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8 de diciembre de 2025

Rotor Studios cambia su canalización de visualización automovilística a UE5

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Cuando los fabricantes de automóviles necesitan comercializar y vender modelos nuevos, a menudo acuden a un socio de visualización automovilística: especialistas que hacen que los vehículos cobren vida incluso antes de salir a la carretera. 

Estas agencias creativas son expertas en desarrollar contenido de marketing personalizable y de alta calidad para el sector automovilístico, desde cinemáticas de lanzamiento y renderizados fotorrealistas hasta experiencias en RV y configuradores interactivos.

Uno de los líderes en este segmento es Rotor Studios. Al trabajar con marcas entre las que se incluyen Toyota, Lexus, Ford y Volkswagen durante las últimas dos décadas, Rotor ha disfrutado de un asiento en primera fila para observar cómo ha evolucionado el sector.

Más que una mera observadora, la compañía ha participado activamente en esta transformación haciendo la transición de grabaciones en persona a imágenes generadas por ordenador y, finalmente, abrazando la tecnología de tiempo real.

Ahora, Rotor Studios ha dado el siguiente paso al trasladar su canalización de producción a Unreal Engine.

Nos hemos puesto al día con Luke Sandford, tecnólogo creativo jefe de Rotor Studios, para descubrir por qué el equipo se ha volcado tanto en UE, cómo algunos sistemas como Substrate han cambiado el panorama y qué pueden obtener los fabricantes al contratar a un socio de visualización automovilística centrado en el tiempo real.
A red Toyota pickup truck goes off-road in a Rotor Studios visualization.
Courtesy of Rotor Studios

¡Hola, Luke! ¿Podrías empezar por contarnos un poco cómo utilizáis Unreal Engine en vuestra compañía?


Luke Sandford, tecnólogo creativo jefe de Rotor Studios: Rotor siempre ha combinado la creatividad con las tecnologías emergentes. Desde nuestra fundación en 1998 como una compañía de producción de servicio completo, hemos crecido hasta convertirnos en un estudio de gráficos generados por ordenador y en un equipo de desarrollo de software galardonados.

Pasamos de trabajar exclusivamente con personas a gráficos generados por ordenador a principios de los 2000, y después a los gráficos generados por ordenador en tiempo real con Unreal Engine hace unos diez años, mientras desarrollábamos configuradores de salas de exposición personalizados disponibles en todos los concesionarios de Toyota y Lexus en Australia. 

Como resultado de las continuas mejoras en fidelidad visual y rendimiento, así como los cada vez más exigentes requisitos de los clientes por un contenido más configurable, estamos dando el paso para extender toda nuestra canalización de producción de gráficos generados por ordenador a Unreal Engine como renderizador.

Unreal Engine apuntala todo nuestro trabajo, desde contenido automovilístico y movimiento hasta RV/RA y configuradores. Usamos Path Tracer para imágenes de alto nivel, Sequencer y Control Rig para el movimiento, además de Python, C++ y Blueprints para la interactividad.

También hemos construido una biblioteca de materiales basada en Substrate para pinturas, plásticos y tejidos, lo que garantiza que todo tenga un aspecto coherente al desarrollar en distintos medios. Nuestro proceso científico de captura reproduce los materiales automovilísticos con una precisión física extrema. 

Unreal se ha vuelto absolutamente vital en nuestra canalización de gráficos generados por ordenador de producción.
A red Toyota pickup truck on a plain at golden hour.
Courtesy of Rotor Studios

¿Qué valor tiene UE para vuestra compañía?


Sandford: Calidad, flexibilidad y rapidez. Unreal Engine nos permite alcanzar calidad fotorrealista para nuestros clientes con más rapidez y con un menor coste que nuestra canalización de gráficos generados por ordenador anterior y funciona para todo nuestro contenido de marketing y experiencias. Iluminamos, sombreamos y animamos un coche en UE y podemos moverlo rápidamente a configuradores en línea, experiencias de RV y contenido de marketing personalizable desde una fuente común. 

Una canalización de UE unificada también implica que solo preparamos o actualizamos el gemelo digital de un vehículo una vez y después lo utilizamos en todas nuestras salidas: a tiempo real, en movimiento y estático. 

Unreal ofrece un equilibrio ideal entre flexibilidad de producción, calidad del resultado y velocidad de creación.
 


¿Cómo os ayuda Unreal Engine a conseguir trabajos?


Sandford: Nos enorgullece que nuestros principales clientes lleven trabajando con nosotros desde hace más de dos décadas. Nuestro primer encuentro suele ser un taller de consulta. Escuchamos sus requisitos, nos hacemos una idea del estado de los recursos 3D (si existen) y les mostramos cómo los procesos de trabajo en tiempo real pueden resolver sus problemas. 

