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Rhythm of the Universe は音楽ベースのゲームプレイと重要なメッセージがブレンドされた史上最高の VR シリーズです

Epic Games コンテンツ プロデューサー Jimmy Thang

ROTU Entertainment は芸術と技術が調和する都市、マサチューセッツ州ボストンを拠点とする没入型エンターテイメント スタジオです。世界各地に拠点を置くアーティスト、起業家、そして業界のリーダーたちが集まる私たちのネットワークは進化を続け、他では目にすることのできない才能、創造性、そして革新を提供します。私たちの成功にはインスピレーションが欠かせません。そして、コラボレーションは私たちのライフスタイルそのものです。詳しい情報は、www.ROTU.com をご覧ください。
多数のバークリー音楽大学の卒業生によって構成されている ROTU Entertainment は、ミュージック ビデオやドキュメンタリー、現実世界の問題をクローズアップした共同ライブショーを制作しています。会社初のゲームとして開発中の Rhythm of the Universe は、7 つのパートからなる地球を尊重することについて強いメッセージを持った VR ファンタジーアドベンチャー シリーズです。その大きな物語の第 1 弾となる Ionia は今年の年末にリリースされる予定です。このゲームは野生生物の生息地保護を取り上げ、その売り上げの一部は Wildlife Warriors に寄付されます。 

Valve や Capcom で働いていたチーム メンバーもいる ROTU Entertainment は、特に気候変動に関する意識を高めるためのツールとして VR の可能性を信じています。デベロッパーは Rhythm of the Universe で実際の音楽理論をゲームプレイに取り入れ、それらすべてが一流の VR グラフィックスと組み合わさった豪華なワールドとなっています。これらを ROTU Entertainment はどのようにして実現させたのか、私たちはゲーム ディレクターの Emir Cerman 氏、アート ディレクターの Charles Logan 氏、シニア プロデューサーの Jason Parks 氏、技術ディレクターの Jamie Gibson 氏、そして Michael Hoag 氏にインタビューしました。
 

音楽ベースのアドベンチャー ゲームを作ろうというアイディアは、どうやって思いついたのですか?

Emir Cerman 氏 (ゲーム ディレクター):
ROTU チームのメンバーの多くはバークリー音楽大学の卒業生です。私たちの人生は、音楽の力から大きな影響を受けています。100 か国以上の何千人ものミュージシャンと仕事をした結果、音楽は人類共通の言語だということがわかりました。環境や地位の異なる様々な人びとをつなげることができる新しいファンタジーの世界を作成し始めた時、独自の音楽神話のコンセプトをすべてのゲーム要素に織り込む必要があることに気づきました。この宇宙にあるすべての物にはリズムがあり、それが音楽からアイディアを得た生物や生態系、豊かな文化、私たちが Modus と呼ぶ強力な音楽ベースの魔法などに (ゲーム内で) 命を吹き込むと信じています。私たちは VR でしか実現できない没入型のストーリー生活体験として、このワールドを生み出せることにワクワクしています。

Rhythm of the Universe は他のゲームや芸術作品から影響を受けていますか?

Charles Logan 氏 (アート ディレクター):
子どもの時からずっと大好きだった作品はたくさんあります。Star WarsHarry PotterUncharted シリーズのストーリーや Roger Dean のアートが私たちに与えたインパクトを否定することはできません。それは素晴らしい荘厳な旅で、そのおかげで同様のプラットフォームに一歩足を踏み出すことができるようになりました。私たちは自分たち独自の世界を作りたかったのです。結局のところ、これらの素晴らしい芸術作品とともに育つことで獲得したインスピレーションがなければ、Rhythm of the Universe を思いつくことはできなかったでしょう。
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ゲームの中心となるテーマの 1 つは野生動物の保護を中心に展開し、このゲームの収益の一部は気候変動と闘う Wildlife Warriors に寄付されますね。この取り組みの意義について詳しく教えてください。

