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2025年8月25日

短編アニメーション NEW IDEA でクリエイターが苦境を乗り越え数々の賞に輝く

Epic MegaGrants

Fun Box Animation Studio

Mocap

NEW IDEA

アニメーション

パフォーマンスキャプチャ

映画&テレビ

Marko Bosanac 氏と Fun Box Animation Studio の才能あふれるチームが制作した、数々の賞に輝いた短編アニメーション NEW IDEA のプレミアを皆様にお届けできることを光栄に思います。

クリエイティブなアイデアを生み出すのに苦労した経験のある人であれば、Marko Bosanac 氏の短編アニメーション映画 NEW IDEA に親近感を覚えるでしょう。 

クリエイティブなアイデアがなかなか湧いてこないなか、Fun Box Animation Studio の脚本家兼監督兼プロデューサーである Marko Bosanac 氏は、被写体 (比喩的に) として自分自身にカメラを向け、つかみどころのないクリエイティブなひらめきを見出すプロセスを探求することにしました。

かなり客観的に思えますが、これは、まさにその通りのプロジェクトなのです。この映画は、クリエイティブな精神が、ひらめきを得るために乗り越えなければならない試練と苦難を、皮肉っぽく、最終的には感動的に描いています。 以下で本作のプレミアをご覧ください。
また、Epic Games では、Marko Bosanac 氏にインタビューを行い、2 度も制作を諦めかけながらも、Epic MegaGrants に応募し、最終的には最優秀短編アニメーション映画の賞を 26 も受賞した魅力あふれるストーリーについて伺いました。この記事で詳細をご確認ください。
 

こんにちは! まず、NEW IDEA の概要について教えてください。どのような作品なのでしょうか? 


NEW IDEA は、クリエイティブなアイデアの創出を巡る葛藤を描いたストーリーです。各シーンは、クリエイティブ プロセスにおける障害に対して、私たちの思考がどのように反応するかを皮肉っぽく描いています。
Loopito, Pensilio, and Lensio hug it out in animated short film NEW IDEA.
Image courtesy of Fun Box Animation Studio

このプロジェクトをスタートしたきっかけについて教えてください。新しいアイデアを思いついてから、それを実現させるまでの道のりはどのようなものだったのでしょうか?  


当初の計画は、Lionsgate、DreamWorks、Pixar のような 30 秒のイントロ アニメーションを作成し、アニメーション スタジオとしてのクリエイティビティを披露することでした。ただし、3 日間にわたるブレインストーミングの後、手元に残ったのは、ボツになったアイデアが書かれた紙の山と「リサーチ」、「クリエイティビティ」、「プロダクション」という 3 つの単語だけでした。これらの単語が、この作品のキャラクター、リサーチを表す虫眼鏡 Loopito、クリエイティビティを表す鉛筆 Pensilio、制作を表すカメラ Lensio を生み出すきっかけとなりました。このキャラクターからインスピレーションを得た私は、新しいアイデアを見出すという彼らのミッションを描いたストーリーを作成しました。
 


チームの最初の大きな課題は、COVID-19 によるロックダウンでしたね。たった 1 人でこのプロジェクトを続けることができた理由を教えてください。 


最も大きく立ちはだかった障害は、Unreal Engine 4 で最終レンダリングを行う方法が見つからなかったことです。さらに、ロックダウンによって自分のコア ビジネスが立ち行かなくなり、収入が途絶えました。そのときに、クリエイティブ チーム全員が次々と辞めていきました。 

そのため、プロジェクトの停止を決断しました。とはいえ、何をしていても、常にキャラクターのことを考えていました。考えれば考えるほど、より良いアイデアが湧いてくるのです。また、私の信念となった「最も正直な映画作りの形態は、自分のために映画を作ることだ」という言葉に出会い、自分が観たいと思う映画用にストーリーを書き直しました。
 

新たなチームを編成し、映画のティーザーを制作することができたのですね。転換点となったきっかけは何だったのでしょうか? 


