Unreal Engine 5.4 ist jetzt verfügbar!

23. April 2024
Unreal Engine 5.4 ist da und steckt voller neuer Funktionen und Verbesserungen an Performance, visueller Wiedergabetreue und Produktivität, von denen Spieleentwickler und -Creators in verschiedenen Branchen profitieren. Mit dieser Version liefern wir die Werkzeugsätze, die wir intern verwendet haben, um Fortnite, Kapitel 5, Rocket Racing, Fortnite Festival und LEGO Fortnite zu entwickeln und zu veröffentlichen. Hier sind einige der Highlights.

Animation

Charakter-Rigging und Animationserstellung

In der Version erfährt das integrierte Animationswerkzeugset der Unreal Engine eine umfangreiche Überarbeitung. Sie können nun schneller, leichter und bequemer Charaktere riggen und Animationen direkt in der Engine erstellen – ganz ohne frustrierende und zeitraubende Wechsel zu externen Anwendungen.

Mit der neuen, experimentellen Funktion Modular Control Rig können Sie Animations-Rigs aus leicht verständlichen, modularen Teilen erstellen und brauchen keine komplexen, granularen Diagramme mehr. Automatic Retargeting macht es leichter, tolle Ergebnisse bei der Wiederverwendung zweibeiniger Charakteranimationen zu erzielen. Es gibt auch Erweiterungen für den Skelett-Editor und eine Reihe neuer Deformer-Funktionen, die das Deformer-Diagramm leichter verständlich machen.
Bei der Animationserstellung konzentrierten wir uns darauf, unsere Werkzeuge intuitiver und robuster zu machen und Workflows zu optimieren. Aus den Anstrengungen sind experimentelle Gizmos entstanden, die neue Sortierung der Anim-Details, Upgrades und Verbesserungen am Constraints-System sowie die neue Funktion Layered Control Rigs, die das Hinzufügen von Animationen auf bestehende Anim-Clips drastisch vereinfacht.

Sequencer, der nicht-lineare Animations-Editor der Unreal Engine, erhält ebenfalls eine grundlegende Überarbeitung, die in vielen Bereichen des Sequencer-Baums die Verständlichkeit und Benutzerfreundlichkeit verbessert. Unter den neuen Funktionen in der Veröffentlichung ist auch die Keyframe-Skriptfähigkeit, die neue Möglichkeiten für die Erstellung eigener Animationswerkzeuge eröffnet.

 

Animationsgameplay

Motion Matching, was zuvor als experimentelle Funktion eingeführt wurde, ist nun produktionsreif. Diese Funktion wurde sogar schon in Fortnite Battle Royale auf Herz und Nieren geprüft und auf allen Plattformen (Mobilgeräte, Computer, Konsole) eingeführt und läuft bei allen 100 Charakteren und NPCs. 

Motion Matching ist ein erweiterbares Next-Gen-Framework für Animationselemente. Anstatt komplexe Codelogik für die Auswahl und Übergänge von Animationsclips in der Laufzeit zu benötigen, durchsucht die Funktion eine recht umfangreiche Datenbank von Animationsaufnahmen anhand von aktuellen Bewegungsinformationen des Charakters im Spiel.
In dieser Version konzentrierten wir uns darauf, den Animator-freundlichen Werkzeugsatz robuster, leistungsfähiger und speicherskalierbarer zu machen. Zudem haben wir eine Reihe von Debugging-Werkzeugen hinzugefügt, mit denen Entwickler tiefere Einblicke in die interne Arbeitsweise der Funktion erhalten.

An der Gameplay-Front haben wir die langersehnten Choosers eingeführt. Damit können Sie die Animationsauswahl basierend auf Spielkontexten umsetzen. Das System kann Variablen zur Auswahlinformation verwenden und Variablen für die getroffene Auswahl zur Rückkopplung an die Gameplay-Logik festlegen.

Rendering

Nanite

Nanite, das virtualisierte Mikropolygon-Geometriesystem der UE5, wird weiterhin verbessert. Den Anfang macht die neue, experimentelle Tesselierungsfunktion, mit der Sie feine Details wie Risse und Unebenheiten beim Rendern hinzufügen können, ohne das ursprüngliche Mesh zu bearbeiten.

Zudem bringt die Einführung der Software-Schattierung mit variabler Rate (VRS) über Nanite-Compute-Materialien erhebliche Leistungssteigerungen. Unterstützt werden jetzt auch Spline-Mesh-Workflows, die sich sehr gut für die Erstellung von Straßen und Landschaften eignen. Weiterhin gibt es eine neue Option zur Deaktivierung der UV-Interpolation, mit der Sie vertexanimierte Texturen für die Welt-Positionsversatz-Animation nutzen können. Mit anderen Worten: Das Plugin AnimToTexture funktioniert jetzt auch problemlos mit Nanite-Geometrie.
© 2024 MARVEL

Temporale Superauflösung

In dieser Version erhält Temporal Super Resolution (TSR) Stabilitäts- und Leistungsverbesserungen, um unabhängig von Zielplattformen einen verlässlichen Output zu ermöglichen. Das umfasst reduziertes Ghosting, was dank neuer History-Resurrection-Heuristik und dem Markieren von Materialien, die Pixel-Animation verwenden, möglich wurde.