Jason Parks 氏 (シニア プロデューサー):
ROTU では、環境問題や社会問題に対する共感を育成するゲームを制作しています。初期の研究では、VR には行動を起こす際の強力なコンバージョン率があるという報告があります。私たちは、その行動で国際的な非営利団体をサポートしたいと考えています。その発想から、Rhythm of the Universe シリーズのゲームはすべて、評判の良い非営利団体と直接つながりを持つようにします。Ionia の場合、人類は 1970 年以降、信じられないほどの数の動物を絶滅させてきました。ROTU では、孫世代がサイのことを私たちにとっての恐竜と同じように考えてほしくないのです。そこで、私たちは VR ゲーム 1 コピーにつき 2 パーセントの収益を Wildlife Warriors Foundation に寄付します。ROTU は、Wildlife Warriors の創設者である Steve Irwin の後継者であり、世界で最も評判が良い自然保護活動家でもある Bindi と Rob Irwin 両氏を紹介する公開パートナーシップを締結しています。Wildlife Warriors に VR ヘッドセットと Ionia を送ったところ、ゲームをとても気に入ってもらえました。 

ちなみに、先日 Activision も Rob Irwin を Crash Bandicoot のマーケティング キャンペーンで取り上げました。私たちはそうした有名なインフルエンサーと関係することはすばらしいと思いますが、ROTU が Wildlife Warriors を選んだのは収益の 100% が野生動物の保護に使われるからです!オーストラリアの動物園が Wildlife Warriors の諸経費を補助しているため、私たちはゲームの収益からの寄付が直接、正しい形で野生動物をサポートすることがわかっています。私は Steve Irwin を見て育ち、自然に対する愛の多くを彼から学んだため、このパートナーシップにはとても満足しています。彼の組織に私たちのゲームをサポートしてもらうことは、夢の実現です。非営利団体のサポートという面では、Wildlife Warriors は始まりに過ぎません。私たちは超大陸パンゲアの伝承を舞台とするゲームを 7 つ計画しています。それぞれの国のストーリーとメッセージは、社会問題や環境問題につながっています。 

VR で色鮮やかに再現される Rhythm of the Universe:Ionia は、非常に詳細な環境に没入型のライティングが備わった素晴らしいグラフィックスが特徴です。これはどのように実現したのでしょうか?

Jamie Gibson 氏 (技術ディレクター):
ゲームのライティングの大部分は、UE のライトマスを使用して構築した可変密度のライトマップのセットに基づいています。プレイヤーの通り道にあるオブジェクトは近くにあるものから表示され、より密度の高いライトマップ テクスチャを取得します。特定のエミッシブな効果などの機能を活用し、エリアが暗すぎる場合は光る植物が部屋を照らすようにしました。私たちはほぼすべてのサーフェスについて、密度が表示される前に光のバウンス強度を手動で調整しました。それに加え、簡素なダイナミック ライティングも思いのままに使用しています。それらはシャドウをキャストせず、減衰半径が最小限になる傾向がある可動ライトです。これらは暗いエリアに並べたり、たいまつやインタラクティブなオブジェクトおよび植物の直接の光源として使用することができます。私たちが実装したもう 1 つの重要な要素は、ポストプロセスの多用と、新しいシーンが表示されるたびに変化する高さベースのフォグの様々な度合いでした。ポストプロセスとフォグ内でデザイナーが使用可能なオプションは、ただのゲームのライティング方法を大きく超え、(シーンが) 写実的かシネマティックかスタイリッシュかの違いまで表現することができます。

詳細な環境を表現するために、私たちは最適化とパフォーマンスを節約する操作を可能にするパッケージソフトに頼らなければなりませんでしたが、まず第一に、最大のハードルを解決する必要がありました。Ionia は実際かなり広いエリアで、各エリアにはたくさんの詳細があります。開発の初期段階で、すべてを同時に画面上で管理することは無理だということが判明したため、マップ ストリーミングを使用することにしました。VR の快適性機能としてプレイヤーのテレポート時は必ずヘッドセットを暗くしていたため、ワールドが完全に暗くなる瞬間を使用して様々なマップ エリアに出入りします。このように、プレイヤーはすべてが目の前に現れてくるため、空の深淵に立っている自分たちの姿を見ることはなく、実際に目にするものだけを処理すれば済みます。

