El proceso de creación de Infinity Nikki: un mundo abierto de Unreal repleto de glamur

23 de agosto de 2024
Weibo Xie es el vicepresidente de tecnología de Infold Games, encargado de supervisar el desarrollo de motores relacionados con UE, del arte técnico y de las tecnologías de inteligencia artificial. Ha sido pionero en las múltiples tecnologías innovadoras que se implementaron en Infinity Nikki. En el pasado, Weibo Xie había trabajado como ingeniero experto sénior para Tencent, donde colaboró en proyectos como Moonlight Blade o el personaje digital en tiempo real «Siren».  
Entre los muchos géneros de videojuegos, los títulos de mundo abierto han cobrado bastante popularidad en los últimos años, evolucionando desde sus inicios hasta cosechar un considerable número de seguidores en todo el mundo. Hoy en día, cuando se habla de juegos de mundo abierto, es normal preguntarse, además de la exploración y las aventuras, ¿qué otras características únicas pueden ofrecer estos juegos para proporcionar un tipo de experiencia diferente?

Hoy, los jugadores están de suerte, pues Infold Games nos trae uno de estos juegos de mundo abierto tan característicos. Cuando pensamos en Infold Games, lo primero que nos viene a la mente es la saga de Nikki. Tras el exitoso lanzamiento en 2012 de Nikki UP2U: A Dressing Story , el juego original en 2D, la serie se ha ido ampliando con títulos como NikkiUp2U: World Traveller en 2013, Love Nikki-Dress UP Queen en 2016 y la versión en 3D, Shining Nikki-Fashion Makeover, en 2019. A través de estos lanzamientos, Infold Games ha ampliado constantemente los límites del juego, integrando nuevas tecnologías y mecánicas de juego, mejorando continuamente la experiencia del jugador y ofreciendo una mayor calidad general.
Infold Games es una nueva marca comercial internacional lanzada por Papergames con vistas a su expansión mundial. Fundada en agosto de 2022, Infold Games ha logrado un notable éxito mundial en múltiples países y regiones con Love and Deep Space, la última entrega de la serie Love, que se lanzó oficialmente el 18 de enero de 2024.
El 24 de abril de 2024, Infold Games lanzó la prueba de juego oficial de su última entrega de la saga de Nikki, Infinity Nikki. Este anuncio fue una grata sorpresa, sobre todo porque era el primer proyecto de la desarrolladora desde que se decidió a cambiar otros motores por Unreal Engine. 

La transición permitió romper con los espacios reducidos de las entregas anteriores para desarrollar una experiencia de mundo abierto gracias a Unreal Engine 5. Ahora, Nikki y Momo se embarcarán en una nueva aventura fantástica en un vasto mundo generado con Unreal. Solo leer sobre él evoca imágenes de la luz solar cayendo en cascada sobre interminables campos de flores mientras Nikki pasea por pintorescos pueblos y castillos ataviada con su mejor traje primaveral. 

Aunque eso no es todo. Históricamente, la saga de Nikki ha destacado por capturar y presentar detalles intrincados en escenarios pequeños, como los de un estudio. La serie es famosa por su exquisita iluminación y sus detalladas texturas, que confieren a los trajes de Nikki una belleza impresionante. La transición a un mundo abierto en Infinity Nikki implica adaptarse a una mayor escala de producción de escenarios e integrar numerosos detalles técnicos, lo que hace necesario el uso de Unreal Engine 5. 

Antes, la atención se centraba en los entornos pequeños y refinados, que eran relativamente más fáciles de conseguir. Esta vez, aspirar a algo grande y completo es un objetivo razonable, pero es el refinarlo lo que plantea un reto importante. 

¿Podrá Infinity Nikki mantener el nivel de detalle y la calidad de sus predecesores en un mundo abierto? ¿Podrá Nikki seguir impresionando a los exigentes ojos de los jugadores al pasar del estudio al mundo abierto? Y, lo que es más importante, ¿podrá el eslogan del juego «Siempre es buen momento para acicalarse» garantizar que las instantáneas casuales de Nikki sean igual de impresionantes?
Tu respuesta está en las imágenes del juego que mostramos arriba. Infinity Nikki ofrece unos efectos visuales impresionantes y una experiencia de juego singularmente atractiva, capaz de captar la esencia de lo que debería ser un juego de mundo abierto y disipando muchas de las dudas anteriores. Sin embargo, nos han picado la curiosidad varias preguntas sobre el desarrollo y los aspectos técnicos del proyecto, lo que nos ha llevado a ponernos en contacto con el equipo de desarrollo de Infinity Nikki para conocer en exclusiva los entresijos de la creación de este juego.
¿Por qué decidisteis hacer de Infinity Nikki una aventura de mundo abierto?

