November 21, 2018

国内外の貴重なノウハウが集まった UNREAL FEST EAST 2018 開催レポート

作成 mai kanazawa

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エピック ゲームズ ジャパンは、今年10月にパシフィコ横浜 会議センターにて Unreal Engine の大勉強会である『 UNREAL FEST EAST 2018 』を開催いたしました。 本イベントは、Unreal Engine を採用した旬なタイトルの制作事例や、トレンド技術の基礎知識や応用テクニックの講演を集めた半年に1度(10月横浜、4月京都にて開催)の大イベントです。 本稿では、国内外の貴重なノウハウが詰まった講演動画や当日の様子をお届けします。

まずは、当日収録された各セッションの動画および資料です。当日ご来場できなかった方はぜひご活用ください!
 

◼︎セッション

今年の横浜開催では、ゲーム分野の他にも海外からエンタープライズ(非ゲーム)分野で実績をあげる企業を招き特設会場と展示ブースを設けまだ国内では貴重とされるノウハウをお伝えすることができました。各社の素晴らしい知見は以下の講演動画より得ることができます。

ロボット好き集まれ!こいつ、動くぞ。星と翼のパラドクス開発事例

株式会社バイキング / プログラマー 橘川 優樹
7年間従事した証券システム開発の仕事を辞め、2010年7月に株式会社バイキングに入社。バイキングの初期から複数のオンランイン対戦アクションゲームの開発に携わる。「星と翼のパラドクス」ではキャラクターアクション、カメラ、操作周り等を担当。

株式会社バイキング / 癒し系プログラマ 奥井 健
ゲーム業界歴13年。変わった入力デバイスが好きなプログラマです。「星と翼のパラドクス」では可動椅子の制御ができてとても幸せでした。大型筐体に乗ってのプログラム作業や通信周りの話をさせていただく予定です。

大型可能筐体を用いたハイスピードロボット対戦アクションゲーム「星と翼のパラドクス」の制作事例としてキャラクタープログラム、カメラ、筐体制御、ネットワーク周りについてお話したいと思います。本作品で行っている8vs8の計16体のプレイヤーと多数のモブキャラや弾をマルチプレイで実現したノウハウについてもご紹介させていただきます。
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Nintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られた

株式会社アクワイア / アーティスト テクニカルアーティスト 飯塚 三華
2005年 アクワイア入社。キャラクターアーティストとして『侍道3』『侍道4』、UIアーティストとして『神業』『天誅4』などの開発に携わる。『OCTOPATH TRAVELER』ではリードアーティストを担当。

株式会社アクワイア / プログラマー 渡邊 裕
2008年 アクワイア入社。『侍道4』『rain』『絶対迎撃ウォーズ』などコンシューマを中心に開発に携わる。『OCTOPATH TRAVELER』ではリードプログラマを担当。

2018年7月13日に発売されたNintendo Switch用ソフト『OCTOPATH TRAVELER』の開発会社であるアクワイアからアート編、プログラマ編の2つの視点から、UE4による開発事例をご紹介致します。
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UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~

ソレイユ株式会社 / シニアソフトウェアエンジニア 田中 達大
業界古参プログラマー、主にテクニカルとCG関連のプログラム担当

Winter Crown Works / エンジニア 梶井 祐
インディーゲーム制作の傍ら、各社への裏方エンジニア。主にタイトルのプロファイル、高速化の提案、実装等。主にグラフィックス方面のテクニカルサポート

知っているようで知らないUE4内部のライティングの仕組みを解説。NPRだからこそライトの理解は大事。フォワードとディファードの違いも掘り下げます。
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かわいい女の子になりたいんや! UE4の最新機能を使ってVTuberしてみた!

Epic Games Japan / サポートエンジニア 岡田 和也
2016年にEpic Games Japanにサポートエンジニアとして入社。ライセンシ向けのQ&AサイトであるUDNでの回答、直接会社に訪問してのサポート、そして各地での勉強会などでの講演が主なお仕事。

「UE4でVTuberするにはどうすればいいの?」という声をよく聞きます。そこで、UE4と各種デバイスを用いて、個人でも簡単にVTuberになれる方法について解説します。さらに、ただVTuberになるだけでなく、UE4.20における新機能を中心に各機能を活かした表現・フローもお見せできればと思います。(VTuberに限定した内容ではなく、ゲームや映像製作にも役に立つ内容にする予定です。)
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新しいエフェクトツール、Niagaraを楽しもう! ~Niagara作例のブレイクダウン~

池田 亘(Naughty Dog, LLC / Visual Effects Artist )
株式会社スクウェア・エニックス、株式会社カプコンを経てスウェーデンのEA DICEに移籍後、現在はアメリカのノーティードッグ社でラストオブアスパート2に従事。UE4を個人制作などの趣味で使っている愛好家。