アセットの最適化に対しては、シェーダの複雑度を妥当な許容範囲内に保つ必要がありました。透過処理が多すぎたり、マスク化されたサーフェスがシースルー ピクセルの広いエリアとオーバーラップしている場合のオーバードローを無効にする必要がありました。そこで、私たちは遠くから見た時に多くの部分で構成されるマップの部分を結合して 1 つのアセットにし、多くの場合にそれらすべてのマテリアルを 1 つのアトラスにベイクする UE の Hierarchal LOD システムを実装しました。メッシュをマージし、それらすべてについて LOD 距離を調整し、距離ベースのカリングを活用して可視範囲から離れると効率的に削除されるようにしました。これには、レベル ストリーミングを使用するより、この方法でオブジェクトをカリングする方が素早くセットアップでき、エンジンにとってより自然であるというメリットがあります。これらを組み合わせることでトレンチ内とマップ全体の両方でかなりの量のオーバーヘッドを節約することができます。
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Rhythm of the Universe:Ionia のアセットは非常に詳細です。スタジオではゲームに Quixel Megascans を活用しましたか?

Cerman 氏:
Quixel Megascans はレベルデザインのプリビジュアリゼーションで非常に役立ちました。一度ビジョンが決まると、どの要素を最初から作成し、私たちのワールドに適応させて拡張するかを決めました。岩や崖などのメッシュをベースのメッシュとして使用し、私たちのニーズに合うように変更しました。独立したスタジオとして、このライブラリへのアクセスは、私たちの創造性と能力を強化してくれました。テクスチャをカスタマイズしたシェーダとブレンドしてワールドを強化する深みを作り出すこともできました。

Rhythm of the Universe は、美しい古代建築とインタラクティブな植物があふれた世界が特徴です。チームでは、ゲームのレベルをデザインするため、現実世界の文化や環境を参考にしましたか?

Logan 氏:研究開発中は、かなりの時間を世界各地にいるコンセプト アーティストたちとの作業に費やしました。Ionia の寺院の場合はアステカとマヤの建築を調査し、彼らの芸術作品が時を経てどのように進化したのかを分析しました。この真新しい神話を作成している間、私たちは「彼らはここでどうやって生活していたのだろう?」、そして「この目的は何だろう?」といった質問を投げかけ、ワールドの信ぴょう性を追い求めました。私たちにとって、そのほとんどが初めて耳にする数え切れないほどの楽器からインスピレーションを得た、統一性のある音楽モチーフを持つことが極めて重要でした。私たちは、プレイヤーが旅を続けていくにつれて、かつて人の暮らしていた環境が今は誰もいなくなり、廃墟と化した感覚を作り出したかったのです。
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ゲームプレイには音楽パズルの謎解き、素材の採集、岩だらけの地形の登山などが含まれています。チームではどのようにして Rhythm of the Universe のゲームプレイ ループを思いつき、反復したのですか?

Michael Hoag 氏 (技術ディレクター):
最終的な形が出来上がるまで、特にチームのクリエイティブ担当によってスコープの変更や書き直しが頻繁に行われる場合は、最初から最後まで座ったままゲームを開発することは不可能です。そこで、以前の開発作業から学んだ教訓を生かし、ほとんどすべてのゲーム ループ機能は、社内でジムと呼ばれている独自のテスト マップ上で個別に開発されています。たとえば、ストーリー アークの作成、新しいプレイスペースの検出、非表示のジオメトリにおけるアークのブロックのためのシステムがすべて用意されているテレポーテーション ジムがあります。また、グリップの配置や登ることができるつる草のスプラインの作成を練習し、どのような状況を避けるべきかを学ぶことができるクライミング ジムもあります。さらに、様々な地面の素材用に足音の手がかりを開発し、サウンドのオクルージョンやその他のエフェクトを再生して確認することができるオーディオ ジムもあります。同様に、それぞれのパズルや楽器は最初、独自のジムでチームに紹介されます。よく技術チームは、アート チームから「ねえ、プレイヤーをジップラインで滑らせて、森の上から飛び降りることも VR ならできるかな?」といった質問を受けます。その時は私たちはパニックになってこう言います。「絶対に無理。無茶なことを言わないで」しかし、興味の方が強くなり、こう考えるのです。そうだ、まずはジムで試してみて、それが無理だということを証明しよう。 その結果、UE4 では本当に不可能なことはないということを知るのです。どのような場合でも、都合の良い楽な場所から離れて小さなテスト環境のライブラリを構築することが、私たちのプロセスでは重要な第一歩となります。
その結果、UE4 では本当に不可能なことはないということを知るのです。"
- Michael Hoag 氏 (技術ディレクター)
次のステップは、文字どおりプリミティブな形状とチェッカーボードのテクスチャを使用した、レベルのグレー ボックス作成です。COVID パンデミックが起きる前、私たちはゲームがアーケード体験としてどのようなものになるかを考えました。そしてレベルのグレー ボックスを使用して、主要なセグメントに設定した時間に基づいたセクションのフローを計画し始めました。私たちはガラス張りのエレベーターやジップラインなどで垂直方向の移動を数多く作成したいと考えていました。これは、VR ではより遠くへ旅している気分になるからです。また、自分がやって来た場所が真横にない場合に、ビューの切り替えでセクションをストリーミングするのも非常に容易だからです。そして調整を行い、これらの移動時間が長すぎてセリフが長くならないようにしたり、画面酔いを起こすほど早すぎないようにしたり、完成したレベルではなく、グレー ボックス内で繰り返し作業を行いました。岩や植物、その他の装飾を配置するとすぐ、変更が生じた場合に無駄な時間を費やすことになります。この時点で、必要なゲーム ループでレイヤー化し始め、1 つの場所でプレイヤーに新しい機能をいくつも紹介しないようにしました。