Unreal Engine es una parte muy potente de esa presentación: ver un coche configurable y fotorrealista en movimiento y en tiempo real ayuda a llamar la atención del cliente. Nuestra experiencia con proyectos complejos y nuestro historial constituyen una parte importante, pero un prototipo en UE lo convierte en una experiencia muy tangible para ellos, lo cual ayuda mucho.
A stylized Rotor Studios visualization of a yellow car in a city.
Courtesy of Rotor Studios

¿En qué beneficia a vuestros clientes el uso de UE?


Sandford: Para los fabricantes de automóviles, Unreal Engine acorta los ciclos de aprobación y asegura un aspecto coherente y fotorrealista entre todos los medios.

Nuestros procesos de trabajo priorizan la reutilización de recursos y el contenido modular: una vez un vehículo está correctamente creado en UE, puede funcionar en configuradores, imágenes de marketing y experiencias inmersivas sin tener que repetir el trabajo, ¡y hasta 100 veces más rápido que con la canalización existente! Esta filosofía de «crea una vez y úsalo en todas partes» mejora el retorno de la inversión y nos permite crear más contenido con el mismo presupuesto.

Hemos aplicado este método para crear experiencias de Interactive Showroom XR (utilizando el ISXR de Google) para marcas como Mercedes, Nissan y Ford, donde desplegamos recursos de Unreal Engine en contextos de realidad aumentada (RA). 

En estos proyectos, los clientes pueden usar su teléfono para colocar un vehículo fotorrealista en el mundo real, cambiar colores y elementos sobre la marcha y ver detalles técnicos in situ. 

Dado que la ejecución en RA utiliza los mismos recursos maestros de UE que nuestros configuradores, el elemento visual mantiene la coherencia entre los canales web, de marketing y concesionarios. También reduce la fatiga de decisión: los compradores ven el coche de sus sueños a escala real y pueden explorar opciones de manera interactiva, lo que aumenta la confianza en la compra y mejora la experiencia en general.

Igual de importante es la naturaleza interactiva en tiempo real de estas experiencias. Reglas complejas como qué accesorios son compatibles con cada modelo se gestionan rápidamente de fondo, haciendo que el proceso sea intuitivo para los clientes. Esta facilidad de uso se ha convertido en una parte vital del proceso de venta, ayudando a vendedores y fabricantes a vender de manera más efectiva y proporcionando a los compradores una experiencia que resulta atractiva, transparente y moderna.

En resumen, Unreal Engine nos permite construir recursos de vehículos de alta fidelidad una vez, desplegarlos en varios canales y proporcionar experiencias ricas e interactivas más rápido y con un coste más ajustado que antes.
A Rotor Studios visualization of a yellow car with graphics and VFX behind it.
Courtesy of Rotor Studios

¿Podrías darnos un ejemplo real de cómo Unreal Engine ha sido parte integral de vuestro trabajo?


Sandford: En el Unreal Fest de Orlando de 2025, presentamos nuestro último proyecto de I+D, Elevating Automotive Content: Integrating UE with Gaussian Splats and AI. 

Mostramos cómo hemos construido una canalización híbrida que combina Unreal con dispersiones gaussianas e IA generativa para producir contenido de gráficos generados por ordenador de alta calidad para dos marcas de coches a escala global con límites de presupuesto estrictos y en un marco de tiempo pequeño. 

Gracias al uso de generación procedimental de contenido (PCG) de UE junto con la dispersión, generamos rápidamente entornos fotorrealistas en 3D, mientras que las herramientas de IA rellenaron los detalles del fondo y crearon vistas alternativas. El resultado fue una campaña con un alto valor de producción creada desde ubicaciones limitadas. 

Nuestros materiales basados en Substrate propios garantizaban que la pintura de los coches era coherente entre el vídeo y las imágenes estáticas. Usar Substrate nos ha permitido elevar la precisión y el detalle de esos materiales, acercándonos más a la realidad material. Encapsula por qué nos encanta UE: podemos jugar con los límites de la renderización fotorrealista y seguir iterando a buen ritmo. La precisión adicional garantiza la satisfacción de los clientes y la rápida iteración implica que podemos llegar antes a ese punto.
 


¿Crees que UE os da una ventaja competitiva? Y, de ser así, ¿cuál?


