L'Unreal Engine 5.5 est disponible

12 novembre 2024
L'Unreal Engine 5.5 est arrivé ! Vous y trouverez des avancées majeures en termes de création d'animations, de production virtuelle et de développement de jeux pour plateformes mobiles. Vous découvrirez également de plusieurs fonctionnalités, dans les domaines de la création de rendu, des effets visuels intégrés à la caméra et des cycles d'itération, par exemple, sont désormais prêtes à la production. Nous continuons également à repousser les frontières de la création numérique en vous proposant de nouvelles innovations telles que MegaLights. Voici les nouveautés les plus importantes. 

Animation

L'UE 5.5 apporte de nouvelles fonctionnalités et améliorations qui facilitent les flux de travail de création d'animations réalistes dans l'éditeur, ce qui vous permet de travailler en contexte et de réduire les allers-retours avec des applications de CCN. La trousse à outils de création d'animations de gameplay a également été étoffée.


Sequencer

La mise à jour inclut des améliorations significatives pour Sequencer, l'éditeur d'animation non linéaire de l'Unreal Engine, qui dispose désormais d'une interface offrant plus de contrôle, avec de meilleurs filtres et un accès plus facile aux propriétés, ce qui rend le flux de travail moins fastidieux et accroît la productivité.

Nous avons également ajouté des couches d'animation non destructives, pour offrir le contrôle et la flexibilité qu'on ne trouvait jusqu'alors que dans les applications de CCN traditionnelles. Cela comprend la possibilité de gérer facilement le contenu, de choisir entre l'ajout ou le remplacement et d'animer les pondérations de ces couches.
Enfin, il est désormais plus facile de configurer différents scénarios cinématographiques dynamiques qui se déclenchent de manière interactive, tels que des changements d'état conditionnels dépendant des choix du joueur pendant des cinématiques interactives, ou des liaisons personnalisées pour des contrôles d'objet plus nuancés dans les cinématiques de gameplay. Il est également possible de déformer le timing d'une séquence à l'aide d'une courbe et de repositionner l'origine d'une sous-séquence ou d'un plan.


Déformateurs d'animation

Vous pouvez désormais produire des effets d'animation plus réalistes, tels que des déformations de contact, ou des étirements et écrasements de type dessin animé plus convaincants grâce à la nouvelle possibilité de créer des déformateurs d'animation animables dans Control Rig et de les appliquer d'un simple clic à des personnages dans Sequencer. 
Est également inclus un plug-in Animator Kit contenant un ensemble de squelettes de contrôle prêts à l'emploi avec des déformateurs intégrés (incluant treillis, treillis de caméra et sculpture) et quelques squelettes de contrôle utilitaires que vous pouvez utiliser dans vos animations, ou comme exemples pour construire vos propres déformateurs pilotés par des squelettes ou des squelettes auxiliaires.


Squelettes de contrôle modulaires

En outre, le squelette de contrôle modulaire passe en version Bêta avec de nombreuses améliorations de l'UI et de l'UX, de nouveaux modules pour les quadrupèdes et les véhicules et la prise en charge des types de squelettes bipèdes communs. L'éditeur de squelette est quant à lui prêt pour la production, avec des améliorations qui incluent des flux de travail plus rapides et plus simples pour la peinture et la modification des pondérations.


MetaHuman Animator

Composant du plug-in MetaHuman pour l'Unreal Engine, MetaHuman Animator fait également l'objet d'une amélioration significative dans cette version. Il est désormais possible de générer des animations faciales de haute qualité avec inférence sur la partie haute du visage à partir de performances audio. Entièrement locale et hors ligne, la solution fonctionne avec différentes voix et langues. Elle peut être traitée par lots et programmée parallèlement à d'autres commandes de MetaHuman Animator.