最終的な装飾プロセスの前に、プレイヤーが身を置くあらゆるエリアから何が見えるのかということをいろいろ考えました。これは、映画で行われる作業に非常によく似ています。私たちは可能な限り、近くにあるものは興味深いアセットで、遠くにある物はすべて偽物で構成されている複数の「セット」を作成することを目標としているからです。私たちはビルボードを作るところから始めました。シンプルな平面に、ここから見た景色を表すコンセプト アートの絵を並べ、そこに沼を配置し、そしてその周囲にいるであろう生物や植物まで貼り付けます。視線を分割することは重要です。私たちがよく使用する技の 1 つは、重いアセットにオクルージョン距離を設定し、そこから一定の距離だけ離れると、そのアセットが完全に消えるようにする設定です。遠い先が見えないことにより、初めて進む時のミステリー感が増します。曲がりくねった地下の川に沿って進む時、はるか遠く後ろが見えないことは、パフォーマンスを抑制するためにも重要です。一時的なアセットをより見栄えのするアセットと交換し、ゲーム ループを AI システムを使用して配置し、最後にライティングやフォグ、ポストプロセスに手を加えるのは最終ステージでのことです。
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スタジオは以前、このシリーズの目的は音楽理論をゲーミフィケーションすることだと言っていました。それを達成するために、どのような計画を立てているのか教えてください。

Parks 氏:
ROTU が作成したコンテンツのピースはすべて、人類共通の言語、つまり音楽を利用しています。私たちはそれを、今まで誰もやったことがない音楽理論のゲーミフィケーションという方法で行っています。それは過去 10 年以上の間に、何千人もの国際的なミュージシャンや民族音楽の演奏家たちと一緒に働いた経験によって定義されたコンセプトで、ゲームの中では Music Mythology (音楽神話) と呼んでいます。 

重要なのは、学習だと感じない方法で学習をゲーミフィケーションすることです。すべてが楽しく、直感的であるように気を付けています。Ionia だけでも、ユーザーは現実世界の音楽理論を学び、パフォーマンスします。その中にはパンゲアをイメージしたハング ドラムとマリンバで演奏するアルペジオの音階、旋法、音程も含まれます。別の例を挙げると、Ionia の最後で、ユーザーは繰り返し 4 拍子の指揮を振って進みます。また、Brassasurus のベル型の鼻の穴から、ユーザーの後を追い、おしゃべりし、噛みつこうとするカスタネット植物まで、このインタラクティブな環境もオーケストラの楽器からインスピレーションを受けています。Ionia で使用されるト音記号やその他の音楽記号は、建築やツール、そして Ionia の謎めいた過去を解くヒントとなっています。このようなものはすべて、ユーザーを一般的な音楽要素や楽器に慣れさせるためのものです。

Rhythm of the Universe VR シリーズでは、ゲームごとに全く異なる音楽理論からヒントを得た挑戦があり、それらの多くはバークリー音楽大学で教わった様々なスキルを使用しています。チームの中心となるメンバーの多くはバークリーの卒業生ですから、すべての人びとに通じる言語に対する共通の愛を自分たちのゲームに注ぐのは当然のことです。

サービスの開始後は、このゲームによって身についた学習結果と共感的な価値を特定する研究を進める予定です。私たちの拠点はボストンにあるので、そのような研究を進めるために最高水準の医学系大学の力を借りることができます。

Rhythm of the Universe には楽器をテーマにした独創的で、時に実際より大きな生物が数多く登場します。それらはどのようにしてデザインしたのですか? 

