© Cyborn BV 2023

グラフィカルでゴージャスな VR アドベンチャー Hubris

Mike Williams |
2023年2月20日

Cyborn は、ベルギーのアントワープに拠点を置くゲーム プロダクション スタジオで、開発者、アーティストやエンジニアなどさまざまな才能にあふれたチームでもあります。Cyborn は、オーナー兼 CEO の Ives Agemans 氏によって 1998 年に設立され、3D アニメーション制作会社としてスタートしました。何年も経験を積むことによって、作品のスコープが広がり、あらゆる種類のゲーム、映画、VR、AR、3D およびモバイル アプリ プロジェクトへと展開しました。現在、主に注目しているのは、クライアントへのゲーム サービスの提供、および VR アクション アドベンチャー ゲームの Hubris などの独自のゲーム制作です。
ベルギーの開発企業 Cyborn B.V. には、3D アニメーション制作会社としての長い歴史があります。アニメーションで経験を積んだ後、このスタジオは、Disney やローカルの放送事業者 Ketnet などの大企業のライセンス供与を受けたアプリやゲームの制作を行うようになりました。この展開により、Cyborn B.V. は VR や AR などの新しいメディアに参入することができました。

この取り組みが VR 一人称シューティング ゲームである Hubris のリリースに結実し、新しいストーリーテリングの世界を実現しました。Hubris は、VR の A-A-A レベルのグラフィックによる素晴らしいジュアル体験です。このゲームは、リリース以降、Upload VR の Favorite New PC VR Game for 2022 などの賞を受賞しました。
 

私たちは、どのようにアニメーションからゲーム開発へ展開させたのか、ベルギーの開発コミュニティはどのような状況か、何から影響を受けて Hubris の制作に至ったかなどについて、スタジオのメンバーと話して理解を深めることができました。VR 開発のヒントについても話してくれました。

Cyborn B.V. について教えてください。

プロデューサー Koen Van den Steen 氏:
Cyborn は、ハイエンドのモーションキャプチャ アニメーションとグラフィックに特化したゲーム制作会社です。私たちは、3D アニメーション映画制作を行ってきた経験があるので、リアルなグラフィックと外観を 3D 環境に作成する方法について熟知しています。2 本の 3D 長編アニメーション映画を共同制作し、世界中に発表しました。最新作の Firedrake the Silverdragon は、Netflix が購入しました。さらに、SF VR アクション アドベンチャー ゲーム Hubris も発表しました。

Cyborn B.V. はベルギーに拠点を置いていますが、ベルギーのゲーム開発コミュニティの現在の状況について教えてください。

Koen:
ベルギーの開発コミュニティは着実に成長しています。大規模な AAA スタジオはまだ多くありませんが、興味深いプロジェクトで作業しているインディーズ スタジオがいくつかあります。世界的な賞をいくつも受賞した、コルトレイクにある Digital Arts and Entertainment (学士レベルの教育機関) があるので、さらに成長が後押しされます。そのため、ベルギーのゲーム コミュニティは大勢の才能のある人たちにアクセスできるのです。
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Cyborn B.V. は長年モバイル ゲームに携わってきました。次回作として VR ゲームを開発した理由を教えてください。

Koen:
VR タイトルを制作しようと考えたのは、モーション キャプチャとシーンのプリビジュアライゼーションに VR を使用した、長年の映画制作経験があったからです。これによって、VR がプレイヤーにパワーと没入感を与えることを確信しました。

その一方で、過去にモバイル開発の経験があるので、制限されたハードウェアでグラフィックを最適化およびプッシュする方法について理解を深めることができました。VR が GPU をプッシュするので、これはゲームに非常に重要でした。片目ごとに +/- 2k の 90 FPS 以上でのレンダリングは、実際さまざまな制限があります。

Hubris について教えてください。

CEO 兼ゲーム ディレクター Ives Agemans 氏:
Hubris は、泳ぐ、登る、ジャンプするなどの没入感のある移動オプションがある、ユニークで色鮮やかな SF 世界の VR アクション アドベンチャー ゲームです。プレイヤーは素材を集め、食べ物を作り、武器をアップグレードして、エイリアンの野生生物やアンドロイドや、ヒューマノイドの敵を撃退しなければなりません。

Hubris を開発しようと考えたきっかけを教えてください。

Ives:
私は、ユニークで壮大な SF の世界とキャラクターに魅了され、Star WarsAliens などの映画シリーズや Iain Banks 氏のような作家からインスピレーションを得ました。Hubris の開発を開始したのは、映画すなわちシリーズ プロジェクトの 8 年以上も前のことです。

そのため、数年後、ゲームの制作を決定したとき、チームには色鮮やかなコンセプト デザインや、世界やキャラクターに関する説明が多数あり、そこから自由に選ぶことができました。最初のゲームは、Hubris の世界の片鱗を示しています。
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Hubris は Cyborn B.V. の最初のフル VR ゲームです。ゲームの開発プロセスでどのようなことを学びましたか?

