『フォートナイト』のワークフロー: UnrealGameSync による大規模チームのコラボレーション

Robert Gervais and Ben Marsh
ゲームを制作するためには、さまざまなスキルセットをもつ人々が共同して働くことが欠かせません。各部署では、それ独自の効率性が必要となります。アーティストは安定したツールを必要とし、デザイナーは最新のゲームプレイ機能を必要とし、エンジニアはコードに対する素早いフィードバックを必要とします。これらのニーズは互いに矛盾することもあり、それらのバランスをとろうとすると、チームのイテレート能力が低下する場合もあります。

『フォートナイト』には新機能とコンテンツが絶え間なく入ってくるため、私たちは、Unreal エディタをチームに配布する方法を合理化するためのワークフローを考案する必要がありました。そして私たちは、多くのデベロッパーたちから、そのプロセスがどのようなものなのかと質問を受けたため、「フォートナイトのワークフロー: UnrealGameSync を使用した大規模チームでのコラボレーション」というホワイトペーパーをまとめました。これを読んでいただければ、私たちの作業方法がどのようなものなのか皆さんに理解していただけると思います。

このペーパーでは、以前のエディタ プロモーション パイプラインで私たちが遭遇した課題について述べるとともに、私たちが私たち自身のゲームを開発しながら得た教訓を生かすことによって、どのようにして UnrealGameSync (UGS) を作成およびカスタマイズしたか説明しています。その結果得られたワークフローによって、エディタの配布を合理化することが可能になります。これは、『Battle Breakers』 のチームと同じくらい小規模で地域限定的なチームのプロジェクのためにも、『フォートナイト』と同程度の大規模で分散型のチームのプロジェクトのためにも役立ちます。
UGS は、さまざまなタイプのゲームに適応できます。みなさんのゲームのためにも利用できます。私たちが気づいたことをゲーム開発コミュニティと共有することによって、みなさんが自身のエディタを効率的に更新できるようになればと考えています。

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    どのようにして開発の課題が UGS の作成につながったのか、どうしたら UGS を利用して自分のワークフローを合理化できるようになるか ― これらについて詳しく知るためには、「フォートナイトのワークフロー: UnrealGameSync を使用した大規模チームでのコラボレーション」をダウンロードしてください。