Logan 氏:
それはワールドの音楽テーマに共鳴し、核となるリズムやバイブレーションのアイディアによって動き始める存在を生み出すもの、つまり宇宙を包み込むこの魔法の周波数を思いつくことで実現しました。生物の多くはリズムと何かしらの関係があり、音楽的な意味合いを持つビジュアル モチーフによってそれが反映されているデザインになっています。デザイン プロセスの多くはラフなスケッチから始まり、色付けされ、そしてそれらの基本的な外観と動作がビジュアル化されます。多くのデザインにおいて確実な形を確立するためには「早めに失敗する」ことが必要なため、コンセプト フェーズのできるだけ早いうちに 3D に切り替えることにしましたが、すべてが計画どおりに進みました。最も困難だったのは骨格です。スケルトンを分解してそのシェルに筋肉を構築し、信じられないような動きなどを与えなければならなかったからです。私たちはかなりの数を繰り返し作成しましたが、それらのほとんどは今、スクラップ室にしまわれています。しかし、いつかそれらを使う時が来るかもしれません!

 
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Rhythm of the Universe:Ionia は今年の年末にリリースされる予定ですが、7 部構成作品の第 1 弾ですね。その後に続く作品について教えてください。

Parks 氏:
ROTU Entertainment では、音楽の旋法からアイディアを得た国々に基づいた 7 つの VR ゲームを計画しています。各ゲームは、超大陸パンゲアの伝承が舞台です。それぞれの国のストーリーとメッセージは、海洋生物の保護、大気保護、気候変動などの社会的または環境的なメッセージを持っています。 それぞれのゲームは完全に異なるゲームプレイとなり、そのストーリーは伝承物語としてまとまっていますが、スタンドアローンのゲームとして完成しています。 

第 2 弾となる Eolia もすでに開発中です。3 つのチャプターからなる Eolia では、プレイヤーは進行中の気候変動の脅威と向き合いながら音楽に触発された新しい力、Modus をマスターし、新しいキャラクターを発見し、Great Harmony に同調する方法を学ぶという課題を与えられます。パンゲアの世界には調和の力と不和の力があり、バランスが失われると、世界は生存をかけて必死に戦います。このゲームでは、Eolia の国はこの不均衡のせいで、激しい気候変動の危機にさらされています。この VR シリーズでプレイヤーが直面するのは、力を増していく干ばつ、悪天候、水災害の脅威です。不和ではなく調和を選択した場合、動物の仲間とペアを組んで力を借りながら、パンゲアの 7 つの国すべてに調和をもたらすための旅を進めます。実際に変化を起こすことができないと、不和に支配され、そこに残るのは絶望です。 

Unreal Engine が Rhythm of the Universe に適していたのはなぜだと思いますか?

Hoag 氏:
開発チームのおよそ半分は、Unreal Engine 4 がリリースされるずっと前から何年も UDK を使って仕事をしていました。残りの半分は、一度もゲーム エンジンを使用して作業したことがありませんでした。チームの誰も C++ や C# でのコードの書き方を知らないことを考えると、自信を持って言うことができます。特に Kismet や同様のパイプラインを使用してメッシュのインポートやマテリアル シェーダの作業を行う場合、ブループリント ビジュアル スクリプトのおかげで、他のどの製品と比べても UE4 以外の選択肢は考えられません。

有料サブスクリプションのバージョン 4.1 から始めて以来、ずっと新たな革新的機能が UE4 に追加されていくのを最前列で見てきました。それによって私たちはシステムを深く学ぶことができ、UE4 の進化とともに追加されていく各新機能について、最善の使用方法を慎重に考慮することができるようになりました。また、私たちは早期から VR を採用しました。最初は古い DK1 ユニットです。異なるハンド コントローラーごとにエクスペリエンスをカスタマイズして、それぞれにおいての快適性を確認するため、現在は複数タイプのヘッドセットを所有しています。たとえば、木琴のバチのようなものを持つ時は、グリップと手首の適切なアライメントを行うことが重要です。

