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Interview

8. Dezember 2025

Rotor Studios stellt seine Automobil-Visualisierungspipeline auf UE5 um

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Möchten Automobilhersteller neue Modelle vermarkten und verkaufen, wenden sie sich oft an einen Partner für die Visualisierung von Fahrzeugen – Spezialisten, die Fahrzeuge aller Art zum Leben erwecken, bevor diese überhaupt auf die Straße gelangen. 

Solche Kreativagenturen sind Experten für die Entwicklung hochwertiger, individualisierbarer Marketinginhalte speziell für die Automobilindustrie – von kinematografischen Filmen, die die Veröffentlichung zelebrieren, über fotorealistische Renderings bis hin zu VR-Erlebnissen und interaktiven Konfiguratoren.

Einer der Marktführer in diesem Bereich ist Rotor Studios. Rotor hat in den letzten zwei Jahrzehnten mit Marken wie Toyota, Lexus, Ford und Hyundai zusammengearbeitet und so die Entwicklung der Branche in der ersten Reihe miterlebt.

Das Unternehmen war keineswegs nur Beobachter: Vielmehr hat man aktiv an diesem Wandel teilgenommen – ein Übergang von Live-Action-Drehs hin zu computergenerierten Bildern und schließlich zum Einsatz von Echtzeit-Technologien.

Nun hat Rotor Studios den nächsten Schritt gewagt und seine gesamte Produktionspipeline auf die Unreal Engine umgestellt.

Wir sprachen mit Luke Sandford, Chief Creative Technologist bei Rotor Studios, um zu erfahren, warum das Team voll und ganz auf die UE setzt, wie Systeme wie Substrate die Spielregeln verändert haben – und welche Vorteile es für OEMs mit sich bringt, einen Partner für Echtzeit-Visualisierung in der Automobilindustrie anzuheuern.
A red Toyota pickup truck goes off-road in a Rotor Studios visualization.
Courtesy of Rotor Studios

Hallo Luke! Könnten Sie uns zunächst einen Einblick gewähren, wie Sie die Unreal Engine in Ihrem Unternehmen einsetzen?


Luke Sandford, Chief Creative Technologist bei Rotor Studios: Rotor hat schon immer Kreativität mit sich neu entwickelnden Technologien kombiniert. Wir haben uns 1998 als Full-Service-Produktionsfirma gegründet und uns zu einem preisgekrönten CG-Studio und Team für die Softwareentwicklung entwickelt.

Anfang der 2000er-Jahre wechselten wir erst von der reinen Live-Action zu CG und dann vor rund zehn Jahren mit der Unreal Engine zu Echtzeit-CG, als wir interaktive Showroom-Konfiguratoren entwickelten, die bei sämtlichen Toyota- und Lexus-Händlern Australiens zum Einsatz kommen. 

Da sich die visuelle Wiedergabetreue und Performance der Unreal Engine stetig verbessert und unsere Kundschaft zunehmend nach besser konfigurierbaren Inhalten verlangt, sind wir gerade damit beschäftigt, unsere gesamte CG-Produktionspipeline auf die Unreal Engine als Renderer umzustellen.

Die Unreal Engine bildet bereits einen Teil des tragenden Fundaments all unserer Tätigkeiten: von Inhalten und Bewegtbildern aus dem Automobilbereich bis hin zu VR/AR und Konfiguratoren. Wir verwenden Path Tracer für erstklassige Standbilder, Sequencer und Control-Rig für Bewegungen sowie Python, C++ und Blueprints für Interaktives.

Wir haben zudem eine auf Substrate fußende Materialbibliothek für Farben, Kunststoffe und Gewebe entwickelt, um ein konsistentes Look Development über sämtliche Medien hinweg zu gewährleisten. Dank unseres wissenschaftlichen Aufnahmeverfahrens reproduzieren wir Fahrzeugmaterialien mit extremer physikalischer Präzision. 

Unreal ist zu einem absoluten Kern unserer Pipeline für CG-Produktionen geworden.
A red Toyota pickup truck on a plain at golden hour.
Courtesy of Rotor Studios

Welchen Wert hat die UE für Ihr Unternehmen?


Sandford: Qualität, Flexibilität und Tempo. Die Unreal Engine ermöglicht es uns, für unsere Kunden schneller und kostengünstiger Fotorealismus zu erzielen als unsere vorherige CG-Pipeline, und sie funktioniert für alle unsere Marketinginhalte und -erlebnisse. Wir beleuchten, schattieren und animieren ein Auto in der UE und können das Ergebnis rasch veröffentlichen, um Webkonfiguratoren, VR-Erlebnisse und personalisierbare Marketinginhalte voranzutreiben.

