2012年6月17日

虚幻引擎3技术将无主之地2推到新高度

作者 Unreal Engine

Gearbox工作室的2009年度游戏Borderlands面世后惊艳四座。这款广受好评的游戏作品与之前Gearbox发行的任何游戏都不同,并且立即因其独特的原画视觉效果和创新的游戏性将自己打造成了一款具有开创性的虚幻引擎3制作游戏。现在,这个游戏开发工作室正在通过制作高要求续集来进一步推动虚幻引擎技术在游戏方面的应用。

“作为一个工作室,我们一直以来使用的是虚幻技术,到现在已经有八年时间,”Borderlands 2及Gearbox软件的技术总监Steve Jones说。“在此期间我们已经从不断发展的专业虚幻引擎知识中获益,知道如何最好地利用它的功能更新来支持我们的游戏目标。新的虚幻内容浏览器已经着实对我们的Borderlands 2研发工作起到了积极的作用 – 以至于很难想象如果没有它今天会怎么样。此外,Scaleform的官方集成是一个非常受欢迎的插件。”

Borderlands 2

Jones说工作室对它的渲染通道所进行的很多改进都是“不可见的”– 它们都是在幕后进行优化,这些优化可以减少在它们的原画美术风格上的渲染消耗。这样做允许团队将更多的内存和性能预算用在其他地方,最终使游戏性增强,其中包括整个游戏中的画面上的敌人更多,武器视觉效果更绚丽以及“惹是生非”的人更多。

“虚幻引擎的材质系统使我们的美术人员可以大大增加枪上所使用的材质的丰富性和深度,”Jones解释说。“虚幻Matinee不仅对游戏中过场动画非常有价值,而且也是我们的预可视化处理的关键部分。在开发的最初阶段,我们可以确定我们想要带入到游戏中的新功能,同时使用Matinee对游戏中的概念验证实现快速开发,而这种验证可以使团队以最小开发成本很快地评估游戏创意。”

Gearbox在整个游戏中广泛采用了虚幻Kismet,Jones还说这是游戏策划寻求以快速、灵活及非常强大的方式增加互动性使游戏变得栩栩如生的第一步。Jones的团队还可以使用UE3的网络支持在Borderlands 2的巨大开放世界中设计合作式游戏性。

Borderlands 2

“在Borderlands 2中,我们大大提高了我们的敌人、动作技术、枪支和任务(用来命名一些功能)的表现和游戏性,这些已经远远超出第一款游戏,”Jones说道。“通过实际考虑虚幻引擎3为开发环境所提供的功能以及它为授权用户提供来根据我们的特定需求进行调整的扩展功能使这一切得以实现。”

在整个开发过程中,Gearbox广泛采用了Epic的虚幻开发者网络 (UDN)。Jones说UDN是无可替代的资源,其中集中了可以协助开发者们解决游戏开发过程中所遇到的各种纷繁复杂的问题的UE3技术专家。

“UDN对于很多方面都有所帮助,其中包括初始框架规划、协同合作解决问题、积极共享解决方案甚至是记录其他人还没有遇到的问题,”Jones说道。“它是一个可以不断汇集共享知识的环境,我们都从中受益匪浅。所有其他授权用户及Epic相关员工会源源不断地向UDN投稿,它的邮件列表是一个可以解答问题的极好方法。”

根据在Gearbox担任Borderlands 2制作人的Matt Charlesat所说,团队对于第二部游戏寄予了厚望。Charles说,在Borderlands成功之后,团队需要面对的其中一个最大的挑战是要如何才能不负众望 – 其中包括不辜负他们自己。

Borderlands 2

团队在续集中编写属于它自己的乐趣配方之前需要时间来回顾这部原创游戏。对于团队而言,怀着推陈出新的愿望是很重要的,但是他们还意识到Borderlands提供了一个足够大的世界,他们可以通过多种方式来探索这个世界。

在预制作期间,Gearbox花了一些时间看游戏迷和媒体对于这部原创游戏的反馈,会根据它们对续集进行一些符合实际且积极的改动,例如, HUD上的新型迷你地图。除了扩展角色成长路径外,团队还对游戏的任务增加了更多的丰富性。

除了它的艺术签名、开放世界环境和那些有趣的角色外,Borderlands还以它的庞大的武器数量而著称。这次, Gearbox着眼于为每一支枪械加入个性化元素,使其更加有别于其他制造商制作出的枪械,同时制作了更加酷炫的视觉效果。

Gearbox已经竭尽全力展示了它能够使UE3在正确的艺术方向和创新性上走多远。PC、Xbox 360和PlayStation 3玩家将会在Borderlands 2中体验到过山车般的快感。