Weibo Xie, vicepresidente de tecnología de Infold Games:
A lo largo de los 12 años de desarrollo de la saga de Nikki, siempre nos hemos propuesto superar los límites de la tecnología y el escalado, mejorando continuamente la calidad de nuestros productos y disfrutando al mismo tiempo del reto de hacer realidad lo imposible. Al principio, cuando empezamos a crear juegos de vestir personajes, mucha gente no lo entendía y pensaba que eran demasiado de nicho como para lanzarse al mercado. 

Sin embargo, tras varias iteraciones, demostramos que existe un mercado importante para este tipo de juegos. Al mejorar nuestra escala y capacidades tecnológicas, fuimos pioneros en el juego de vestir personajes en 3D, elevándolo de un producto a pequeña escala a un juego en 3D de rango industrial. Cuando nos propusimos crear un juego de vestir personajes en 3D con calidad de AAA, muchos pensaron que era una tarea imposible, pero hallamos el modo de hacerlo realidad.

¿Cómo habéis trasladado el estilo artístico de la saga de Nikki a un juego de aventuras de mundo abierto?

Xie:
Nuestro objetivo era presentar a los jugadores un mundo cálido, bello y fantástico, lleno de ideas extravagantes.

El estilo artístico fue sometido a numerosas pruebas y validaciones, tanto por parte del equipo artístico como de los artistas técnicos (AT). El productor quería encontrar el equilibrio justo entre la fantasía de los dibujos animados y el realismo. El modelo de iluminación de Unreal Engine deriva del modelo PBR (renderizado basado en físicas) de Disney, por lo que, a pesar de la elevada proporción de elementos de dibujos animados, nuestros cálculos de iluminación siguen los estándares PBR. Esto nos permitió dotar a nuestros modelos de estilos únicos con texturas realistas.

Nuestros artistas nos proporcionaron varias referencias y el TA implementó efectos específicos para ajustarse al máximo a esas referencias. Celebramos reuniones semanales de referencia artística para estar todos en sintonía en lo que se refiere al estilo artístico y establecer un tono unificado para la dirección artística general.

El proyecto comenzó a desarrollarse inicialmente en UE4, pero rápidamente se actualizó a UE5. ¿Cómo se desarrolló ese proceso?

Xie:
El proyecto comenzó con UE4.23 y, a continuación, se actualizó a UE4.25, siguiendo las actualizaciones de las principales versiones. Cuando se lanzó UE5 por primera vez, dudamos de si actualizarnos, ya que lo considerábamos prematuro porque en ese momento no se había creado ni publicado ningún juego con UE5. Sin embargo, tras evaluarlo, todos coincidimos en que UE5 ofrece una calidad de iluminación superior. Dadas las numerosas optimizaciones del motor, es muy fácil de usar para los artistas y ha mejorado mucho la eficiencia de la iluminación. Por ello decidimos probarlo. Casualmente, dos semanas después, Epic anunció su nueva versión de Fortnite con UE5, lo que supuso un gran respaldo para el motor y fortaleció nuestra decisión de actualizar a 5.0.

La actualización supuso un reto y exigió grandes modificaciones en nuestro motor, lo que suscitó debates internos sobre sus pros y sus contras. El productor tomó la decisión final, convencido de que la actualización era importante, sobre todo por la comodidad artística y las mejoras de rendimiento. Dado que tenemos otros proyectos que utilizan Unreal Engine, esta actualización también les beneficiaría. Se convirtió en una decisión técnica estratégica para la empresa. El productor hizo hincapié en que, si bien el uso de UE4 seguiría siendo competitivo en mayo de 2023, estaría desfasado para cuando se lanzara Infinity Nikki. Por lo tanto, actualizar a UE5, a pesar de los numerosos desafíos, era esencial para nuestra empresa. Todos creíamos que podríamos superar los retos que se avecinaban.