Koen:
VR ゲームのテストに長時間がかかりますが、広範囲にテストすることは非常に重要です。ゲームのプレイ時にプレイヤーが完全な自由を得られるようにすると、バグが飛躍的に増えます。1 つの解決策に 3 回以上考える必要があり、実際に動作するには十分な時間が必要です。クローズド ベータとしてゲームを提供することをお勧めします。さまざまなヘッドセットとハードウェアでこれをテストできるプレイヤーが多いと、社内のフィードバックに加えて、プレイヤーからさらにフィードバックが得られるためです。

パイプラインとビルド ツールが適切に設定されていることを確認する必要があります。ある特定のヘッドセットでは障害が見つけにくいことがあり、また、特定のヘッドセットでしか障害が発生しないこともあります。さまざまな設定で繰り返すために、複数のビルドを連続して作成する必要があります。できるだけ、ビルド、パッケージ化、クック処理の時間を減らす必要もあります。ビルド サーバーの設定と分散されたライトのビルドは、このプロダクションに不可欠です。

VR ヘッドセットの操作は、トレーニングをチーム全体で行っています。2D プレビューでは奥行きを感じることができませんが、ヘッドセットにより、作成するすべてのものはエディタだけでなく、VR でも直接チェックすることができます。

VR アクション アドベンチャー ゲームとして、Hubris は登山や水泳などの物理的なトラバーサルを重要視しています。このようなトラバーサルの方法を Hubris に使用したのはなぜですか。

Koen:
数年前に Hubris の開発を開始したとき、最もよく使用された VR トラバーサル モードはテレポートでした。私たちは、VR 酔いを引き起こすことのない、別の移動方法を模索していました。最初に思いついたのは、泳ぎ回ることでした。手を動かすことで、VR 酔いを減らしました。

次に思いついたのは、キャラクターを実際の身体の動作で動かす方法としての登山メカニクスでした。VR での移動のために手を実際に動かすと、プレイヤーはさらに没入し、自分自身がストーリーのヒーローであるかのように感じます。
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さらに、Hubris にはジャンプとプラットフォームがたくさんあります。VR で最適になるように、どのようにゲームを調整しましたか。

Koen:
VR に参入することは、私たちにとって大きな一歩でした。私たちが試行錯誤を始めたとき、他のゲームは自由なタイプの動きを VR で推し進め始めたところでした。Boneworks のようなゲームは、このメカニクスをさらに推し進め、このゲームをしようと思うプレイヤーは十分に存在します。

身体をベースに置いたジャンプを少なくして乗り物酔いをしないようにしたので、プレイヤーが制御しやすくなりました。非常にシンプルなジャンプでの移動から始めました。その後、より制御しやすくしました。空中でのジャンプの方向と強度を微調整できるようになりました。コヨーテ タイム が追加され、ジャンプ中にスムーズにジャンプしないときでも、高さの位置をバファリングします。

プレイヤーはアップグレードの実行に必要なマテリアルを集めるために環境を探索しなければなりません。Hubris で探索とサバイバルの感覚を高めるにはどうしたらよいですか。

Koen:
プレイヤーがベースとなる武器を持った新兵としてスタートし、その後、ゲームのプレイ時に銃をアップグレードしたり、戦闘の経験を積むことで、さらに強くなるという感覚をプレイヤーに持ってほしかったのです。このように、プレイヤーは、Order of Objectivity のランクを上げなければならないということに没入していきます。

回復可能なマテリアルがあるクラフティング システムがゲーム世界に広がり、さらにこの感覚を高めます。探索では、レアなマテリアルを発見したり、隠れた部屋や隅で多くのものを見つけることで報酬が得られます。プレイヤーが探索により時間をかけると、後で困難な問題に遭遇したときにやりやすくなります。
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Hubris には、プレイヤーが高速のスピーダー バイクを運転する場面がいくつかあります。このような場面を開発する際に苦労したことと見所について教えてください。

Koen:
Hubris のデザインの最初の段階では、ホバーバイクが非常にクールだと思いました。その後、世界中をビークルで移動し、VR でこれを制御すると非常にクールだと感じました。VR でビークルを運転すると、乗り物酔いを引き起こす可能性があったので、これは取りやめました。そのため、プレイヤーの負担にならずに、やりがいがあって没入感があるように、このビークルを動かす方法を見つける必要がありました。