Personnalisation de personnage avec Mutable

Les développeurs de jeux dont les projets requièrent un contenu qui change de façon dynamique au moment de l'exécution apprécieront l'ajout du système de personnalisation de personnage Mutable. Le système peut être utilisé pour générer des maillages squelettiques dynamiques, des matériaux et des textures pour les personnages, les animaux, les accessoires, les armes, tout en optimisant l'utilisation de la mémoire, en limitant le coût des shaders et en réduisant le nombre d'appels de rendu.

Contrairement aux outils natifs de modification du contenu au moment de l'exécution, Mutable permet une personnalisation profonde qui implique de nombreux paramètres et des couches de textures, des interactions de maillage complexes et des effets de texture qui pèsent sur le processeur graphique.

Vous pouvez explorer les fonctionnalités de Mutable dans l'exemple de projet correspondant, qui sera disponible dans les prochains jours.

Sélecteurs

En outre, les sélecteurs passent au statut prêt à l'emploi. Offrant un framework pour la sélection d'animations destinées à la lecture en fonction du contexte en jeu sans avoir à programmer de logique complexe, le sélecteur de ressources contextuelles peut maintenant être utilisé pour sélectionner presque n'importe quel type de ressource. Plusieurs niveaux de complexité sont concernés, du simple sélecteur aléatoire à la logique reposant sur une base de données impliquant des milliers d'animations.

Vous pouvez tester ces fonctionnalités dans l'exemple de projet Game Animation mis à jour.

Rendu

Du côté du rendu, nous continuons à tenir les promesses de performances et de réalisme de l'UE5, tout en maintenant notre objectif d'être à la pointe de l'industrie en matière d'innovation dans le rendu en temps réel.


Lumen

Lumen peut désormais tourner à 60 Hz sur les plateformes bénéficiant d'une prise en charge matérielle, grâce à de nombreuses améliorations apportées aux systèmes sous-jacents au ray tracing matériel (HWRT). Ces améliorations ont également un impact sur les performances et les capacités du path tracer et de la prégénération d'éclairage.

Path tracer

En ce qui concerne le path tracer, le mode de rendu progressif physiquement précis et accéléré par DXR est maintenant prêt à l'emploi et offre une qualité sans compromis pour la création de pixels finaux dans les applications non linéaires ou d'images de référence complètes fidèles à la réalité. Cette version intègre plusieurs améliorations des performances et du réalisme, la prise en charge de Linux et la prise en charge de toutes les autres fonctionnalités prêtes à laé production, y compris l'atmosphère du ciel et les nuages volumétriques
Modèle de l'Audi e-tron GT avec l'aimable autorisation de Audi Business Innovation

Substrate

En parallèle, Substrate, le framework de création de matériau proposé en version expérimentale dans l'Unreal Engine 5.2, passe en version Bêta. Toutes les fonctionnalités des anciens matériaux sont désormais prises en charge ainsi que toutes les plateformes prises en charge par l'UE. Bien que Substrate ne soit pas encore totalement optimisé pour les applications en temps réel, nous pouvons désormais considérer qu'il est prêt pour la production de matériaux linéaires. Les artistes de look development peuvent tirer parti de la puissance et de la flexibilité de son framework pour accroître leur contrôle sur l'identité visuelle de leurs objets.


Movie Render Graph

Proposé en version expérimentale dans l'Unreal Engine 5.4, Movie Render Graph (MRG) aussi passe en version Bêta, avec une attention particulière portée au flux de travail de configuration à partir de graphiques. Cela s'accompagne d'améliorations du flux de travail, comme la possibilité d'utiliser des métadonnées EXR personnalisées, de réaliser des ajustements répondant aux premiers retours des utilisateurs, avec l'intégration de générables dans Collections, et d'avoir un meilleur équilibre avec l'ancienne configuration prédéfinie (par exemple, par la prise en charge de l'identifiant d'objet).  

En outre, tous les types de ressources sont désormais entièrement pris en charge par la fonctionnalité Render Layers de MRG, y compris les objets translucides, les effets Niagara, les volumes hétérogènes, les paysages et l'atmosphère du ciel sans qu'il soit nécessaire d'utiliser une sphère de ciel.
Enfin, MRG donne accès à un nouveau débruiteur spatio-temporel expérimental pour le path tracer, pour des résultats de haute qualité dans les séquences linéaires.