私たちの初めての VR での技術デモは、バージョン 4.14 から 4.16 の間に開発しました。最終的なゲームは 4.25 でパッケージ化される予定です。 Animation ブループリントナイアガラ パーティクル システムが非常に強力で素晴らしいことを考えると、私たちのチームにとって UE4 以上のものを見つけることは難しいでしょう。これから複数のエクスペリエンスのリリースを計画しているため、唯一未解決の問題があるとすれば UE5 への適切な移行時期を見つけることでしょう。
Animation ブループリントとナイアガラ パーティクル システムが極めて強力、かつ印象的であることを考えると、私たちのチームが UE4 以上のものを見つけるのは無理な話でした。"
- Michael Hoag 氏 (技術ディレクター)
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今回の Rhythm of the Universe:Ionia がスタジオ初の VR ゲームとなりますが、この媒体の開発についてこれまでに何か学習したものがありますか?

Parks 氏:
今のところ最も重要だと感じているのは、プレイのしやすさとストーリーテリングの整合性とのバランスを保つゲームデザインの目標を定義し、それを貫くということです。2015 年に The Blu をプレイした時、私は手に入れたばかりの HTC Vive を取り外してクリエイティブ ディレクターの Emir Cerman にこう叫びました。「残りの人生はこれをやろう!」それからすぐ、ネットワーク内にいる素晴らしい開発と制作の才能を持つ人材を探すところから私たちの VR ゲームの旅が始まりました。努力の甲斐があり、すぐに私たちは自分たちの強みを理解し、改善が必要な場所を知ることができました。次に、私たちは得意分野内で思い浮かんだゲームをすべてリサーチし、手に入れた VR ゲームの良いところと悪いところを学びました。そしてすぐ作業の目標には、ロコモーションの快適性が最も重要だと考えると同時にプレイヤーの居場所を 1 か所に制限しないというゲームデザインのガイドラインが含まれるようになり、私たちは自由に歩き回れることによるメリットと静止シミュレーションの快適さを融合しました。そして次に、平均的な VR ユーザーの洗練度を考えました。VR は最新のものですから、ユーザーの多くはコントローラーの操作や周囲のワールドを探検し、操作する方法に慣れていないと考えるのが妥当です。ROTU チームでは誰でもプレイできるゲームを作るため、ゲームプレイを直感的にすることに決めました。たとえば、COVID 問題が起きる前、私たちは Ionia を 101 歳の女性に共有しましたが、彼女はバーティカル スライスでプレイすることができました!これは、核となるゲームのメカニズムをいくつか利用することで可能になりましたが、それらのコア メカニズムのコンテキストはストーリー全体で進化し続けます。これらのコア メカニズムは少しずつ、ゲームの初期に行われるバックストーリーがわかる 5 分間のインタラクティブなチュートリアルの中で教えられます。私たちは意図的にテキストによるヒントを制限し、その代わりに核となるゲームのメカニズムを自然に発見する方法に焦点を合わせました。最後に、私たちのチームでは、新しいアイディアを簡単に実装してテストできるようにインタラクティブなデザイン プロセスを開発しました。これにより、開発中に思いついたアイディアのゲームへの実装を考慮できるようになりました。このプロセスにより、私たちのゲームの最も特徴的な側面のいくつかが生み出されました。 

一言でいうと、ROTU チームは VR にはエンターテイメントの未来を書き換える可能性があることを学びました。私たちは伝統的なストーリーテリングの最高の側面とゲームの双方向性とを融合しようとしています。私たちは Ionia によって、そのエキサイティングな未来を垣間見ることができると感じています。

貴重なお話をありがとうございました。ところで、Rhythm of the Universe の詳細はどこで確認できますか?

Parks 氏:
お気遣いありがとうございます。どうか IoniaSteam のウィッシュリストに加えるのをお忘れなく。また、最新情報は TwitterFacebookDiscord、そして弊社のウェブサイトでご確認ください。 

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