April 2, 2019

貴重な資料全公開!UE4を用いた大規模開発事例紹介 ~スクウェア・エニックス様をお招きして~

作成 Nori Shinoyama / Mai Kanazawa

Epic Games Japan は、3月15日(金)大崎ブライトコアホールにて、スクウェア・エニックス様より大規模タイトルを手がける大阪チームをお招きし、300人規模のセミナーを開催しました。
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本セミナーは、UE4のカスタムライセンシー限定の招待制セミナーであり、当日は Unreal Engine 4 を用いた大規模開発の事例における貴重なノウハウや QA が共有されました。

本稿では、当日使われた資料をまとめて公開いたします。大規模タイトルを作成するにあたりどのような工夫を行っているのか、様々なセクション単位で丸一日かけて語られた情報をぜひご確認ください!

※資料には、多くの動画やノートの記載があるものもございます。実際の講演で使用されたパワーポイントをダウンロードすることをお勧めします。

◼︎︎UE4におけるエフェクトの基本戦略事例


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登壇者:林 武尊さま
内容:エフェクト制作においての各種レギュレーションや、制作中に起こった問題、検証したこと、どうやって解決したかなどを網羅的にお話する内容になります。

◼︎UE4における自動プレイのポストモーテム

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登壇者:Sim Wei Lun Davidさま
内容:非AI固定パス式の自動プレイシステムの設計や実績などに関してお話させて頂きます。また、その他のUE4における自動化事例も軽くお話させて頂きます。

◼︎実行速度の最適化のあれこれ プラス おまけ

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登壇者:HUI T.Y. Fredさま
内容:揺れものアニメーションの並列化、PGO による最適化の応用編を紹介します。おまけとして、静的コード解析を簡単かつ低コストで導入するやり方も話させていただきます。

◼︎UE4におけるエフェクトの為のエンジン改造事例

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登壇者:細川 拓馬さま
内容:エフェクトに関するエンジンの改造事例。どこを改造したか、改造してのメリットやデメリット、独自の追加機能などエフェクト関連の改造事例を紹介していきます。

◼︎UE4におけるアニメーション制作事例

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登壇者:千葉 大さま
内容:アニメーションの仕様と、アニメーション制作から実装までのフロー。必要となる挙動を実装するため、自社製・社外製プラグイン導入の経緯・運用方法をお話させていただきます。

◼︎UE4における大規模背景制作事例(コリジョン・データメンテナンス編)




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登壇者:近藤 希予志さま 三浦 康一さま
内容:コリジョン関連の機能拡張とレギュレーション策定、ワークフローや最適化などで苦労した点。データの状況を確認・見える化し適正化した事などをお話しさせて頂きます。

◼︎UE4におけるレベル制作事例

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登壇者:吉田 武史さま
内容:ブループリント、レベル周りのワークフローや最適化関係をお話させていただきます。

◼︎UE4における大規模背景制作事例(描画・特殊表現編)

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登壇者:斎藤 修さま 吉岡 国登さま 須山 稔明さま
内容:海、空、雲、地形、植物、雪、異世界、破砕、ライティング、シャドウ、ポスプロ、各レンダリングパスなど、特殊な表現の実装や、描画周りでの対応、拡張に関してお話させて頂きます。

◼︎UE4における大規模背景制作事例(最適化・ワークフロー編)

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登壇者:斎藤 修さま 吉岡 国登さま 須山 稔明さま
内容:ストリーミング、CPU、GPU、メモリ、ロード時間、ディスク容量、LOD、インスタンス、カリング、エディタ拡張など、最適化周りや、レギュレーション、ワークフローに関してお話させて頂きます。

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今回、ご協力いただいたスクウェア・エニックス様は、4月20日(土)開催の UNREAL FEST WEST 2019 にご登壇いただきます。ぜひ、お立ち寄りください!

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UE4のマテリアル管理に関する勉強会『Material Management Deep Dive』を開催 https://www.unrealengine.com/ja/blog/deep-dive-mm

国内外の貴重なノウハウが集まった UNREAL FEST EAST 2018 開催レポート https://www.unrealengine.com/ja/blog/report-unrealfesteast2018