Eine vereinheitlichte UE-Pipeline heißt auch: Wir müssen den digitalen Zwilling eines Fahrzeugs nur einmal vorbereiten oder aktualisieren – und können ihn dann für alle unsere Outputs verwenden: in Echtzeit, in Bewegung oder statisch. 

Unreal bietet uns das ideale Gleichgewicht zwischen flexibler Produktion bei gleichzeitiger Hochwertigkeit und dem nötigen Erstellungstempo.
 


Wie hilft Ihnen die Unreal Engine bei der Akquise?


Sandford: Wir sind stolz darauf, dass unsere wichtigsten Kunden uns seit über zwei Dekaden die Treue halten. Unser erstes Engagement ist in der Regel ein beratender Workshop. Wir hören uns ihre Anforderungen an, verschaffen uns ein Bild vom Zustand der 3D-Assets (so vorhanden) und zeigen, wie Echtzeit-Workflows ihre Probleme lösen können. 

Die Unreal Engine bildet einen leistungsstarken Teil dieses Pitches: Ein fotorealistisch konfigurierbares Auto live in Echtzeit zu erleben – das hilft, die Aufmerksamkeit eines Kunden zu gewinnen. Unsere Erfahrung mit komplexen Projekten sowie unsere Erfolgsbilanz spielen zwar ebenfalls eine wichtige Rolle, aber ein UE-Prototyp macht alles zu einer für die Kunden sehr greifbaren Erfahrung, was wirklich hilft.
A stylized Rotor Studios visualization of a yellow car in a city.
Courtesy of Rotor Studios

Welche Vorteile hält Ihre Verwendung der UE für Ihre Kunden bereit?


Sandford: Für Fahrzeughersteller verkürzt die Unreal Engine die Genehmigungszyklen und sorgt für einen konsistenten, fotorealistischen Look auf jedem Medium.

Unsere Workflows priorisieren die Asset-Wiederverwendung und modulare Inhalte: Wurde ein Fahrzeug korrekt in der UE erstellt, so kann es Konfiguratoren, Marketingbilder und immersive Erlebnisse ohne wiederholten Aufwand unterstützen – und das bis zu hundertmal schneller als die bestehende Pipeline! Dieser "Einmal erstellen, überall verwenden"-Ansatz steigert den ROI und ermöglicht es uns, mehr Inhalte für das gleiche Budget bereitzustellen.

Wir haben diesen Ansatz angewendet, um interaktive XR-Ausstellungsraum-Erlebnisse (mit Googles ISXR) für Marken wie Mercedes, Nissan und Ford zu erstellen, bei denen Unreal Engine-Assets in Kontexten der Erweiterten Realität (Augmented Reality, AR) eingesetzt werden. 

Bei diesen Projekten können Kunden ihr Telefon verwenden, um ein fotorealistisches Fahrzeug in der wirklichen Welt zu positionieren, Farben oder Zuschnitte im Handumdrehen auszutauschen und technische Details vor Ort in Augenschein zu nehmen. 

Da bei der Ausführung in der AR dieselben UE-Master-Assets wie bei unseren Konfiguratoren zum Einsatz kommen, bleibt das Bildmaterial über die Grenzen von Web-, Händler- und Marketingkanälen hinweg konsistent. Auf diese Weise wird die Entscheidungsmüdigkeit verringert: Die Käufer erleben ihr Traumauto in Originalgröße und können Optionen interaktiv erkunden, was das Vertrauen beim Kauf erhöht und das Gesamterlebnis verbessert.

Ebenso wichtig: die Echtzeit-Interaktivität solcher Erlebnisse. Komplexe Regeln, wie etwa welche Zubehörteile mit welchen Modellen kompatibel sind, werden nahtlos im Hintergrund gehandhabt – das gestaltet den Prozess für die Kunden intuitiv. Diese Benutzerfreundlichkeit ist zu einem wichtigen Bestandteil des Verkaufsprozesses geworden und hilft Händlern und OEMs, effektiver zu verkaufen, indem sie den Käufern ein Erlebnis bieten, das sich ansprechend, transparent und modern anfühlt.

Kurz gesagt: Mit der Unreal Engine können wir Fahrzeug-Assets einmal in höchster Wiedergabetreue erstellen, diese über mehrere Kanäle hinweg bereitstellen und reichhaltige, interaktive Erlebnisse bieten, die kosteneffizienter sind als jemals zuvor.
A Rotor Studios visualization of a yellow car with graphics and VFX behind it.
Courtesy of Rotor Studios

Können Sie uns ein Beispiel aus der Realität dafür geben, wie die Unreal Engine als wesentlicher Bestandteil Ihrer Arbeit fungierte?