Wir haben auch neue Visualisierungsmodi eingeführt, mit denen Sie das Verhalten der TSR besser abstimmen und debuggen können. Dazu gibt es eine Reihe neuer Optionen in den Skalierbarkeitseinstellungen, um sie abhängig von Leistungsdaten des Zielsystems zu steuern.
 

Rendering-Performance

Da immer mehr Entwickler ein 60-Hz-Erlebnis anvisieren, haben wir signifikante Anstrengungen auf die Verbesserung der Rendering-Performance der UE 5.4 verwendet. Dazu gehört das Refactoring der Systeme, um mehr Parallelisierung zu erreichen, sowie die Einführung von GPU-Instanzculling für Hardware-Raytracing, die nun auch von zusätzlichen Grundkörpertypen und einem optimierten Path Tracer profitiert. Weitere Optimierungen wurden an der Shader-Kompilierung vorgenommen, was zu spürbaren Leistungsverbesserungen bei der Projekt-Cook-Zeit führt.
 

Movie Render Graph

Für alle Ersteller linearer Inhalte wartet Unreal Engine 5.4 mit einer umfassenden Überarbeitung der Movie Render Queue als experimentelle Funktion auf. Der Movie Render Graph (MRG, Film-Renderndiagramm) ermöglicht Ihnen mit seiner neuen, knotenbasierten Architektur die Einrichtung von Diagrammen zum Rendern von Einzelaufnahmen oder deren Design für komplexe Workflows mit mehreren Aufnahmen für große Künstlerteams. Die Diagramme sind Pipeline-freundlich und ermöglichen Studios dank Python-Hooks die Entwicklung eigener Werkzeuge und Automatismen.

MRG umfasst Render Layers, eine ebenfalls langersehnte Funktion, mit der Sie hochwertige Elemente für das Post-Compositing (wie die Separierung von Vorder- und Hintergrundelementen) leicht generieren können. Es unterstützt zudem Path Tracer und Deferred Renderer.

KI und maschinelles Lernen

Neuronales-Netzwerk-Engine

Mit Unreal Engine 5.4 geht die Neuronales-Netzwerk-Engine (NNE) von der experimentellen Phase in den Beta-Status über. NNE unterstützt In-Editor- und Laufzeitanwendungen, sodass Entwickler ihre bereits trainierten neuronalen Netzwerkmodelle laden und effizient ausführen können.

Beispielhafte Anwendungsfälle sind das Tooling, Rendering und Physikberechnung, die jeweils ganz eigene Anforderungen an Plattformen und Modellunterstützung stellen. NNE geht diese unterschiedlichen Anforderungen an, indem sie eine grundlegende gemeinsame API bereitstellt, mit der Backends bedarfsgerecht ausgetauscht werden können. Wir stellen auch Erweiterungs-Hooks bereit, mit denen Drittanbieter-Entwickler das NNE-Interface in ein Plugin integrieren können.

Verbesserungen für Entwickler

Cloud- und lokaler abgeleiteter Daten-Cache

Ganz neu in der Version ist Unreal Engine DDC, ein selbst gehostetes Cloud-Speichersystem für den abgeleiteten Daten-Cache (Derived Data Cache, DDC) der Unreal Engine. Es wurde für den Einsatz mit dezentral arbeitenden Benutzern und Teams entwickelt und ermöglicht es ihnen, die Cache-Daten der Unreal Engine über ein öffentliches Netzwerk gemeinsam zu nutzen.
Diese wartungsarme, sichere und leicht zugängliche Lösung repliziert automatisch Daten zwischen mehreren regionalen Endpunkten, die im Unreal Cloud DDC gehostet werden. So können Benutzer sich immer mit dem nächstgelegenen Endpunkt verbinden. Geschützt wird das Ganze mit sicherer OIDC-Anmeldung und -Authentifizierung. Epic hat das System Produktionstests auf AWS unterzogen. Es enthält auch Einrichtungsanweisungen für Azure.

Die Version wartet auch mit Verbesserungen für lokalen DDC auf, der nun eine neue Unreal Zen-Speicher-Serverarchitektur nutzt. Das verbessert die Datenkonditionierungsperformance und ermöglicht so schnellere Editor-Ladezeiten und Play-In-Editor-Workflows (PIE) sowie eine bessere Kontrolle über Cache-Schreibvorgänge, Auslagerungen und Daten-Deduplizierung.

Multi-Process-Cooking

In Unreal Engine 5.3 wurde die Funktion als Beta vorgestellt, jetzt ist Multi-Process-Cooking produktionsreif. Mit der Funktion können Entwickler Inhalte von einem internen UE-Format in plattformspezifische Formate umwandeln, um so zusätzliche CPU- und Speicherressourcen der Geräte ausnutzen zu können. So sollen signifikante Zeiteinsparungen beim Cooken eines Outputs von einem Build-Farm-Server oder auf lokalen Workstations ermöglicht werden.
 

