El proyecto comenzó a desarrollarse inicialmente en UE4, pero rápidamente se actualizó a UE5. ¿Cómo se desarrolló ese proceso?
Xie:
El proyecto comenzó con UE4.23 y, a continuación, se actualizó a UE4.25, siguiendo las actualizaciones de las principales versiones. Cuando se lanzó UE5 por primera vez, dudamos de si actualizarnos, ya que lo considerábamos prematuro porque en ese momento no se había creado ni publicado ningún juego con UE5. Sin embargo, tras evaluarlo, todos coincidimos en que UE5 ofrece una calidad de iluminación superior. Dadas las numerosas optimizaciones del motor, es muy fácil de usar para los artistas y ha mejorado mucho la eficiencia de la iluminación. Por ello decidimos probarlo. Casualmente, dos semanas después, Epic anunció su nueva versión de Fortnite con UE5, lo que supuso un gran respaldo para el motor y fortaleció nuestra decisión de actualizar a 5.0.
La actualización supuso un reto y exigió grandes modificaciones en nuestro motor, lo que suscitó debates internos sobre sus pros y sus contras. El productor tomó la decisión final, convencido de que la actualización era importante, sobre todo por la comodidad artística y las mejoras de rendimiento. Dado que tenemos otros proyectos que utilizan Unreal Engine, esta actualización también les beneficiaría. Se convirtió en una decisión técnica estratégica para la empresa. El productor hizo hincapié en que, si bien el uso de UE4 seguiría siendo competitivo en mayo de 2023, estaría desfasado para cuando se lanzara Infinity Nikki. Por lo tanto, actualizar a UE5, a pesar de los numerosos desafíos, era esencial para nuestra empresa. Todos creíamos que podríamos superar los retos que se avecinaban.
Aunque tuvimos problemas durante el proceso de actualización, al final completamos la transición. Este fue solo el primer paso; el segundo consistió en obtener la opinión de dos grupos de diseñadores y artistas a través de dos rondas de evaluaciones cerradas (EC). El equipo técnico realizó una comparación rigurosa entre UE5 y UE4 en el mismo entorno. Tras evaluar la memoria, la CPU, la GPU, el tamaño de los paquetes y el flujo de trabajo, todos coincidimos en que UE5 era superior en todos los aspectos.
Los pasos iniciales se llevaron a cabo en una rama independiente, evitando así cualquier impacto en el proyecto maestro. El paso final fue la fusión con la rama maestra. En este proceso no se permitía la carga de datos, pero los desarrolladores podían seguir trabajando. Fue una transición bastante fácil. Aprovecho la ocasión para agradecer al productor la confianza depositada en nosotros.