLC を制作するというアイデアを提案しました。私は
Dragon Age: Inquisition
で、キャラクターがゲーム内で歌う曲を担当したことがあったのですが、とても素晴らしい経験でした。そこで、少し複雑になるものの、これをさらにふくらませることができるかもしれないと考えました。つまり、ダイアログのように機能する歌を作り、歌の中で選択を行うと、音楽の中でストーリーが分岐するというものです。このアイデアはチームに好評でしたが、採用はされませんでした。そのため、このアイデアは断念しました。ですが、やってみたいこととして常に頭の片隅にありました。そのため、Summerfall の最初のプロジェクトについて話し合っていたときに、すぐにこのアイデアを提案してみたのです。私たちは 2 人とも大のミュージカル ファンで、なぜこれまでインタラクティブなミュージカル ゲームがなかったのか不思議に思っていました。「ないなら、作ってみよう」ということになったのです。
ゲーム制作で Unreal Engine を使用した理由をお聞かせください。
Summerfall Studios 共同創設者兼エグゼクティブ プロデューサー、Elie Young 氏:
その後早速、Unity と Unreal について念入りにリサーチし、両方のエンジンの担当者にお願いして、今後のプランについて詳しくお話を伺いました。Unity には多くの利点がありましたが、私たちがこれから制作するゲームには、Unreal が最適だと感じました。その決断から 5 年が経過した現在でも、Unreal にはとても満足していますし、Unreal Engine の今後にも期待しています。
Stray Gods
に対するアプローチを開発するうえで、どのような課題に直面しましたか?また、Unreal Engine はその課題の克服にどのように役立ったのでしょうか?
Esler 氏:
リアルタイムの 2.5D シネマティックスを多用するゲームの制作こそが、課題でしたね。どのエンジンでもこれは難易度の高い作業ですが、Unreal の既存のツールを使用することで、
Stray Gods
を実現するパイプラインを作成するための作業を行う強力な基盤を得ることができました。独自の分岐するダイアログ ツールを作成し、シネマティックス パイプラインの基盤として
シーケンサー
を使用しました。これにより、アニメーションとビデオ編集を担当するチーム メンバーを採用して、ゲームを構成する何時間ものコンテンツを制作するために、迅速に拡張してビルドできる優れたシネマティックス パイプラインを構築することができました!
ゲームのメカニクスの仕組みと、メカニクスによってプレイヤーがどのようにストーリーを導いていくのか教えてください。
Gaider 氏:
ゲーム中の主要な選択はすべて歌の中で行われます。歌は「ボス戦」と考えることができます。歌で行われるボス戦は、重要な瞬間であり、あらゆる感情がぶつかり合うところであるため、ストーリーの分岐点でもあります。プレイヤーが歌に取り組むたびに、ストーリーの次の展開が決まります。時間の経過とともに、つまり、結末に到達するまで、選択が積み重なっていき、選択した数だけ、張り巡らされた蜘蛛の巣のように途方もなく分岐するコンテンツが形成されていきます。プレイヤーが、プロットの結末だけでなく、Grace の人間性も決めていくのです。
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選択肢はゲームの音楽にどのような影響を与えるのでしょうか?また、その実装方法について教えてください。
Troy Ferguson 氏、Summerfall Studios エンジニアリング ディレクター:
選択に対するリアクションは、私たちのゲームのコア コンセプトであり、これは音楽でも同じです。私たちは、プレイヤーの決断に基づいて複雑なフローを作成し、スクリプト化するツールを開発しました。また、これは歌の中の選択に限ったことではなく、ゲーム中盤でプレイヤーが行ったいくつかの選択が、プレイヤーが耳にする音楽の内容に影響することもあります。
Austin Wintory 氏、
Stray Gods
音楽ディレクター:
David の豊富な RPG の経験に大いに影響を受けて、私たちは早い段階で、音楽のインタラクティビティについては、性格ベースで分岐する「ダイアログ」というアプローチに決めました。ただし、「善と悪」という 2 つに分かれるアプローチではなく、ロールプレイングの性格コンセプトである「クール」、「魅力的」、「インテリジェント」を使用することにしました。つまり、プレイヤーがこれらの性格の主人公になってプレイすることで、メロディー、伴奏、演者の演技、歌の長さなどの基本的な詳細に至るまで、あらゆる要素にどのような影響を及ぼす可能性があるかに基づいて、すべての歌を考案する必要がありました。すべてがうまく機能し、つじつまが合っていることを確認するために、あらゆる段階で広範囲に及ぶマッピングとテストが必要でした。
Summerfall Studios のサイトには、優れたゲームのストーリーには優れたキャラクター デザインの重要性とその力について説明する David Gaider 氏の言葉が掲載されていますね。 この理念は
Stray Gods
の制作にどのように反映されているのでしょうか?