Unreal Build Accelerator

In der Version stellen wir den neuen Unreal Build Accelerator (UBA) vor, die skalierbare, dezentrale Kompilierungslösung für C++. UBA wird zusammen mit dem Unreal Build Tool und/oder der Remote Execution (Compute-Task) von Unreal Horde verwendet, um die Build-Kompilierungszeit zu beschleunigen.

Aktuell ist UBA eine Beta-Funktion und unterstützt in dieser Version C++-Kompilierungsjobs auf Windows. Native macOS- und Linux-Unterstützung sowie Ruheprozesserkennung und Shader-Kompilierung sind als experimentelle Funktionen verfügbar.

Medien und Unterhaltung

Bewegungsgrafiken

In Unreal Engine 5.4 stellen wir den neuen experimentellen Modus Motion Design vor, der Ihnen spezielle Werkzeuge für das Erstellen komplexer 2D-Bewegungsgrafiken bietet.

Der Spezialmodus wurde zusammen mit führenden Broadcastern entwickelt und getestet und soll so Bewegungsgrafiken-Designern ein besonders komfortables Nutzungserlebnis und verbesserte Produktivität ermöglichen. Er bietet eine umfangreiche Werkzeugsammlung mit 3D-Klonern, Effektoren, Modifikatoren, Animatoren und vieles mehr.

Virtuelle Produktion

An virtueller Produktion interessierte Filmemacher werden mit dieser Version von Verbesserungen an der virtuellen Kamera der Unreal Engine profitieren. Die Funktion ist nun produktionsreif und unterstützt neben der iOS-Plattform jetzt auch Android. Die Workflows für virtuelle Kameras werden jetzt auch vollständig in Unreal Engine für macOS unterstützt. Die Anwendung für Mobilgeräte wurde umbenannt in Unreal VCam und ist im App Store und Google Play Store zu finden.

Beim VR Scouting führen wir einen experimentellen, komplett individuell anpassbaren Werkzeugsatz ein, der XR Creative Framework nutzt, um OpenXR-HMD wie Oculus und Valve Index zu unterstützen. Das verbessert das Benutzererlebnis im Vergleich zu bestehenden Werkzeugsätzen für virtuelles Scouting drastisch.

Für ICVFX gibt es eine neue Schärfentiefe-Kompensationsfunktion, mit der die Schärfentiefe für digitale Inhalte, die von nDisplay gerendert wurden, präzise wie bei einer Filmkamera festgelegt und so bessere Ergebnisse bei Nahaufnahmen erzielt werden können.

Wir haben zudem die Funktion Multi-Process Inner Frustum hinzugefügt, mit der das Rendern der Filmkamera-Ansicht auf mehr GPUs und Hardware-Ressourcen aufgeteilt werden kann. Dazu gibt es zahlreiche Stabilitätsverbesserungen und andere Verbesserungen bei der Unterstützung für SMPTE 2110, was jetzt einen Schritt näher an der Produktionsreife ist.
 

Linux-Unterstützung

Studios, die auf Linux setzen, können sich auf Stabilitätsverbesserungen beim Editor und die experimentelle Einführung von Raytracing für Vulkan freuen.

Kleidungssimulation

USD-Importer

Ein neuer USD-Importer im Cloth-Editor-Panel ermöglicht nun den Import von Stoffen (einschließlich der Simulationsparameter) aus Marvelous Designer oder CLO und kann in wenigen Minuten für die Echtzeit-Simulation eingerichtet werden. 

Dank automatischer Simulationsgraph-Einrichtung, Skinning und Erstellung von Detaillierungsgraden (LOD) können noch mehr Benutzer mit keinen oder nur begrenzten Vorkenntnissen überzeugende Stoffe und Kleidungsstücke für ihre Unreal Engine-Charaktere erstellen.

Und das ist noch nicht alles …

Das sind nur einige der neuen Funktionen und Verbesserungen der Unreal Engine 5.4. In den Veröffentlichungshinweisen finden Sie die komplette Liste der Funktionen.

Neue Preisgestaltung und Lizenzierung

Im März kündigten wir ein neues Preisgestaltungs- und Lizenzierungsmodell für Unreal Engine, TwinMotion und RealityCapture ab Ende April an. In dieser Version tritt das neue Preismodell, mit dem wir die zukünftige Engine-Entwicklung für alle Entwickler noch besser finanzieren können, in Kraft.

Holen Sie sich Unreal Engine 5.4 noch heute!

Unreal Engine 5.4 können Sie ab sofort herunterladen. Die neue Version bietet allen Entwicklern zahlreiche neue Funktionen und viele Verbesserungen. Informieren Sie sich auf unserer Lizenzierungsseite über Ihre Möglichkeiten für den Erhalt des Updates.