特殊な状況のなかで、Unreal Engine に精通した優秀な人材を見つけることができました。彼らが最終レンダリングを完了させ、制作品質を次のレベルへと引き上げてくれました。ティーザーを公開したところ、48 時間以内に視聴数が数千回に上りました。気がついたときには、ニュースおよびコミュニティのスポットライトで今週の注目の作品になっていました。このことは、私たちの進む道が誤っていなかったことを証明してくれました。
 
 

トレーラーの成功を受けて、映画の完成に向けた作業に着手されましたね。今回はどのような点が違ったのでしょうか? 


ソーシャル メディアで圧倒的に好意的な反応をいただいたことが、最初のティーザー制作チームを呼び戻し、プロジェクトを継続するためのクルーを再結成することにつながりました。今回は、確実な制作計画と信頼できるパイプラインがあり、すべてが正しい方向に進んでいることを示していました。
 
 

それで、Epic MegaGrants に応募されたのですね…


そうです。友人の勧めで、Epic MegaGrants に応募しました。ただし、Epic Games や 3Lateral には誰も知り合いがおらず、助成金を受け取った経験のある人もいなかったため、不安でした。その一方で、資金源は Fun Box プロジェクトのみであったため、追加の収入が得られれば、これほどありがたいことはありませんでした。 

申請書を提出してから 67 日間、返事を待ちました。ついに、Epic MegaGrants からメールが届き、映画の脚本と計画について尋ねられたので、脚本、絵コンテ、各シーンのスクリーンショット、アニメーションなど、出せるものはすべて提出しました。数週間後、同じ送信者の方からメールが届き、残念ながら NEW IDEA は MegaGrants に選出されなかった旨を知らされました。ショックでうちのめされました。何ごともなかったかのように作業を続けましたが、しばらくするとチームを維持する余裕がなくなり、プロジェクトをキャンセルする必要があるとメンバーに伝え、また止めてしまいました!今度こそ、本当に止めました。 

追加のコンテンツを提出してから半年が経過し、ショックからほぼ回復し、新たな一歩を踏み出そうとしていた頃、Epic MegaGrants から一通のメールが届きました。そこから、プロジェクトがまた進み始めました。
An audience watching a screening of animated short film NEW IDEA.
Image courtesy of SGA

映画制作の途中で UE4 から UE5 に切り替えることにした理由を教えてください。移行作業は複雑でしたか?また、移行により、どのようなメリットがあったのでしょうか? 


同僚の Nikola Jelenković が UE4 と UE5 の大きな違いを分かりやすく説明してくれたのですが、私はすぐに素晴らしいと感じ、アップグレードに全面的に同意しました。ただし、Nikola は移行にはプロジェクトの多くの要素を修正する必要があると指摘しました。
 
説明を求めると、Nikola は、モデルとキャラクターは最初から UE 用に準備されておらず、UE にインポートする唯一の方法は Alembic ファイルを使用することであると説明してくれました。UE にはアニメーション補正のオプションがないため、インポートと複雑なマテリアル設定に膨大な時間がかかりました。

こういった課題に対処するため、キャラクター、アニメーション、プロップ、環境のすべてのリグを修正し、FBX エクスポート/インポート ワークフローに切り替えました。さらに、パス トレーシングを使用した新しいライティングとシェーディング システムに準拠するようにすべてを調整した結果、最終的なレンダリング品質が大幅に向上しました。
 


MetaHuman Animator のシネマティック ショーケースをご覧になって、MetaHuman に興味を持たれたそうですね。この技術を選んだ理由は何ですか?また、どのように映画に取り入れたのでしょうか? 


