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Unreal Engine 5 を使って開発されたリラックス戦略ゲーム Let Them Trade

80 Level

Spaceflower は、ドイツのニュルンベルク在住のゲーム デザイナー、Thomas Otto 氏により、2019 年にインディー ゲーム開発スタジオとして設立されました。立ち上げからわずか 3 年で、6 名の開発者を擁するまでに会社は成長しました。開発者は皆、アーティスティックで革新的なゲームの開発に向けて情熱を共有しており、Twitch ストリーマーを対象としたミニ レース ゲームであるプレイ無料のプロジェクト Viewergames Arcade を開発し、NeoBird の 2D パズルプラットフォーマー World Splitter を公開しました。

現在、Spaceflower チームは、非常に平和的でリラックス志向の経済シミュレーション戦略ゲーム Let Them Trade の開発に取り組んでいます。ボード ゲームに影響を受けて私たちが考案したこのゲームは、来年のリリースを予定しています。このゲームには六角グリッドや AI 制御のトレーダーの機能だけでなく、没入型のゲーム ワールドが備わっており、プレイヤーは繁栄したタウン同士を結び付けるために、激流や盗賊といったさまざまな障害を乗り越える必要があります。Spaceflower にとってより大規模なプロジェクトを実現するための機会である Let Them Trade の開発にあたり、開発チームはアーティステックな観点とコーディングに関するニーズの両方を満たし、開発プロセスを合理化するためのツールとして Unreal Engine 5 を選びました。
 

この近日公開予定の戦略ゲームのプロダクション プロセスに関連して、当社では Spaceflower のデベロッパー数名に、Let Them Trade のゲームプレイや機能、主要なメカニクス、そして開発ワークフローを簡素化して加速させるために Unreal Engine をどのように活用したかについてお話を伺いました。
 

Let Them Trade の開発はどのように始めましたか?

アート/ゲーム デザイン リード兼 CEO、Thomas Otto 氏:
すべては私が 2015 年に作ったボード ゲームから始まりました。2019 年に Spaceflower を設立し、デビュー作となる最初のプロジェクトについて検討していた際に、ボード ゲームからインスピレーションを受けたビデオ ゲームを開発するというアイデアが浮かびました。これが Let Them Trade の礎となりました。当初はシンプルでカジュアルなゲームにする計画でしたが、より多くの機能やメカニクスを取り入れるとあっという間に複雑性が高まり、さまざまなタスクやメンテナンスの実行が必要となる複雑な経済シミュレーションへと進化したのです。

本ゲームの主なメカニクスについて教えてください。

Thomas Otto 氏:
プレイヤーの主なタスクはさまざまな街を構築することにあります。それぞれの街では特定の物品や資材を生産し、他の街に消費財または他の物品を生産するための材料として提供し、生産チェーンを構築します。ゲーム ワールド内に存在する AI 制御のトレーダーはこうした物品のディールを個別に模索し、それぞれトレードを行います。プレイヤーが制御できるのは税金や助成金などの間接的なもののみで、特定のトレード ルート (通商路) を設定することはできません。トレード ルートを決定するのはそれぞれのトレーダー自身になります。
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トレーダーのほかにもいくつか個別のキャラクターが存在します。例として、トレーダーを襲う盗賊や、トレーダーと街を守るナイトなどが存在します。これらのメカニクスは、プレイヤーが間接的な影響のみを与えられるという概念に沿ったものです。たとえば、プレイヤーが盗賊に対して何らかの対策を講じたい場合は、盗賊に懸賞金をかける必要があります。懸賞金をかけたことで近辺のナイトが興味を持ち、盗賊退治に乗り出すことが期待されます。すべてのキャラクターがそれぞれの役割を果たすべく忙しく走り回る、現実的なワールドを表現することがこのゲームの概念なのです。

本ゲームにはいくつかのクエストも用意されており、その一部には独自のストーリーやワールド内のイベント (街のカーニバルや大災害など) が含まれています。また、アンロック可能な要素も多く備わっており、ゲームの進捗に応じてアンロック可能なタイプの建物や、より永続的なアンロック特典、著名な建築物、さらにはプレイヤーがゲーム プレイ中に使用するテーブルのある部屋の装飾さえも用意されています。アンロックは、プレイヤーが特定の条件を満たすなど、ゲームの進捗に応じて発生します。また、リサーチ ツリーを介してもアンロックすることができます。この場合、プレイヤーはプレイヤー バジェットとワールド リソースの投資によるリサーチを積極的に行う必要があります。また、本ゲームに組み込まれた拡張 MOD サポートのおかげで、コミュニティ メンバーの方は閲覧用または構築用のオブジェクトを新たに追加したり、新たなチャレンジやさらにはゲーム モードなどを加えたりできます。
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今回のプロジェクトで Unreal Engine を使用することをどのように決定しましたか?また、いつごろ決定しましか?