Aunque tuvimos problemas durante el proceso de actualización, al final completamos la transición. Este fue solo el primer paso; el segundo consistió en obtener la opinión de dos grupos de diseñadores y artistas a través de dos rondas de evaluaciones cerradas (EC). El equipo técnico realizó una comparación rigurosa entre UE5 y UE4 en el mismo entorno. Tras evaluar la memoria, la CPU, la GPU, el tamaño de los paquetes y el flujo de trabajo, todos coincidimos en que UE5 era superior en todos los aspectos. 

Los pasos iniciales se llevaron a cabo en una rama independiente, evitando así cualquier impacto en el proyecto maestro. El paso final fue la fusión con la rama maestra. En este proceso no se permitía la carga de datos, pero los desarrolladores podían seguir trabajando. Fue una transición bastante fácil. Aprovecho la ocasión para agradecer al productor la confianza depositada en nosotros.
La función de vestir personajes siempre ha sido el núcleo central de la saga de Nikki. ¿En qué se diferencia este aspecto en Infinity Nikki en comparación con los juegos anteriores?

Xie:
La mayor diferencia en Infinity Nikki es que hemos sacado a Nikki de su escaparate y la hemos llevado a un mundo vasto e imaginativo, embarcándola en una trepidante aventura para coleccionar maravillas encantadoras. En este nuevo mundo, cada mínimo detalle de Miraland cobra vida, dando a los jugadores una nueva perspectiva de los títulos de este estilo.

En general, en Infinity Nikki pretendemos ofrecer una experiencia sin precedentes en la que el mundo abierto y el juego de vestir no solo se integren, sino que también den vida a la historia de Nikki como nunca antes se había hecho. Los jugadores se adentrarán en la narrativa y los elementos culturales que hay detrás de los distintos trajes, al mismo tiempo que exploran y disfrutan del juego.

1. Integración con la exploración del mundo:

Las habilidades clave de Nikki en el mundo abierto, como flotar, purificar, limpiar y atrapar bichos, están vinculadas a sus trajes. Los jugadores recogerán materiales, crearán trajes, resolverán puzles, obtendrán materiales de mayor calidad y crearán nuevos trajes. De este modo, el viaje de exploración de este mundo abierto se integra a la perfección con los elementos de vestuario en un ciclo continuo.

2. Experiencia de vestuario inmersiva:

Para mejorar la inmersión en el mundo abierto, nos hemos centrado en el diseño de la ropa, de los efectos de sonido y de las representaciones visuales. Por ejemplo, el traje flotante Bubbly Voyage incorpora elementos de burbujas que imitan la ligereza de las medusas. 

En cuanto al diseño de sonido, cuando Nikki se mueve o utiliza sus habilidades, los distintos trajes, zapatos, accesorios y mochilas interactúan con el entorno, produciendo sonidos únicos según el terreno. Por ejemplo, los tacones altos y los zapatos planos producen sonidos diferentes al pisar hierba, cemento o baldosas. También hemos añadido más detalles en las acciones de Nikki. Cuando Nikki corre por el mundo abierto con su vestido, se le levanta el dobladillo de la falda. Además, los trajes también mostrarán distintos efectos en función de los cambios de iluminación a lo largo del día y la noche.
¿Puedes explicar el proceso técnico de creación de la ropa y las funciones del motor utilizadas? ¿Qué dificultades tuvisteis para conseguir los efectos estáticos y dinámicos de los distintos diseños y texturas de la ropa?

Xie:
En UE5, el proceso de trabajo para crear telas está integrado directamente en el motor, lo que nos permite, además, pintar pesos y ajustar propiedades en tiempo real, mejorando considerablemente la eficacia de la producción. Se trata de una importante mejora con respecto a UE4, donde el proceso implicaba la engorrosa exportación e importación de datos desde el software DCC.

En Infinity Nikki, a medida que Nikki se adentraba en un mundo en expansión, necesitábamos unos estándares más elevados tanto para los efectos estéticos como para los materiales, lo que planteó retos significativos para el equipo artístico y para el técnico.