MegaLights

Cette mise à jour offre également un aperçu d'une nouvelle fonctionnalité expérimentale que nous appelons MegaLights. Déjà surnommé "le Nanite de l'éclairage", MegaLights vous permet d'ajouter des centaines d'éclairages à projection d'ombre dynamiques à vos scènes, sans contraintes. Pour la première fois, les artistes de l'éclairage peuvent utiliser librement des éclairages de zone texturés avec des ombres douces, les fonctions d'éclairage, la lecture de textures multimédia et les ombres volumétriques sur console et PC, en se concentrant sur des questions artistiques plutôt que sur les performances.

Production virtuelle

L'Unreal Engine est à l'avant-garde de la révolution de la production virtuelle, avec ses outils dédiés aux effets visuels intégrés à la caméra (ICVFX) employés dans une pléthore de productions cinématographiques, télévisuelles et publicitaires à l'échelle internationale. L'UE5.5, après de nombreux efforts cumulés à travers de multiples versions, voit sa trousse à outils ICVFX enfin prête à l'emploi et marque des avancées dans d'autres fonctionnalités pour la production virtuelle et la visualisation.

SMPTE 2110

La prise en charge de la norme SMPTE 2110 par l'Unreal Engine en est un bon exemple. Avec de nombreuses améliorations de stabilité, la détection et la réparation automatiques des pertes de verrouillage de cadre, la possibilité d'utiliser PTP en tant que fournisseur de timecode, la prise en charge par OCIO des fichiers multimédias 2110 et d'autres améliorations du flux de signal vidéo IP, il est prêt à répondre aux besoins des projets d'effets visuels intégrés à la caméra sur le terrain quand ils passeront à la norme SMPTE 2110.


Étalonnage de la caméra

L'UE5.5 voit également passer au statut prêt pour la production le solveur d'étalonnage de caméra, avec une précision considérablement accrue pour les estimations des paramètres d'objectif et de caméra. Grâce à ce travail, Overscan est maintenant intégré à toutes les caméras afin de prendre en charge des cas d'utilisation tels que le rendu avec distorsion de l'objectif ou l'ajout de tremblements de la caméra en post-traitement.


Repérage virtuel

Autre entrée aux rangs des outils prêt pour la production : la trousse à outils mise à jour du repérage virtuel, introduite dans l'UE5.4, qui offre d'emblée une puissante expérience grâce à l'utilisation de casques XR compatibles avec OpenXR (Oculus et Valve Index sont pris en charge par défaut) ainsi que de nouvelles possibilités de personnalisation via une API étendue. La trousse à outils est désormais dotée d'un nouveau navigateur de contenu VR et du placement de ressources VR, d'un gadget de transformation personnalisable via Blueprint et d'autres perfectionnements, notamment un Viewfinder aux couleurs corrigées. 

Panneau d'étalonnage des couleurs

Auparavant intégré à l'éditeur ICVFX, le panneau d'étalonnage des couleurs est désormais disponible dans tout l'Unreal Engine, offrant ainsi une interface riche et intuitive pour la manipulation créative des couleurs dans n'importe quelle scène. Proposant à tous les artistes une expérience d'étalonnage des couleurs améliorée, qu'ils travaillent ou non avec nDisplay, le panneau prend désormais en charge les volumes de post-traitement, les caméras de cinéma et les régions de correction des couleurs


DMX

Applicable non seulement à la production virtuelle, mais aussi à la diffusion et aux événements en direct, la pile technologique DMX de l'UE s'ajoute à la liste des outils prêts pour la production, avec des améliorations apportées à la console de contrôle, au mappage des pixels et au moniteur de conflits. 

Cette version ajoute également la conformité GDTF au plug-in DMX pour l'interfaçage avec les appareils et logiciels de contrôle compatibles GDTF et MVR, parmi plusieurs autres améliorations. 

