4 月下旬の Unreal Engine、Twinmotion、および RealityCapture 価格変更のお知らせ

Unreal Engine 5.4 のリリースと同時に、新しいシートベースの Unreal サブスクリプションを導入します。この 1 シートあたり 1,850 ドルの新しい価格設定は、ゲームを開発していない年間総収益が 100 万米ドルを超える企業に適用されます。

2024年3月12日
昨年ニューオリンズで開催された Unreal Fest では、2024年中にゲーム開発以外の業界を対象に Unreal Engine をシートベースのエンタープライズ ソフトウェア価格モデルで提供開始することを 発表 しました。今後の開発に資金を投入するため、このゲーム以外を対象とする新しい価格モデルは 4 月下旬、Unreal Engine 5.4 と同時に開始される予定です。これから詳細をお知らせしますので、ぜひその内容をご検討ください。

今後も Unreal Engine は学生、教育者、アマチュア デベロッパー、年間総収益が 100 万ドルに満たない企業では無料で使用することができます。ゲーム デベロッパー向けのライセンス モデルに変更は なく、引き続きライフタイム総収益が 100 万ドルを超える製品については 5% のロイヤリティを支払う必要があります。現在と同様に、ゲームによる最初の 100 万ドルの収益に対してはロイヤリティが控除され、Epic Games Store を通じて得た収益も全体的なロイヤリティの計算から控除されます。

ゲーム以外の業界向けの変更について

この新しいシートベースの Unreal サブスクリプションは、Unreal Engine 5.4 のリリースに伴って行われる EULA (エンド ユーザー ライセンス契約書) の更新の一環として導入されます。シートあたりの年間料金は 1,850 ドルとなる予定ですが、一部の国や地域では地域ごとの価格が適用されます。

次の基準をすべて満たす場合にのみ、シートの料金を支払う必要があります。
  • 年間総収益が 100 万ドルを超える企業である
  • ゲームを制作していない
  • サードパーティのエンド ユーザーにライセンス供与し、ランタイム時に Unreal Engine コードに依存するアプリケーションを作成していない

シートベースのサブスクリプションを使用すると、次のようなものを作成できるようになります。
  • リニア コンテンツ (映画やテレビ番組、建築のビジュアライゼーション、放送やライブ イベント向けのグラフィックなど)
  • ランタイム時に Unreal Engine コードを組み込み、サードパーティにライセンス供与されていない製品 (内部または外部で使用される製品コンフィギュレーターなど)
  • 個人ユーザーに直接販売されない没入型エクスペリエンス (テーマパークの乗り物や建築物のインタラクティブなウォークスルーなど)

サードパーティのエンド ユーザーにライセンス供与し、ランタイム時に Unreal Engine コードに依存するゲーム以外のアプリケーションを開発している場合は、ゲーム デベロッパーと同様にロイヤリティを支払う必要があります。ライフタイム総収益が 100 万ドルを超える製品については、5% のロイヤリティを支払う必要があります。

現在、Unreal Engine 5.3 やそれ以前のバージョンを使用している場合は、5.4 に更新するまで価格変更が適用されません。 価格変更は、Unreal Engine 5.3 以前のバージョンをお使いの新規または既存のユーザーには適用されず、Unreal Engine 5.4 以降のユーザーにのみ適用されます。 5.4 以降の計画を確認するには、Unreal Engine のロードマップをご覧ください。

シートは固定ユーザー ベースで購入することができ、管理権限を持つユーザーが必要に応じて組織内の他のユーザーに手動でシートを渡すことができます。
 

Unreal サブスクリプションのシートに含まれるもの

シートごとに、1 人のユーザーが Unreal Engine 5.4 (およびサブスクリプション期間中にリリースされるバージョン) と、エンジン互換性を持つ Twinmotion および RealityCapture の 2 つのクリエイティブ ツールにアクセスすることができます。また、この 3 つの製品を対象とした 30 日間の無料トライアルも提供する予定です。

さまざまな業界のチームが高品質な 3D エクスペリエンスを効率的に構築できるよう、これらのツールをサブスクリプションの一部として提供します。2025年末までに Twinmotion と RealityCapture を Unreal Engine に完全に統合することが私たちの目標です。

Twinmotion は軽量で使いやすいビジュアライゼーション機能を提供することで、デザイナーなどのより多くのチーム メンバーが Unreal Engine ユーザーと同じプロダクション パイプラインとワークフローで作業することを可能にします。つまり、個々のスキル セットに関係なく、チームで同じプロジェクトに取り組める人数を増やすことができます。

RealityCapture は業界トップのデスクトップ フォトグラメトリ ソリューションです。これにより、高解像度のカメラ画像 (スマートフォンで撮影したものでも構いません) やレーザー スキャンを Unreal Engine や Twinmotion のプロジェクトで使用可能な忠実度の高い 3D モデルに変換し、独自のアセットを作成することができます。

これまでと同様に、コミュニティベースのサポートと学習資料は引き続き誰でも、無料で利用することができます。内容については、こちら からご確認ください。

Unreal Developer Network (UDN) による Epic Direct Support は、Unreal サブスクリプションに 含まれません。Unreal サブスクリプション シートを 10 シート以上購入するスタジオまたは企業の場合、Epic Direct Support は、1 シートあたり年間$1,500 の追加料金でご利用いただけます (最低 10 シートから)。