Nuestro principal reto fue desarrollar un material maestro versátil que pudiera conseguir varios efectos de tejido y que, al mismo tiempo, fuera fácil de usar para los artistas. Este material tenía que fusionar varias texturas de tela de forma eficaz, reducir las variantes de material y funcionar bien en distintas plataformas. Para lograrlo, el equipo técnico tuvo que seguir optimizando los efectos visuales y el rendimiento.

Otro reto son los elementos semitransparentes de los trajes. Los trajes de Nikki presentan muchos elementos semitransparentes, como el traje Fairytale Swan que vemos en la prueba, compuesto por varias telas y sedas transparentes. Para resolver los problemas de ordenación de las transparencias, el equipo técnico volvió a desarrollar la transparencia independiente del orden (OIT), que resolvió perfectamente estos problemas.
Crear movimientos dinámicos y realistas en la ropa para los diversos estilos de trajes fue otro reto importante. Tuvimos que clasificar las texturas de las telas y aplicarles una combinación de físicas esqueléticas y simulaciones de ChaosCloth. Por ejemplo, los trajes con crinolinas (que tienen menos flexibilidad que las telas normales) requieren dinámicas de físicas realistas. Esta solución equilibra los efectos con el rendimiento y garantiza la uniformidad entre plataformas.
¿Puedes comentarnos tu experiencia o tus técnicas a la hora de construir e implementar terrenos abiertos?

Xie:
A la hora de construir e implementar terrenos abiertos, empleamos varias estrategias de optimización para mejorar la malla del campo de altura virtual (Virtual Heightfield Mesh o VHM) y el texturizado virtual (VT). Al igual que con el teselado, el VHM permite obtener terrenos muy detallados, aunque este proceso puede conllevar que se genere un número excesivo de triángulos. Nosotros empleamos técnicas de agrupación en clústeres más precisas para destruir una parte significativa de los triángulos del terreno y así optimizar el rendimiento. 

En lo que respecta al texturizado virtual, utilizamos el formato ASTC en dispositivos móviles porque nos ofrece una calidad superior a la obtenida con texturas ETC2. Sin embargo, esto requería que la GPU comprimiera RVT en ASTC durante el tiempo de ejecución, una tarea desafiante que logramos solventar. La calidad final del VT de ASTC se asemeja mucho a la calidad sin comprimir, por lo que pudimos dibujar pegatinas y caminos en el VT sin problemas.
¿Puedes explicarnos cómo se ha implementado la iluminación en los personajes y escenas del juego? ¿Qué retos tuvisteis que afrontar?

Xie:
Nos propusimos crear un mundo precioso tanto en términos de personajes como de escenarios, lo que exigía un gran nivel de calidad a la hora de implementar la iluminación.

Para la iluminación de los personajes, desarrollamos sombras de alta calidad específicas que les conferían un sombreado propio y detallado. Aplicamos ajustes exclusivos de iluminación global (IG) para mejorar la iluminación en las zonas oscuras de los personajes e integramos focos de luz para reforzar las sombras en las zonas transparentes de los personajes. De este modo, conseguimos gestionar eficazmente las diferencias lumínicas y los problemas de fugas de luz que se dan entre las secciones transparentes y las opacas.
En cuanto a la iluminación de las escenas, nuestros equipos técnicos y artísticos desarrollaron conjuntamente un efecto de mapeo de tonos para establecer el estilo artístico único que caracteriza al vasto mundo de Nikki. Hicimos ajustes en los parámetros de la iluminación global y aplicamos modificaciones tanto en la oclusión como en el seguimiento de la iluminación global. Así, manteníamos la integridad de la imagen a la vez que se conservaban los rasgos distintivos de la IG, lo que nos daba ese estilo visual único del juego.

Durante el posprocesamiento y el etalonaje fuimos muy cuidadosos, confiando en la iluminación natural y en los efectos de niebla para crear la atmósfera y, así, dejar espacio para los filtros fotográficos y los posteriores efectos estilizados de la escena.
Muchos de los vestidos de Nikki llevan accesorios muy reflectantes. ¿Qué técnicas empleasteis para lograr una mejor textura y detalle?