数々の困難を乗り越えた末に、ついにトンネルの出口が見えてきました。ただし、MetaHuman Animator、Blue Dot のシネマティック ショーケースを見て感銘を受け、自分や同僚の人生を複雑にしてしまうという自分の才能を発揮しようと決意しました。最後のシーンでも同じように挑戦しなければならないと考えたのです。
問題は、MetaHuman の経験を持つメンバーがいなかったことです。チュートリアルを見て、少し試したことはあったかもしれませんが、誰も実際に使用した経験がありませんでした。Blue Dot は、Take One スタジオが撮影したため、Take One スタジオに連絡をとりました。このスタジオはモーション キャプチャと MetaHuman だけのスタジオではありません。MetaHuman 技術を開発したスタジオである Epic Games や 3Lateral と長年の提携関係にあったので、Take One スタジオに連絡を取ることが、おそらく妥当だと考えたのです。

撮影開始前に MetaHuman の仕組みを確認し、万全を期すため、Take One スタジオにしばらく滞在しました。女優をキャスティングし、彼女にスーツとヘルメットを試着してもらいました。何度かテストを行いましたが、完璧に機能しました。撮影中は、私が考えていたあらゆるアイデアを試し、最後のシーンを 1 日で撮影しました。これにより、映画制作に対する新たな視点を得ることができました。
 


2024年2月15日は、あなたのプロジェクトにとって新たな転機となりましたね。その理由を教えてください。 


私たちの計画では、プロデューサー、アニメーション スタジオ、テレビ局、ストリーミング プラットフォームに作品を見せることで、同種の仕事の依頼を受けることができればと考えていました。ですが、妻が映画祭に応募すべきだと強く主張したのです。
 
2月15日は、最初に応募した日です。唯一の目標は第 1 選考を通過することでした。なぜなら、すぐに落とされると、落ち込むからです。ただし、ほとんどの映画祭で私たちの作品が好評であったことが分かりました。
 


NEW IDEA は世界各地の映画祭で数々の賞を受賞されましたね。いくつか挙げていただけますか? 


最優秀短編アニメーションの賞を 26 受賞し、札幌国際映画祭、Animaze、AmDocs といった権威ある映画祭から数多くのノミネートを受けました。1 つだけ挙げるとすれば、Festival of Cinema NYC ですね。そこで初めて自分の作品を大スクリーンで観賞し、賞を直接受け取ることができました。

さらに、ポートランドの PFCTA での上映もはずせないですね。そこでは NEW IDEA が IMAX スクリーンで上映され、300 人の観客が集まりました。
Marko Bosanac introducing animated short film NEW IDEA at a screening.
Image courtesy of SGA

先日、ロサンゼルス国際短編映画祭でも受賞しました。詳しく教えてください。


LA Indie Short には、毎年 4,200 本の応募作品が寄せられます。その年の賞レースに参加するには、月間賞を獲得する必要があります。つまり、コンペティション終了時には 12 本の受賞作品が選出され、その中から年間賞のノミネート作品として 3 本が選出されます。 

幸運なことに、審査員は 2025年の最優秀短編アニメーション映画に NEW IDEA を選出しました。選出されたことを大変誇りに感じています。また、Eileen Dietz 氏、Michael Raymond James 氏、Steven Ogg 氏といった著名なアーティストたちとパネル ディスカッションに参加できたことも、私にとって素晴らしい経験でした。
 


失敗からどのようなことを学びましたか? 


私は、認めたくもないほど、たくさんの失敗を重ねてきました。プロジェクトを 2 回も止め、何度も拒絶されました。ですが、さまざまなタイプのアーティストと連携し、Unreal Engine と MetaHuman でありとあらゆることを一緒に探求してきました。こうした経験を通して、NEW IDEA の制作は私にとって最高の映画制作の学びの場だったと思っています。
 


独自の映画制作を考えている皆さんにアドバイスをお願いします。  


自分のビジョンを追求し、できる限り多くのことを学び、一貫性をもって取り組みましょう。そうしているうちに、正しい扉が開かれるでしょう。
Marko Bosanac holding an award for animated short film NEW IDEA.
Image courtesy of Marko Bosanac

Fun Box と NEW IDEA の今後の展望を教えてください。
 

NEW IDEA はフェスティバル ツアーも終盤を迎えており、ストリーミング プラットフォームやテレビ局からの反応を待って、近日中に公開する予定です。 

また、Unreal Engine、モーション キャプチャ、MetaHuman 技術を活用した初の長編アニメーション映画も制作中です。
 

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