Twinmotion および RealityCapture のスタンドアローン製品について

Twinmotion と RealityCapture は個別に購入できますが、今回の更新の一環としてアプリケーションの個別購入向け価格モデルも変更します。

Twinmotion 単体のシートの年間料金は、$445 になります。Twinmotion のシートには Twinmotion Cloud へのアクセスと、サブスクリプション期間中にリリースされるすべてのアップデートが含まれます。

RealityCapture の場合は RealityCapture 1.4 からが対象となり、専用シートの年間料金は 1,250 ドルです。 今後、入力画像ごとに支払う Pay Per Input (PPI) の価格モデルの提供は終了します。ただし、未使用の PPI クレジットをお持ちの既存のお客様は、それらを使用することができます。

Unreal Engine と同様に、Twinmotion と RealityCapture はどちらも学生、教育者、アマチュア デベロッパー、または年間総収益が 100 万ドルに満たない会社が使用する場合は、無料で利用できる ようになります。

今これらの変更を行う理由

私たちの目標はなるべく多くの人びと、特に始めたばかりの人びとにツールを無料で提供し続けることです。今回の変更は長期的な Unreal Engine の開発を持続させるためのもので、これにより最高かつ最先端のクリエイター ツールをあらゆる業界の大企業、小さなスタジオ、個人などに提供し続けることができます。

FAQ (よくある質問)

Unreal サブスクリプションのシートは固定ユーザー ベースで、毎年更新できる年間サブスクリプションとして販売されます。これには Unreal Engine、Twinmotion、RealityCapture の利用資格と、サブスクリプション期間中にリリースされるすべてのアップデートが含まれます。この 3 つの製品のシートは同一ユーザーに固定されています。いつでもこのシートを社内の別のユーザーに渡すことができますが、3 つの製品のシートを分割して別々のユーザーに渡すことはできません。
いつでも新しい Epic デベロッパー ポータルにあるシート管理機能を使用して、購入したシートにアクセスできるユーザーを選択できるようになります。まずは購入プロセスの途中でシートの配布と管理を行う機会が設定されていますが、その後も必要に応じてアクセスして、調整を行うことができます。
はい、外部契約者にシートを割り当てることができます。
既存の UEP 契約は更新しないため、現在の契約が終了した時点で、最新の Unreal Engine リリースを使用する場合は新しい EULA に同意することを選択できます。その際、会社の年間総収益が 100 万ドルを超える場合は Unreal サブスクリプション シートを購入する必要があります。その基準額を満たしておらず、サードパーティにライセンスを供与し、ランタイム時に Unreal Engine コードを組み込むアプリケーションを開発していない場合は、Unreal Engine を無料で使用できます。UDN を介した、またはカスタム条件による Epic Direct Support が必要な場合は、ビジネス開発チームまで新しい契約についてお問い合わせください。
Unreal サブスクリプションには Twinmotion と RealityCapture が含まれています。不要な場合は Twinmotion や RealityCapture のダウンロードやインストールを行って使用する必要はありませんが、将来、これらを試してみる選択をした場合に利用することができます。サブスクリプションにはこれらの製品ライセンスが追加費用なしで含まれています。これは、Unreal Editor 内でこれらの製品に完全にアクセスできるようにするという長期的な計画があるためです。
ツールや作成したプロジェクトにアクセスできなくなります。Unreal Engine、Twinmotion、および RealityCapture の使用を継続する場合は、署名した EULA により新規シートの購入やサブスクリプションの更新が必要となります。年間総収益が変わり、100 万ドルの基準額を下回った場合は、この対象外となります。
特にありません。現在 UE 5.3 やそれ以前のバージョンを使用している場合、それらのバージョンに対応する標準 EULA に従うことを選択でき、シートを購入する必要はありません。ただし、その後 UE 5.4 をダウンロードすることにした場合は、新しい EULA に同意して、条件に当てはまる場合はシートを購入する必要があります。
いいえ。Unreal Engine のエコシステム改善にご協力いただきありがとうございます。今後も Unreal Engine を無料で使用することができます。開発したプラグインを Unreal Engine マーケットプレイスで販売する場合は、収益の 88% をクリエイターが受け取る通常の収益分配モデルが適用されます。
100 万ドルの基準額には 2 種類あり、何を作っていくらの収益が上がったかによって異なります。

ロイヤリティは 制作した製品またはタイトルのライフタイム総収益 によって決定します。プロジェクトで 100 万ドルの収益が出ると (それは公開を開始してからひと月以内の場合も、3 年後の場合もあります)、最初の 100 万ドルを超えた収益に対するロイヤリティの支払いが始まります。

一方、Unreal サブスクリプションの価格は、会社の年間総収益 によって決定します。会社で過去 12 か月または前会計年度に 100 万ドル以上の収益を報告した場合は、シートを購入する必要があります。
はい、合理的な通貨換算レートを使用して、会社が 100 万ドルの収益基準額を満たしているかどうかを計算する必要があります。
私たちはいくつもの通貨に対応し、地域に応じた価格の調整も行っています。購入プロセスを開始すると、支払いを行う前にご利用の地域での最終的な価格が表示されます。