リード プログラマー、Michael Hengstmann 氏:
プロトタイプのはるか前の段階である「ゲームプレイ実証」は Unity を使って開発しました。これは単に私たちのチームが Unity を使い慣れていたためです。そして Unreal Engine についての好意的な意見を多く聞くようになり、私に C++ と Unreal Engine に関するしっかりとした経験があったことから、チーム全体で Unreal Engine の使用を試みることになりました。
最初は、戦略ゲームに関して UE は特別に知られた存在ではなかったため、少し懸念がありました。そのため、私たちはどのエンジンを使用するか、最終的な決断を下すためのタイムフレームを設けましたが、Unreal Engine が Let Them Trade に対してうまく機能するだけでなく、他の製品と比べてメリットが多いことに気付くのに時間はかかりませんでした。このエンジンのデベロッパー自身も、ゲーム開発にこのエンジンを使っていることがわかります。最もすばらしいメリットとしては、Unreal にはすでに非常に多くのツールが統合されており、サードパーティ製のアセットを多く使わなくてすむことが挙げられます。これにより、私たちはツール自体の心配をせずに、本来のゲーム開発に集中することができました。最後に、エンジン ソース コード 全体にアクセスできることも非常に大きなプラス要素であり、さまざまな固有のメカニクスの実装に大いに役立ちました。

UE のツールと機能により、すでに UE への移行や慣れるためのコストを上回る量の時間を節約することができました。
Unreal Engine 5 の最新アップデートについてどうお考えですか?

Michael Hengstmann 氏:
UE5 を初めて試した際には当社のアーティスト全員が LumenNanite のとりこになりました。これらの新しい機能を使うことですばらしいビジュアル要素を設定できるだけでなく、前述のとおりにアート関連の作業自体に集中できるようになったためです。コーディングの面でも、より優れたバージョン管理を実現する「One File per Actor (OFPA)」や、マップ生成のための Wavefunction Collapse アルゴリズムといった優れた機能が備わっています。最新アップデートについては、それぞれのアップデートでさまざまな追加機能や新機能が提供されるので、「Update Available (アップデートが利用可能)」のポップアップ通知が表示されると、他のエンジンではありがちなアップデートによる不具合を心配せずに、新たな機能や改善を利用しています。当社では、エンジン ソースの最新版を確認し、ビルドして試すことで将来公開予定の機能をよく試しています。
戦略ゲームのジャンルを選んだ理由は何ですか?

Thomas Otto 氏:
私たちは、最初からこれほどの規模と戦略の深さを持つゲームを開発しようとは思っていませんでした。Let Them Trade は当初、最小限の規模のトレーディング ゲームとなる予定でしたが、ゲームに実装したいアイデアが多くあったため、時間とともにゲームの規模が拡大したのです。すべての要素とメカニクスを統合するのはリスクであり、大きなチャレンジとなることがあります。常に重要なのは、明確さ、複雑さ、アクセス性、そしてプレイの深さといった要素のバランスをうまく取ることです。そして、最終的に経済システムの数値をスムーズに機能させる必要もあります。最後に、長時間プレイした後でも、反復的な操作をあまり感じさせず、一貫して楽しめるゲームに仕上げる必要があります。私たちはそういった困難を恐れずに、優れたゲームをプレイヤーに届けるために日夜努力を続けています。

Let Them Trade のメイン ゲーム ボードはどのように機能しますか?

Michael Hengstmann 氏:
六角タイルはそれぞれメイン ゲーム ボード上の個別のアクタで、ゲーム タイルの機能を処理する複数のコンポーネントを含みます。タイルに何かをビルドする際には、どのメッシュを追加して表示/非表示に設定するかをわかっている特定のコンポーネントがあるので、それぞれのゲーム タイルを状況に応じて適切に反応させることができます。
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また、それぞれのタイル アクタは、タイル上で何らかをビルドするためのビルド モードや、既存の街が選択された際のシティ UI など、他のすべてのメカニクスに向けた「on hover」または「on clicked」のグローバル イベントをトリガーし、ユーザー入力に反応したり、UI の詳細を表示したり、タイルを適宜操作したりします。

ビルドするものに応じて、タイルにビルドするものの機能を追加するために、特殊なコンポーネントがタイル アクタに追加されます。つまり、ゲーム ボード全体がコンポーネントベースとなっています。いくつかのコンポーネントによってタイルの全般的な動作が制御され、特殊なコンポーネントによってその他の動作や機能が追加されます。ゲーム タイトル アクタは、「どの種のタイルがどこに配置されるのか」というシンプルな定義に基づいてプレイフィールドにスポーンされます。ほとんどの場合、タイルの処理と発見のために 3D 六角座標システムが使用されます。また、2D 座標に変換されることもあります。
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プロダクションの合理化に向けてボードを作成した際に、何らかのプロシージャル システムを使用しましたか?