私たちは乗り物酔いを減らすために、いくつかの修正を行いました。レベルは長くてストレートで、プレイヤーが自分の側を確認する必要はありません。このように、水平線の方に集中すると、乗り物酔いを減らすことができます。次に、プレイヤーの視野角を少し低くしたので、視野の大部分はバイクのフード部分になります。これによって、簡単にフォーカス ポイントに合わせられるようになり、近くの動きが視界に入りにくくなります。また、急に速度を変更するのはよくないので、急にブレーキを切ったりスピードアップしたりしなくてもいいようにしました。

アート面からすると、ドライブ時に正しい方向を探すのは難しいので、トンネルを面白いものにして邪魔にならないようにするのは難しいことでした。そのため、セット装飾とゲーム デザインの間のバランスを取りました。その他の課題はレベルを最適化し、ライトを適切にベイクしました。このレベルは、実際に他のものとよく比較されます。幸い、私たちはこれらの問題を解決することができ、その結果を誇らしく思っています。

プレイヤーたちは、Hubris が史上最も見栄えの美しい VR ゲームだと言っています。チームではどのようにしてゲームのグラフィックを実現したのでしょうか?

Koen:
デザインは Ives のアイデアから始まりました。彼は、可能な限りコンセプト チームをガイドしようとしました。コンセプト チームはラフなスケッチから開始し、最終的にこれらのスケッチから 3D ブロックアウトに移行します。これらのブロックアウトに色を付けて、さらに詳細を追加します。

この後、コンセプトをモデリング チームに送り、各ブロックアウトをゲームの実行可能なモデルに変換します。このモデルはテクスチャリング チームによってテクスチャが設定され、アセットを UE に配置します。次に、モデルを VR でレビューし、求める品質に達するまで、フィードバックを適用します。多数のスマート マテリアルと高度なシェーダーを使用して、このモデルの品質をエンジン自体にプッシュします。最終ステップは、完全なムードとライトの設定を見つけ、オブジェクトをゲーム世界に正確にハイライトします。

すべての部署に推奨するのは、このプロセス中に意見を言い合い、先に美術部と会って、アートから次のレベルに上げるにはどうすればよいかについてブレインストーミングを行うことです。現状が十分に適切であるとは考えていません。効果を上げるためにすべてのことを実行します。
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Hubris でうまくいっていることの 1 つとして、世界にスケール感を与え、アクションを面白くするような壮大な世界観があります。環境は非常に多様で変化に富んでいます。このゲームのワールドのデザインに採用したアプローチについてお聞かせください。

Ives:
私にとって、ゲーム内のすべてのオブジェクトと建物のデザインを独自のものにし、これをより壮大な Hubris の世界の一部にすることは、重要なことでした。すべてのオブジェクトと建物は、宇宙の中の多くの勢力、ワールド、スタイルのいずれかと結び付いている必要があります。すべてのオブジェクトはリアルに見える必要があり、地球上にすでにあるオブジェクトの類似物ではないことがあります。

これを実現するために、非常に優秀な 3 人のコンセプト デザイナーの社内のチームに、すべてのオブジェクト/環境をデザインしてから最終的なゲーム対応モデルに変換するように、依頼しました。すべてのオブジェクトは独自にモデリングされていますが、外部の環境を作成するために、Quixel ライブラリを部分的に使用しました。

Hubris のライティングとキャラクター モデルも高く評価されています。本作のビジュアル面でのアプローチについて教えてください。

Ives:
私にとって重要だったのは、シネマティック ライティングでの経験をゲーム制作に変換することでした。すべてのシーンには、環境を際立たせる独自のカラー スキームが必要でした。VR のライティングは、VR ではないゲームと比較するとリアルでインパクトがあるので、すべてのセクションでライティングが適切である必要がありました。目にするすべての場所はグラフィカルで映画のような品質が必要です。

すべてのキャラクターは独自にデザインされていて、コンセプト デザインからモデリングされています。人間の顔をデザインする方法は、制作中に進化しました。Tyrim はスキャンを使用しないでモデリングされ、顔は社内の Cyborn リギング システムを使用してアニメートしています。その後、キャラクター Cyana と同様に作業のベースとして実際の人のスキャンを開始しました。また、MetaHuman も顔のパイプラインに実装しました。

ライティング スーパーバイザー Frederik Sallaerts 氏:ライティングで多くのことを試みたので、私たちが要求するものに達するまで時間がかかりました。モニター上でのプレイに機能する技術は、VR にうまく変換しませんでした。ヘッドセットをつけると、まったく異なるものになり、文字どおりゲームの世界に投げ込まれます。