待望の新エフェクトツール「Niagara」では、これまでプログラマが居なくてはなかなか出来なかったことが、アーティストでも作ったり試せるようになりました。この講演では、Niagaraで制作したエフェクトを使って機能紹介やチップス、制作の流れの説明ならびにブレイクダウンを行います。
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※プロジェクトのダウンロードも可能です。詳しくはこちらをご確認ください。
 

Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法

株式会社ユークス / テクニカルディレクター リードプログラマ 野津 翔太郎
2008年に株式会社ユークスに入社後、いくつかのコンソールタイトル、スマートフォンタイトルの開発を経て、現在はD3パブリッシャー様より2019年に発売予定の"EARTH DEFENSE FORCE: IRON RAIN"の開発に、テクニカルディレクター兼リードプログラマとして参加中。

大人気シリーズ"地球防衛軍"の新作である"EARTH DEFENSE FORCE: IRON RAIN"をUnreal Engine 4を使用して開発中です。本セッションでは、大量のキャラクターやオブジェクトが登場するゲームを開発する際に得られた、問題点とその改善方法、制作手法に関するノウハウをお話しさせて頂きます。
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VRならではの剣戟体験の実現~「ソード・オブ・ガルガンチュア」メイキング~

株式会社よむネコ / 代表取締役 新 清士
VRゲーム開発スタジオのよむネコの代表。著書に『VRビジネスの衝撃「仮想世界」が巨大マネーを生む』(NHK出版新書)がある。他に、デジタルハリウッド大学大学院准教授、Tokyo XR Startups取締役など。

株式会社よむネコ / シニアプログラマー 鈴木 孝司
VRゲーム開発スタジオのよむネコのエンジニア。アーケード向けの格闘ゲームや対戦型アクションゲームを主に開発した経験を持つ。UE4歴3年。過去に、UE4 DeepDiveでネットワークとマテリアルについて講演したこともあり。

この冬に発売予定のVR専用アクションRPG「ソード・オブ・ガルガンチュア」は、既存のコンシューマ機などでは体験できない「VRらしい剣戟とは何か」にこだわって開発をしています。これはVR専用コントローラーを使って襲いかかってくる敵の剣を受け流し、斬り返すという一連の流れをどう体験として構成するのかという模索の連続でもありました。この講演では「VRらしさ」が何により生み出されるのかという秘密をお話しします。
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『修羅道』制作事例―モバイルハイエンドグラフィックゲーム実現まで

株式会社ガンバリオン / エンジニア 濱浦 誠悟
2015年、株式会社ガンバリオン入社。『ドラゴンボールフュージョンズ』『キングダム セブンフラッグス』(発売・配信元:バンダイナムコエンターテインメント)を開発。『修羅道』では主にメインモードにあたる修羅道と羅生門の実装、開発環境の整備を担当。

株式会社ガンバリオン / CGデザイナー 太田 直人
2012年、株式会社ガンバリオン入社。『ONE PIECE アンリミテッドワールド R』『キングダム セブンフラッグス』(発売・配信元:バンダイナムコエンターテインメント)などでUIを担当。『修羅道』ではディレクターとして世界観や仕様設計、キャラクターモデリングなどを担当。

UE4にて開発したスマートフォン用ゲーム『修羅道』において、UE4の勉強から始めて、期間半年でどのようにモバイルハイエンドグラフィックゲームを実現したかお話します。アセット制作や最適化、モバイルならではの問題点などを解説していきます。
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カリギュラオーバードーズにおけるUE4へのデータ移植の手引き

株式会社ヒストリア / テクニカルアーティスト 黒澤 徹太郎
ゲーム開発会社などを経て、2016年に株式会社ヒストリアに入社。ヒストリアでは「カリギュラオーバードーズ」「AirtoneVR」などでテクニカルアーティスト・アートディレクターとして従事。

株式会社ヒストリア / エンジニア 二階堂 透
株式会社ヒストリアに所属するエンジニア。「カリギュラオーバードーズ」ではイベントシステム、戦闘システム、各種データに関するワークフローの構築等を担当。

「カリギュラオーバードーズ(PS4)」の制作においては「カリギュラ(PSVita)」で使用された各種のデータが再利用されました。これをUE4で取り扱えるよう加工するにあたってはデータの種類や性質に応じて様々な手法が採られました。本公演ではそれぞれの手法についてご紹介します。
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Unreal Studio 最新情報

Epic Games Japan / セールスマネージャー 杉山 明
1990年から1998年まで、3DCGアプリケーションのテクニカルサポートに従事。1998年夏以降、CGプロダクション、ソフトウェアメーカーなどを経て、2018年5月から現職。現在は、エンタープライズ分野のセールスとして活動中。