Xie:
Para realzar la belleza de estos accesorios, desarrollamos específicamente un material de joyería con el que poder mostrar efectos de reflejos nítidos. A pesar de su opacidad, este material emplea un mapa de cubos y otros algoritmos para generar esa refracción única, los reflejos, la dispersión subsuperficial (3S) y los diversos reflejos tan característicos de los materiales de joyería. Este enfoque realza el brillo, la delicadeza y la profundidad visual de los accesorios, confiriéndoles un aspecto más realista y glamuroso.
¿Cómo se garantiza que los distintos trajes y materiales mantengan la coherencia en un entorno de iluminación dinámica, tiempo real y condiciones meteorológicas cambiantes dentro de UE5?

Xie:
Para las escenas con cambios dinámicos de iluminación, nos ceñimos a entradas PBR estandarizadas para los materiales, lo que reduce las complicaciones durante la renderización. Aun así, tuvimos que aplicar bastantes ajustes debidos a elecciones artísticas, sobre todo, con la semitransparencia en Lumen, que no se renderiza igual que los materiales opacos. Gracias al uso de cajas de ambiente modificadas para ajustar varios parámetros de escala, pudimos afinar el aspecto artístico y resolver los problemas de renderizado de la semitransparencia, logrando una gran credibilidad visual y un estilo coherente.
¿Todos los efectos mágicos del juego se han desarrollado con Niagara?

Xie:
Sí, la capacidad de programación partícula a partícula de Niagara y de establecer comunicación entre ellas hacen que los efectos generados sean más flexibles y dinámicos en comparación con el editor de efectos que usábamos anteriormente. Para aprovechar la capacidad de programación de Niagara, hemos creado numerosos módulos con los que optimizar el rendimiento y mejorar los efectos visuales. También hemos reconstruido el sistema de colisión de partículas desde cero.

Gracias a Niagara, pudimos crear interacciones entre los personajes y las partículas, como las hojas que se ven afectadas por el flujo de aire tras los pasos de Nikki. Además, hemos animado las colas de los animales del juego para que resulten gráciles y flexibles, tal y como reflejaban los diseños artísticos. Este efecto habría sido imposible con partículas tradicionales.
¿Puedes explicar las aplicaciones técnicas de las simulaciones físicas en el juego, como los efectos de flotación, gravedad y equilibrio de las grullas de papel en las escenas?

Xie:
Durante la exploración del mundo abierto, incluimos muchos objetos interactivos, como banderas al viento, botellas junto a la carretera y cajas destruibles. Las interacciones sencillas se implementan con World Position Offset (WPO), mientras que las interacciones más precisas se calculan con el sistema Chaos. Nos ceñimos al presupuesto asignado optimizando los recursos y ajustando los algoritmos. Esto nos permitió interactuar con los objetos en tiempo real y ofrecer una experiencia de juego muy realista.
¿Tuvo que desarrollar el equipo funciones adicionales para atender requisitos específicos del juego?

Xie:
Sí, desarrollamos varias funciones nuevas para conseguir efectos especiales en el juego:


 

1. Tecnología del pelaje:

Tanto el terciopelo de los trajes de Nikki como el pelaje de los animales se generan con un sistema patentado basado en ShellFur y desarrollado por nuestro equipo de motores. Es compatible con PC, consolas y plataformas móviles y permite a los artistas editar las direcciones del pelaje en el editor mediante splines. Durante el tiempo de ejecución, cada capa de piel se renderiza dinámicamente en forma de instancias. La ventaja de la renderización de instancias es que podemos ajustar el número de capas de piel en tiempo real en función del tamaño de la pantalla del objeto y optimizar así el rendimiento.
2. Tecnología controlada por GPU:

Para gestionar el complejo mundo abierto y el renderizado de la vegetación, desarrollamos una solución de renderización basada en una GPU adecuada para ordenadores, consolas y plataformas móviles. Este sistema emplea la capacidad de procesamiento paralelo de la GPU para gestionar el cribado de instancias y los cálculos de nivel de detalle (LOD). Nuestro método original combina ComputeShader y el cribado de rasterización para ocluir con precisión cada instancia y, a continuación, DrawIndirect y MultiDrawIndirect para la renderización por lotes. Además, los resultados de la GPU se envían de vuelta a la CPU para eliminar las llamadas de trazado y los LOD de la malla, lo que permite renderizar millones de instancias de vegetación en pantalla en Infinity Nikki.
3. Tecnología sobre las cadenas esqueléticas:

El tratamiento de las colisiones es un reto importante en la simulación de telas, sobre todo al enfrentarnos a movimientos amplios y requisitos de alto rendimiento. Nuestro algoritmo patentado de cadenas esqueléticas y nuestros algoritmos mejorados para telas sustituyen los métodos tradicionales de colisión (lentos e inestables) por un algoritmo de restricciones estable y controlable. 