Sandford: Totalmente. Podemos ofrecer configuradores a gran escala, experiencias de RA/RV en tiempo real y anuncios con calidad de retransmisión a partir de la misma base de recursos. Para la renderización previa, funcionamos hasta 100 veces más deprisa que con los procesos de trabajo anteriores. Esa mejora en la velocidad de los resultados nos ofrece una gran ventaja. Esto se traduce en reacciones rápidas al feedback, ciclos de iteración de control de calidad más rápidos y muchas más rondas de iteración creativa. Estas iteraciones adicionales en el proceso creativo llevan a resultados de mayor calidad.

Dado que construimos recursos fieles a las especificaciones una vez y los reutilizamos entre todos los canales, podemos proporcionar elementos visuales coherentes de manera más eficiente que usando canalizaciones de gráficos generados por ordenador tradicionales. 

Unreal Engine también reduce el tiempo de producción y permite una iteración más rápida (por ejemplo, más iteraciones para aumentar la calidad), aprobaciones en tiempo real y experiencias verdaderamente interactivas que los competidores que aún siguen atados a procesos de trabajo de gráficos generados por ordenador fuera de línea no consiguen replicar.
A Rotor Studios visualization of a yellow Lexus sports car on a road.
Courtesy of Rotor Studios

¿Cuál es tu herramienta o característica favorita de UE y por qué?


Sandford: La característica que más impacto ha tenido actualmente es la API de Python. La capacidad de extender el motor y de crear nuevas integraciones y funcionalidades, así como de reutilizar la estructura y herramientas existentes nos ha otorgado un montón de control y flexibilidad.

Las actualizaciones más recientes del Path Tracer y la renderización son geniales y nos han animado a trasladar nuestra canalización a UE, así que son claramente los ganadores. 

También le daría una mención honorífica al nuevo sistema de sombreado de Substrate. Substrate le confiere a la pintura de los coches el respeto que se merece: aplicar una capa base, escamas metálicas y capas transparentes resulta más intuitivo y físicamente preciso.
 
 


¿Cuáles son vuestros tres mejores consejos para la gente del sector automovilístico que esté creando sus propios proyectos?


Sandford: Empezad con referencias, tanto para el producto como para la parte creativa. Intentad buscar algo que os encante y supondrá una gran diferencia.

Respetad vuestros datos. Tener datos de CAD limpios y jerarquías de recursos coherentes merecerá la pena a la larga. Utilizad Nanite y los niveles de detalle con cabeza. No pongáis 100 millones de polígonos en cada objeto.

Dominad los materiales: Construid una biblioteca de materiales basados en Substrate. Emplead una gestión del color coherente y medid muestras de referencia del mundo real. Y, volviendo al primer punto, el fotorrealismo empieza con tener las referencias correctas.
A close-up of the grill of a Lexus in a Rotor Studios visualization.
Courtesy of Rotor Studios

¿Cuál es vuestra visión de futuro?


Sandford: Creemos que, en el futuro, todo será bajo demanda. Eso incluye imágenes estáticas, vídeos, experiencias interactivas... Vamos, el lote completo. Unreal Engine nos brinda la capacidad de crear cosas a tiempo y de desbloquear un futuro de narración modular y creativa.

Estamos observando cómo los procesos de trabajo en tiempo real se convierten en la norma para el marketing automovilístico. Unificar movimiento, imágenes estáticas, configuradores y experiencias envolventes bajo un mismo conjunto de recursos supone ventajas enormes para todo el mundo. Estamos invirtiendo a lo grande en herramientas procedimentales, en creación de contenido asistida por IA y en renderización en la nube.

También estamos empezando a explorar el potencial de Unreal Engine para el desarrollo de interfaces hombre-máquina (HMI). Es un campo interesante en el que las herramientas de tiempo real pueden ayudar a dar forma a la experiencia dentro del propio coche, no solo al marketing que lo rodea. 

Tenemos muchas ganas de ver qué nuevas posibilidades va a introducir Epic en este espacio y cómo pueden ayudar tanto a los fabricantes como a los usuarios finales a crear interfaces intuitivas y visualmente atractivas.

A medida que UE sigue evolucionando, planeamos seguir a la vanguardia, creando experiencias que satisfagan al público y ayuden a nuestros clientes a vender más coches, además de seguir explorando las posibilidades creadas por esta maravillosa caja de herramientas.

Gracias otra vez por la oportunidad. Tenemos muchas ganas de seguir colaborando y de ayudar a que más usuarios de UE saquen el máximo partido al motor.

¿Quieres saber más sobre el uso de UE en la visualización automovilística?

Las canalizaciones automovilísticas tradicionales están evolucionando rápidamente. Prepara tu negocio para el futuro con Unreal Engine.
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