Gaider 氏:
Stray Gods
では、ギリシャ神話の神々が実在するだけでなく、現在も人間に混じって隠れ住んでいる世界を描いています。そのため、多くの世界観や伝承を作り上げる必要がありましたが、私の理念では、最良の方法は、プレイヤーが楽しめるキャラクターを通して、そのすべてを伝えるということです。プレイヤーがキャラクターに関心を抱いたら、ワールドにも関心を持ちます。そのため、私たちは常に、キャラクターと、キャラクターの個々のアークがどのようになるのか、そしてプレイヤーが関心を持つべき理由を、プロットより優先してきました。プレイヤーは、プレイヤーが操作するキャラクターの目を通して見ない限り、何が起こっても興味を抱くことは決してありません。
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ゲームのビジュアルに独特なアプローチを採用した理由と、時間の経過とともに本作のビジュアルがどのように進化していったかについて教えてください。
Benjamin Ee 氏、Summerfall Studios アート ディレクター:
私たちは、かなり早い段階から
Stray Gods
を本当に手描き感のある作品にしたいと考え、「コミックの 1 コマに入り込んだ」ような感覚を味わえる方法を探していました。
プロジェクトの初期段階で、私たちはグラフィック ノベルやブロードウェイからインスピレーションを得るなど、いくつかの主要な視覚的な影響について検討していました。初期のアイデアでは、
Ultimate Spider-Man
(2005) または
Framed
(2014) のスタイルのコマ割りを探ったり、
Infamous
(2009) のカットシーンのようにすべてのフレームを手描きにしたり、
Life is Strange
(2015) スタイルのペイントされたテクスチャのアプローチを採用してみたりと、独創的で活気に満ちたビジュアルを創出するさまざまな方法を模索しました。
当初は、モーションコミックにヒントを得たシネマティックスとビジュアル ノベル風の「ダイアログ モード」の両方に絵画的なアプローチを試して見ました。これは視覚的にとても興味深いものでした。
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この手法は本当に素晴らしかったのですが、すぐに、ゲーム全体をこの手法で描写すると膨大な時間がかかり、伝えたいストーリーの種類を大幅に制限しなけらばならないという問題が発生しました。また、チーム内で再現するのが難しいスタイルであったため、アート制作に大きな負荷がかかるということが何度も指摘されました。
さらに、ゲームプレイのビジュアルについても、当初はビジュアル ノベルのようなダイアログのやり取り (このジャンルの定番) を行い、その後、ペイントされたパネルのカットシーンを控えめに表示する予定でしたが、これでは、私たちが求める体験から遠ざかってしまうことが非常に多いことが判明しました。私たちが求める体験を受け入れてもらうには、シネマティックス アプローチを採用し、「ダイアログ モード」のビジュアル ノベルの美しさは完全に諦める必要があることは明白でした。当然、ゲーム全体をシネマティックにするということは、それだけ多くのイラストを描く必要があるということです。そのため、ビジュアル面で次の 2 つの大きな決断を行わなければなりませんでした。1 つ目は、2D アニメーション分野のクリエイティブを見習って、コミックのセルシェーディングを採用することと、2 つ目は、環境を 3D に変換して、1 つ 1 つペイントするのではなく、アングルを無限に選べるようにするということです。
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Void Bastards
(2019) を手がけた Blue Manchu の Dean Walshe 氏と話し合った後、私たちは Blender 用の
Grease Pencil
を見つけました。これこそが、私たちの手描きで「完璧でないものに宿る完璧」スタイルを環境とゲーム全般に取り入れるうえで最適な方法だとわかりました。私たちのキャラクターは手描きであるため、環境もそのビジュアルに合わせることが重要でした。Grease Pencil のおかげで、より雑然とし、エネルギッシュで、生き生きとしたビジュアルを取り戻すことができたのです。最初の 2、3 の環境を制作した後、本当に優れたツールを見つけたと確信しました。
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次に、3D 空間で 2D のキャラクターを維持することは、ストーリーテリングに対するシネマティックなアプローチに関して独自の課題がありますが、これについてはストーリー リードの Sasha Mutch 氏にお話しを伺いたいと思います。
Sasha Mutch 氏、Summerfalls Studios ストーリー リード:
私がこのプロジェクトに参加したのは、脚本が完成する直前で、キャラクター アーティストの Ben と Jessica Lee がゲームの全体的なビジュアルに取り掛かった直後でした。私はテレビ アニメーションの出身で、主にリニアな脚本で 2D 背景の 2D アニメ キャラクターに携わっていました。
ボード アーティストとして一番頭を悩ませたのは、ストーリーの分岐でした。プレイヤーの選択の 1 つ 1 つをユニークなビジュアルにするのは良いことなのですが、スプライトの制限を抑えながら、コミック ブックのスタイルを保ちつつ、それらをどのようにリンクさせていくかを考えるのは本当に大変でした。主にコミック ブックのようなスタイルにしたいと考えていましたが、カメラと 3D 空間で自由に動けるカメラの機能も活用したいとも考えていました。最終的には、カメラを頻繁に切り替えなくても、表情やポーズを変えることによって、キャラクターが空間内でプレイし、行動できるような、より具体化されたアニマティックス スタイルになりました。
Courtesy of Summerfall Studios
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このゲームでは明らかに音楽が重要な役割を果たしていますね。 使用したい音楽のスタイルはどのように決定されたのでしょうか?