Développement de jeux mobiles

En ce qui concerne les plateformes, nous avons travaillé à la prise en charge du mobile, dans le but de consolider la place de l'Unreal Engine au rang de meilleur moteur pour le développement de jeux mobiles et multiplateformes AAA.

L'outil de rendu direct pour mobiles bénéficie d'une multitude de nouvelles fonctionnalités qui renforceront le réalisme visuel. Il prend désormais en charge les décalques de tampon D, les éclairages de zone rectangulaire, les ombres de capsule, les textures IES mobiles pour les points et les projecteurs, le brouillard volumétrique et les lumières de particules Niagara. Les reflets dans l'espace écran fonctionnent désormais à la fois dans les outils de rendu mobiles directs et différés.
En outre, le pré-caching automatique du PSO (Pipeline State Object) à l'exécution, introduit dans l'Unreal Engine 5.4, est maintenant activé par défaut, offrant une option plus rapide et plus simple que les flux de travail de collecte manuelle du PSO.

En parallèle, l'outil de prévisualisation pour mobiles bénéficie de plusieurs améliorations destinées à faciliter le développement de contenu pour les jeux mobiles. Celles-ci comprennent la capacité de capturer et de prévisualiser un profil d'appareil Android spécifique et d'émuler des shaders en virgule flottante 16 bits de demi-précision, ce qui facilite la détection et le traitement des artefacts.

Cycles d'itération

Avec l'Unreal Engine 5.5, nous continuons à faire évoluer les fondements des pipelines de traitement des données de l'UE afin de répondre à l'ampleur et aux ambitions croissantes des expériences des créateurs, sachant que des cycles d'itération plus rapides et une efficacité accrue permettent d'obtenir des résultats de meilleure qualité. 

Apparu dans l'Unreal Engine 5.4, la nouvelle architecture de communication réseau et de stockage de données en cache optimisée Unreal Zen Server est maintenant prête à l'emploi* pour un déploiement en tant que cache de données dérivées (DDC) partagé.

Désormais, Zen Server peut également charger des données précalculées vers les plateformes cibles, que ce soit sur PC, consoles ou mobiles. Cette nouvelle fonctionnalité expérimentale permet aux développeurs d'évaluer plus rapidement et plus facilement l'aspect et le comportement de leur jeu sur la plateforme cible pendant le développement. 
Plusieurs autres fonctionnalités atteignent également le statut de prêt pour la production dans cette version, notamment Unreal Zen Loader, qui offre un chemin de chargement des ressources optimisé pour les systèmes d'éditeur et les processus de préparation ; Unreal Build Accelerator (UBA)*, qui permet une compilation plus rapide du C++ et des shaders ; et Unreal Horde Continuous Integration and Remote Execution, qui apporte des flux de travail de développement plus efficaces et évolutifs.

* Le statut prêt pour la production s'applique aux machines hôtes Windows. Les autres plateformes applicables sont actuellement en version Bêta. 

Intégration de Fab

Le mois dernier, nous annoncions que Fab, notre nouveau marché de contenu unifié, était désormais ouvert. Fab est intégré à l'Unreal Engine 5.5, ce qui permet d'ajouter, par glisser-déposer, des ressources individuelles, telles que les megascans de Quixel, directement dans votre scène. Vous pouvez également ajouter des packs de ressources de Fab dans votre navigateur de contenu.

Et ce n'est pas tout…

Les fonctionnalités et améliorations énumérées ici ne constituent qu'une fraction des nouveautés de l'Unreal Engine 5.5. Consultez les notes de version pour en connaître la liste complète.

Obtenez l'Unreal Engine 5.5 dès aujourd'hui !

L'Unreal Engine 5.5 est désormais disponible en téléchargement, avec toute une série de nouvelles fonctionnalités et d'optimisations pour les créateurs de tous bords. Consultez vos options pour obtenir la mise à jour sur notre page des licences.

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