Por ejemplo, durante el preprocesamiento, añadimos restricciones de conducción flexibles y suaves para evitar fuertes recortes entre la tela y el cuerpo durante los movimientos amplios. Cuando se aplica la resolución de la tela, nuestro algoritmo de restricción de colisiones rígidas evita estrictamente los recortes, incluso a altas velocidades. También implementamos colisiones multicapa en las telas. Estos algoritmos permiten obtener efectos de colisión de la tela de alta calidad durante movimientos rápidos, pero con unos costes computacionales mucho más bajos.
4. Tecnología de recorte en tiempo real (combinación de vestuario):

La combinación de diferentes trajes suele provocar recortes inevitables en los modelos. Hemos desarrollado un algoritmo geométrico propio para resolver dichos problemas de recorte en tiempo real. Este algoritmo detecta las relaciones de interpenetración entre todas las partes del cuerpo del personaje y deforma u oculta las zonas afectadas según unas reglas establecidas. 

También admite reglas de manipulación personalizadas, como cambios y seguimiento de cuerpos rígidos, suavizado de mallas y procesamiento de vinculación de áreas. Dada la intensidad computacional de la detección de intersecciones, que aumenta con la complejidad del modelo, utilizamos un sistema de precomputación para almacenar los datos de cálculo que consumen mucho tiempo, reduciendo así la carga computacional en tiempo de ejecución. Esto garantiza un rendimiento sin problemas durante los cambios de traje, resolviendo problemas como los recortes del pelo y del sombrero, la visibilidad de la ropa exterior y de la camisa y los ajustes de cintura para pantalones y camisas.
Además de estos avances tecnológicos, nos esforzamos continuamente por mejorar el realismo y la inmersión del mundo abierto, garantizando que los jugadores puedan disfrutar de las grandes experiencias que aportan estas mejoras técnicas.
El diseño y la experiencia de usuario de la cámara de Momo son muy interesantes. ¿Cómo habéis utilizado UE5 para generar este tipo de cámara?

Xie:
Durante la aventura en mundo abierto, los jugadores pueden utilizar la cámara de Momo en cualquier momento para capturar recuerdos de su viaje. Nuestro objetivo era ofrecer a los jugadores un sistema fotográfico cómodo, práctico y potente.

Para los controles de la cámara, empleamos varias funciones de la cámara de UE para simular el comportamiento real de una cámara. Ajustes como la apertura y la distancia de enfoque permiten a los jugadores controlar los efectos de profundidad de campo. Y los ajustes de la distancia focal permiten cambiar el tamaño y la distorsión de la imagen. Al girar el objetivo, los jugadores pueden hacer fotos más originales y únicas.
En cuanto a los efectos fotográficos, aprovechamos los efectos de posprocesamiento nativos de UE, como el viñeteado, para realzar la atmósfera de las fotografías. También se añadieron varios filtros durante la fase de posprocesamiento para dar color y estilo a las fotos.

Además, cuando Momo hace fotos a Nikki, los jugadores pueden elegir entre una gran variedad de poses para Nikki y dejar que mire directamente a la cámara a través de opciones detalladas. Usamos una combinación de funciones de animación de UE como Aim Offset, Control Rig y Blend Space y personalizamos algunos nodos para mejorar la fluidez y la expresividad de las poses de Nikki.
Gracias por la entrevista. Nos hace muchísima ilusión este juego. ¿Podrías recomendarnos canales oficiales para estar al día de las últimas novedades?

Xie:
¡A vosotros por entrevistarnos!

Para obtener más información sobre Infinity Nikki, podéis visitar nuestro sitio web oficial y nuestro canal de YouTube.

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