Wintory 氏:
ゲームプレイの分岐やプレイヤー主導の性質上、実は音楽は 1 つの決まったスタイルに定まっているわけではないのです。すべて私 (そして、素晴らしいコラボレーターであるオーストラリアのコメディ バンド
Tripod
、およびシンガー ソングライター
Montaigne
) によるものであるということを除けば、幅広い音楽スタイルにすることで、プレイヤーの主体性を最大限に引き出すことが目標でした。ジュークボックスのような感じにならないように、これには制限を課す必要がありましたが、それでも最終的にはかなり幅広い音楽スタイルになりました。スタイルを統一するために行ったことの 1 つは、プレイヤーの性格の選択に関連付けて一貫性を生み出すことでした。たとえば、「クール」は最も音楽的にシンプルですが、リズム的には複雑な傾向があり (多くの場合、かなりヒップホップ寄り)、一方、「インテリジェント」は最もハーモニーが複雑な傾向があり (多くの場合、ジャズ寄り)、「魅力的」は最も瑞々しく叙情的な傾向 (通常は、ややバラード、またはシンフォニック) があります。
プレイスルーでどれくらいの音楽を聴くことができるのでしょうか?また、実際にゲーム内でどれくらいの音楽が使用されているのでしょうか?
Wintory 氏:
いつか数えてみるのもいいかもしれませんね!1 回のプレイスルーで 1 時間以上の歌を聴くことができると思いますが、私が提供したものには 6 時間以上の音楽が含まれています (これは歌と歌に関連する楽譜の両方を含みます)。ですが、面白いのは、これほど膨大な数のモジュラー ビットに分割されているため、すべての歌を聴くことができる確率はかなり低いということです。要素のすべての組み合わせを聴くには、何千回もプレイしなければならないでしょう。
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なぜミュージカルの要素を含むビデオ ゲームが増えないのでしょうか?
Gaider 氏:
私たちも不思議に思っていましたが、答えは「作るのが本当に複雑だから」ということがわかりました。これは、ダイアログの分岐を処理するために必要な複雑さとコンテンツの量をはるかに超えるものです。というのも、ミュージカル要素そのものに加えて、適切なタイミングを維持することを心配する必要性がいきなり生じるからです。ミュージカルというアイデアが、ゲーマー向けのアクションやバイオレンスに根ざしたゲームという概念と合致しないという要因もあるかもしれません。ゲーム全体がそういった概念から確実に脱却してきているので、そろそろミュージカル ゲームに適した時期が来たと言えるのかもしれません。
Stray Gods
を制作するときに、チームが活用した Unreal Engine の特定の機能はありますか?
Ferguson 氏:
本プロジェクトの大半において私は唯一のエンジニアでしたので、
Stray Gods
のビルドでは、効率的に、できるだけ既存の機能を活用する必要があると認識していました。そのため、独自のダイアログ ツールを作成する際に、
ブループリント
とシーケンサーを多用しました。
このゲームは非常にシネマティックであるため、シーケンサーを活用し、拡張することは当然の選択でした。カスタム トラックをいくつか作成して、シネマティック エディタの能力と柔軟性を高めて、できる限り最高の作品を制作できるようにしました。
シーケンサーと組み合わせて、
Paper2D
を使用してすべてのキャラクターのスプライトを処理しました。これにより、貴重な時間の節約になりました。ゲームで 2D 要素を使用するためのツールの作成に時間を費やす必要がなかったからです。
ブループリントは、きわめて効率的で強力なツールです。機能の実装とコンテンツの実装の両方のイテレーション時間を短縮するのに役立ちますし、エンジニアリング チーム以外の人が自分でコンテンツを作成して実装することができる本当に素晴らしい手段です。
Courtesy of Summerfall Studios
Epic MegaGrants を獲得したことで、ゲームの開発にどのような影響がありましたか?
Young 氏:
比較対象があまりないゲームを制作しているインディーズ スタジオとして、私たちは、今はもうありませんが Fig でのクラウドファンディング キャンペーンを行った後、資金の確保に難航しました。当初、私たちは地元のスクリーン エージェンシー (
VicScreen
) から助成金を得ることができました。これは初期段階の成功には欠かせないものでした。その資金が底をつき始め、さらにはアート部門を強化しなければと考えていたときに、Epic MegaGrants を受賞することができました。この資金がなければ、
Stray Gods
のアートはこれほど素晴らしいものにはならなかったでしょうし、素晴らしい Humble Games というパブリッシャーを確保することもできなかったでしょう。
お話を聞かせていただき、ありがとうございました。
Stray Gods
と Summerfall Studios の詳細は、どこで確認できますか?
Esler 氏:
当スタジオの
ウェブサイト
を是非チェックしてください。また、
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Stray Gods
:
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