自動露出は、私たちが試した主要なもののうちの 1 つです。イメージの明るい部分と暗い部分の間に見える絶え間ない変化は目に不快な感じを与え、しっくりきませんでした。これは、実生活で経験しないライティングです。人間の視覚は調整されますが、実際には認識されません。VR では、効果が極端で、カスタムの露出のカーブもあり目に負担がかかります。特定の領域に設定した露出値を決定し、値をゆっくりと増減します。

もう 1 つは、デフォルトの ACES S カーブを調整することです。「映画のショット」のような外観にしたい場合はよいのですが、コントラストが大きすぎるので、もっと真に迫ったニュートラルに見えるイメージが必要でした。

何度も繰り返しました。小さな調整を行って、ヘッドセット内部でライティングの体験ががらりと変わってしまったことがありました。最初に、ライティングでコントラストをソフトにしようとしましたが、うまくいきませんでした。違和感があり、結局、理にかなっていない極端なライティング比にしました。ライトマップとボリュメトリック ライトプローブを使用して、ほとんどのライティングをベイクしました。他の技術では、必要なパフォーマンスを得ることはできませんでした。

私たちは屋外の動かない太陽の光を取り込むことができました。ヒーローのキャラクターには限られた量の動的ライトを時々利用します。これらはライティング チャンネルに配置され、パフォーマンスの影響を最小限にし、キャラクターを輝かせるのに大いに役立ちました。

インタラクション可能なオブジェクトをベイクした環境に統合するために、ディスタンス フィールドの間接シャドウ (DFIS) を使用しました。キャラクターはカプセル シャドウも使用し、環境内で浮遊するのではなく、地に着いて見えるようにしました。
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フェイシャル キャプチャとモーション キャプチャは、Hubris のサポートするキャストに命を吹き込みます。スタジオではこれに MetaHuman を活用しましたか?活用した場合、この工程はどのようなものでしたか?

Koen:
Hubris の制作開始後に、MetaHuman が提供されたので、最初のキャラクターのいくつかはまったくこれを使用していませんでした。MetaHuman のベータ バージョンがリリースされた後、MetaHuman で作業すると、繰り返しとデリバリ時間が大幅に増えましたが、ゲームに設定したグラフィックの高い品質レベルを落とすことはありませんでした。UE4 を使用したので、カスタム スキャンを使用して、MetaHuman を作成できませんでした。それで、顔のスキャンを手動で MetaHuman にエディタで変換する必要がありました。

ボディには、独自のデザインを作成し、MetaHuman のリグでスキン処理しました。アニメーション用に Faceware を使用して、フェイシャル アニメーションを MetaHuman のリグに追加しました。ボディ アニメーション用に、社内の Vicon モーション キャプチャ システムを使用しました。

なぜ Unreal Engine が Hubris に適していると思われたのでしょうか?

Koen:
Unreal Engine のおかげでハイエンド ゲームを制作することができました。エンジンには完全なツールセットがあり、大規模なチーム、大規模な環境、複雑なロジック用に簡単に拡張することができます。ハイエンドで没入感のある環境でうまくいったので、エンジンとの相性は抜群でした。UE を使用することで、私たちが思い描いていた世界を作り上げることができたと思います。

さらなるメリットとして、ソース コードに完全にアクセスできることは、非常に重要なことでした。VR は通常のデスクトップのゲームよりも負荷が大きいので、ニッチなレンダリング技術を調整し、他のゲーム エンジンの競合するオプションと比較して、環境の質をさらに上げることができました。
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開発中、何か特に役に立った Unreal Engine のツールはありましたか?

エンジン エンジニア Wouter Beert 氏:
通常、アセット管理ツールの Unreal Engine は、よいプロジェクト構造を維持するのに重要です。サイズ マップや 参照ビューア のようなものがあります。さらに インサイト は、以前のプロファイリング ツールに比べて大幅に改善されており、フレーム レートを安定させるのに大いに役立ちました。自動ツールは、サーバー ファーム上のインストールしたエンジンのビルド、パッケージの作成、ライトと HLOD のビルド、制作と QA のスピードアップに広く使用しています。

テクニカル アーティスト Daan Meysman 氏:自動の LOD と HLOD 生成は、モデルと環境の最適化に特に便利です。アーティストが LOD の作成やマップの部分的なマージに何日も費やすことなく、ボタンを 1 回クリックするだけで済むので、非常に有用です。

マテリアル システムにあるスイッチ、パラメータや機能を拡張して使用したので、多数のマテリアルを同じような機能で作成する必要がありませんでした。したがって、いくつかの大きなマテリアルは、個別に編集することなく、簡単にグローバルな変更を加えるだけで済みました。

本日は貴重なお話をありがとうございました。Cyborn B.V. および Hubris についての詳細はどこで確認できますか?

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