今春、建築ビジュアライゼーションやプロダクトデザイン等のリアルタイム ビジュアライゼーションに特化・最適化された「Unreal Studio」を発表し、現在ベータ版を無料公開しています。本セッションでは、Unreal Studioの概要と最新情報をご紹介します。
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製造における知能的なコンテンツクリエーション

Rotor Studios (ローター・スタジオ) / マネージング・パートナー Scott Bradley(スコット・ブラッドリー)
20年以上に渡りトヨタ自動車株式会社をクライアントとし、CGビジュアルとテックエージェンシーのローター・スタジオのマネージング・パートナーと共同創設者です。

Rotor Studios (ローター・スタジオ) / CTO/パートナー Luke Sanford (ルーク・サンフォード)
CTOとしてルークは美的感覚とテックへの知識で熱心に革新を促進させています。

ローター・スタジオはアンリアル エンジンを通して幅広いセールスとマーケティングコンテンツを作成する方法と、今後の自動車マーケティングにおよぼす影響を深堀します。
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リアルタイムビジュアルエフェクトの開拓

The Future Group (ザー・フューチャー・グループ) / CEO Halvor Vislie(ハルバー・ヴィズリー)
ザー・フューチャー・グループ創設メンバーとし、メディアの生産、配信と消費の方法を革新させることと会社の展開への中心的な役割を果たしています。CEOに就任前に会社のテックの商用化と国際展開含めた商業活動を担当していました。

「ザー・フューチャー・グループ」はアンリアル エンジンを通してバーチャル・スタジオとAR映像制作の水準を引き上げることを一覧します。
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モンスター、マスコットとアニメーションの将来

The Mill (ザ・ミル) / クリエイティブディレクター Jeffrey Dates(ジェッフリー・デーツ)
ジェッフリー・デーツはニューヨークに設立した「ザ・ミル」でクリエイティブディレクターとして革新でオリジナルなコンテンツを作り、ビジュアル・ストーリーテリングのためにユニークな方法を発見しようとしています。モトローラ、アメリカン赤十字社と数々の賞を獲得し、世界各国の映画祭に出品された短編映画「ステゴサウルスのウェイン」のプロジェクトを指揮しました。VFXとデザインの経験と知識が彼のビジュアル・ストーリーテリングと独特なプロジェクトで露出されています。

斬新なライブデジタルパペットパフォーマンスキャプチャーを通して次世代の仮装生産技術を使用しているアニメーションの将来を一覧します。
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先進的なルックデベロップメント

Epic Games / テクニカルアーティスト Min Oh (ミン・オー)
Min Ohはエピック・ゲームズ所属のテクニカル・アーティストです。主にリアルタイム・グラフィックスを用いたビジュアライゼーションなどに注力しています。これまで「McLaren 570Sコンフィギュレータ」「Human Race」「ポルシェ911スピードスター コンセプト」のデモに携わってきました。

アンリアルエンジンを用いたルックデベロップメント技法を学ぶことができます。適切なライティングとレンダリング設定により、リアルタイム用のフォトリアルな見た目が実現できます。どのように設定し、リアルタイム用に最適化し、最も品質の高い見た目を得る方法についてお話します。本セッションでは下記の項目が取り上げられます。

・PBRの基礎
・静的 vs 動的ライティング
・マテリアルのTIPS
・レンダリング設定
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◼︎展示・コンテスト

株式会社ヒストリア が主催の Unreal Engine を使った作品コンテスト『ぷちコン』は第10回目を迎え今年も多彩な作品がノミネートされました。作品は会場のぷちコンブースにて展示され来場者による投票で受賞作品が選ばれます。選ばれた受賞者はアフターパーティーにご招待し授賞式が行われました。また、数多くのスポンサーの皆様のおかげでご来場者さまに様々なコンテンツに触れていただくことができ会場を活気付けました。

ぷちコン展示作品、スポンサー企業一覧は 「【まとめ】UNREAL FEST EAST 2018 最新情報! 」からご覧いただくことができます。

 

UNREAL FEST EAST 2018 開催後には各地のコミュニティの皆様によりMeetupで報告会も開いて頂き、とても嬉しく思います。貴重なお時間を割いて準備にお付き合いくださり Unreal ユーザへ貴重なノウハウを共有してくださったご登壇者様、遠方よりお越しくださったご来場者の皆様、様々な展示で会場を彩ってくださったスポンサーの皆様をはじめ、関係者の皆様に感謝申し上げます。今後も Unreal ユーザの皆様が質の良い学びや繋がりを得ることができるよう努めてまいります。

次回は4月20日(土)、京都コンピュータ学院にて UNREAL FEST WEST 2019 を開催いたします!お楽しみに!