
在这个播客中,fxguide的Mike Seymour与Libreri讨论了虚拟制片技术正如何改变视觉特效工作流的面貌,其中许多技术正是Libreri开创的。他们还讨论了Libreri的团队如何通过在《A Boy and His Kite》、《地狱之刃:塞娜的献祭》、《Meet Mike》、《Siren》和新Chaos演示等特别项目中挑战极限来推动虚幻引擎技术发展,并且讨论了Real-Time Live!的重要意义。最后,Seymour还请Libreri透露了Epic Games和实时技术的后续发展前景。
你可以在下面收听完整播客,也可以阅读下文的概述。
Libreri加盟Epic之前就职于卢卡斯影业,他在那家公司一直探索着电影技术和游戏技术的交融,并在此过程中制作了具有突破意义的《星球大战1313》演示,Seymour称其为“从未发售的最伟大的游戏”。
“我认为实时技术将会改变我们进行各种形式的娱乐的方式,无论是经典的电子游戏、线性娱乐,还是交互式VR体验,”Libreri说。“就好像有一个有趣的大熔炉,其中产出各种炫酷的新思路;计算机图形技术能够做到各种令人惊叹的新事情,因为它可以具备交互性。”
Libreri解释说,是交互性——而不仅仅是实时回放——使得游戏引擎技术在虚拟制片方面能如此吸引人。他用汽车追逐的镜头来举例。制作者现在不必按照预先做好的故事板和动画来拍片,而是可以设置一辆虚拟汽车,使用方向盘或游戏手柄实际驾驶它,即兴创作动作镜头,然后用真实的摄像机重现。
“这使你重新获得了在现实世界中具备的自发性和试验性,因为你不是把这仅仅当作事先想好的视觉效果来思考,”他说。他还指出,虚拟制片的一大优点就是大大提前了在流程中看到角色、道具、环境和拍摄场景的时间。“你有了迭代的时间,而且省去了我们在过去20年里一直遵循的那种抽象的过程。这就是让我兴奋不已的重大优点之一——它给导演和电影人带来了更有沉浸性的流程。”

自从来到Epic,Libreri和他的团队为了推动虚幻引擎技术前进,已经做了好几个项目。其中的第一个就是《A Boy and His Kite》,它经常被简称为《Kite》,是在2015年公布的。当时它的开放世界概念和自然的角色动画风格与凭借第一人称射击游戏成名的Epic以前做过的任何项目都大不相同。接着他们又开始与3Lateral(现在已成为Epic Games的一部分)合作进行交互式数字化人物项目,包括2016年的《地狱之刃:塞娜的献祭》、2017年的《Meet Mike》和在GDC 2018亮相的《Siren》,展现了自《Kite》以来短短两年半时间里不可思议的技术进步。

Libreri和他的团队还与The Mill合作完成了《The Human Race》、《Reflections》实时光线追踪演示和虚幻引擎新的Chaos物理引擎的演示。
部分得益于这些特殊的项目,虚幻引擎也有了很大进步,增添了用于汽车渲染的新材质系统,内置的合成模块Composure,实现同步记录和编辑实况表演的Sequencer Recorder,以及实时光线追踪。Chaos物理引擎预定在虚幻引擎的下一个版本——虚幻引擎4.23中发行。

Sequencer Recorder和另一些虚幻引擎技术组件——例如针对iPhone X的ARKit支持,以及改进的皮肤、毛发和眼睛着色器——是Kite and Lightning创作的《Bebylon》项目的关键。这个项目已经在SIGGRAPH 2018的Real-Time Live!大赛中凭借实时图形技术和交互技术方面的顶尖表现而获奖,具有讽刺意味的是,它击败了Epic自家的参赛作品《Reflections》。Libreri曾经作为优胜团队的一员,凭借2015年的《A Boy and His Kite》、2016年的《地狱之刃:塞娜的献祭》、2017年的《The Human Race》三度获奖,他对自己败给Kite and Lightning的联合创始人Cory Strassburger一事显得非常大度。

“看到Cory用新版虚幻引擎做到这一切——我们在Real-Time Live!上确实败得口服心服,”他说。“Real-Time Live!对于试图突破实时娱乐界限的人来说确实是一个了不起的催化剂。”
那么Epic接下来会拿出什么?Libreri提到要把物理系统扩展到车辆和角色,使数字化人物更容易为游戏开发者和电影公司所用,以及继续发展光线追踪和光照技术。
“在今后十年的某一时刻,实时渲染必然会进化到能够媲美电影品质的程度,”他说。“我们将会继续推动技术发展。”
Kim Libreri的这期播客访谈是我们的视觉效果颠覆者系列的一部分。请访问我们的虚拟制片中心查看更多播客、视频、文章和见解。