Michael Hengstmann 氏:
開発を促進するためにいくつかの異なるシステムを使用しました。そのうちの一つは六角形マップ (ヘックス マップ) で、シンプルな JSON ファイルで定義されるものです。これによってマップのビルドが非常に高速になり、プロシージャルに生成できるようになりました。また、コミュニティ メンバーによって作成された Web ベースのマップ エディタもあります。さらに、すべてのサブシステムと根幹のメカニクスを完全に動的なモジュラーにすることで、膨大な時間と予算を節約しています。
たとえばゲーム タイルはすべてランタイム時に登録されますが、これは新しいゲーム タイルを追加する際には、構造体に定義を埋め込んで、アクタでベース タイルを表現し、「register game tile」へのコールを一度実行するだけで、新しいタイルの使用準備が整うことを意味します。こうすることで、新しいものを追加する時間を大幅に短縮できる一方で最大限の柔軟性を得ることができ、ゲーム内での MOD やコミュニティ アセットへのアクセスを維持する上で役立ちます。

ビジュアル面では、Unreal Engine によって Lumen を通じたすばらしいライティング効果が実現し、Nanite によって LOD が処理されるため、私たちはモデルやテクスチャ、アニメーションに集中することができます。卓上の木製フィギュア スタイルを採用しているためシンプルなハードサーフェスのメッシュを使っていますが、ほとんどのアニメーションは Unreal で直接作成したものです。
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ゲームの経済面にどのようにアプローチし、Let Them Trade をやりがいのあるもの (ただし過度に難しくならないように) にするために、どのようにバランスを取りましたか?

Thomas Otto 氏:
私たちはプレイヤーの皆さんがそれぞれのペースで楽しめるゲームを作りたかったため、プレイヤーによる制御と適切な状況下でのプロセスに対する間接的な影響力を維持しつつ、プロセスが反復的になった際にすぐに自動化できる可能性を模索していました。

プレイヤーは家や製造工場などを含む街を構築します。システムは個別に起動します。街では物品が売買され、トレーダーにより物品の流通が自動的に開始されます。プレイヤーの仕事は、こういった流通の監視、調整、バランス、最適化を行い、ゲーム ワールド内のすべてのキャラクターが必要なものを得て満足する状況を作り出すことです。

すぐに条件が満たされないことによるフラストレーションを防ぐために、何かがうまく行かなかったときにはゲームがプレイヤーを少し前の段階に戻し、より良い方法で再びビルドするチャンスを与えます。さらに、本ゲームの概念である、リラックスしながらのゲームプレイをサポートするために、時間的制限のある目標は限定されています。ただし、ゲームの「ソフト ゴール」である城の攻略はとても難しく作られており、このためにはうまく機能する経済システムが必要になります。最終的なバランスが非常に複雑なものになることがわかっていたため、私たちはすべての関連メカニクスと数値に高度な柔軟性を与え、簡単にアクセスできるようにしました。私たちはこれから多くのプレイテストを公開、または内部で行う予定です。また、そのために多くの変更や調整が必要になると予測されますが、柔軟なシステム デザインのおかげで、その際にかかる私たちへの負担は大幅に軽減されるでしょう。
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現在のロードマップはどのようなものですか?ユーザーがゲーム開発の進捗をフォローするにはどうすればよいですか?

Thomas Otto 氏:
現在は開発における比較的早期段階にあると言えます。私たちは Gamescom での最初のプレゼンテーションの後に多くのことを学び、現在は街とトレーダーを全面的に見直しています。また、マルチプレイヤーやイベント システムといった主要な機能が欠落しているため、まだまだ UI や UX に関してやるべきことが残っています。ですので、これからもさまざまな機能追加や修正が必要です。

開発の進捗にご興味がある方、またはテストへの参加にご興味がある方は、Discord にアクセスして Twitter でフォローしてください。また、TikTok (ドイツ語) でも積極的に情報をお届けしています。

また、この場をお借りして、映画/ゲーム業界向けの信頼あるファンディング パートナーで、ドイツのバイエルン州に拠点を置く FFF-Bayern にも多大な感謝を表したいと思います。

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