Sandford: Auf dem Unreal Fest Orlando 2025 haben wir das neueste Projekt aus unserer Forschung und Entwicklung vorgestellt: Elevating Automotive Content: Integrating UE with Gaussian Splats and AI. 

Wir zeigten, wie wir eine hybride Pipeline erstellt haben, die Unreal mit Gaußischen Splats und generativer KI kombiniert, um hochwertige CG-Inhalte für zwei globale Automarken unter engen Budgetbeschränkungen und innerhalb eines kurzen Zeitrahmens zu produzieren. 

Durch die Verwendung von Prozeduraler Inhaltserstellung (Procedural Content Generation, PCG) in der Unreal Engine und den Splats haben wir rasch fotorealistische 3D-Umgebungen generiert, und KI-Werkzeuge haben Hintergrunddetails und alternative Aufnahmen ergänzt. Das Ergebnis war eine Kampagne mit hohem Produktionswert, die von begrenzten Standorten aus bereitgestellt wurde. 

Unsere eigenen auf Substrate fußenden Materialien sorgten für eine konsistente Autolackierung in Videos und Fotos. Mithilfe von Substrate konnten wir die Akkuratheit und die Details dieser Materialien steigern und näher an die Realität herankommen. Das bringt auf den Punkt, warum wir die UE so lieben: Wir können die Grenzen des fotorealistischen Renderings verschieben und trotzdem rasch iterieren. Die zusätzliche Akkuratheit sorgt für zufriedene Kunden, und die schnelle Iteration lässt uns unser Ziel schneller erreichen.
 


Denken Sie, dass die UE Ihnen einen Wettbewerbsvorteil verschafft – und wenn ja, wie?


Sandford: Ja, absolut. Wir können im großen Maßstab Konfiguratoren, Echtzeit-AR/VR-Erlebnisse sowie Werbespots in Broadcast-Qualität aus derselben Asset-Basis anbieten. Beim Vorrendern sind wir bis zu hundertmal schneller als mit früheren Workflows. Allein diese höhere Geschwindigkeit beim Output verschafft uns einen gewaltigen Vorteil. Das führt zu schnellen Reaktionen auf Feedback, kürzeren QA-Iterationszyklen und vielen weiteren kreativen Iterationsrunden. Diese zusätzlichen Iterationen im kreativen Prozess führen zu einem qualitativ hochwertigeren Ergebnis.

Da wir spezifikationskonforme Master-Assets lediglich einmal erstellen und danach über sämtliche Kanäle hinweg wiederverwenden, können wir konsistente Visualisierungen effizienter bereitstellen als mit herkömmlichen CG-Pipelines. 

Die Unreal Engine verschlankt zudem die Produktionszeitpläne enorm: Sie ermöglicht schnellere Iterationen (d. h. mehr Iterationen für höhere Qualität), Freigaben in Echtzeit und wahrhaft interaktive Erlebnisse, die von Wettbewerbern, die immer noch an Offline-CG-Workflows gebunden sind, nur schwer zu replizieren sind.
A Rotor Studios visualization of a yellow Lexus sports car on a road.
Courtesy of Rotor Studios

Was ist Ihr persönliches Lieblings-UE-Werkzeug oder -Feature – und warum?


Sandford: Die wichtigste Funktion ist für uns im Moment die Python-API. Die Möglichkeit, die Engine zu erweitern, neue Integrationen und Funktionen zu bauen sowie bestehende Infrastruktur und Werkzeuge wiederzuverwenden, hat uns enorm viel Kontrolle und Flexibilität beschert.

Die jüngsten Updates in Sachen Path Tracer und das Rendering sind großartig und haben uns dazu bewogen, unsere Pipeline auf die UE zu verlagern. Daher ist dieses Feature mein Favorit. 

Ich möchte hier auch ausdrücklich das neue Schattierungssystem von Substrate loben. Substrate verleiht Autolacken den Respekt, den sie verdienen – das Schichten von Basislack, Metallic-Partikeln und Klarlack erfolgt jetzt intuitiv und physikalisch genau.
 
 


Was sind Ihre drei wichtigsten Tipps für Mitarbeiter aus der Fahrzeugvisualisierung, die eigene Projekte erstellen möchten?


Sandford: Beginnt mit Referenzen – sowohl für das Produkt als auch für die kreative Arbeit. Einen Look anzustreben, den man liebt, sorgt für den entscheidenden Unterschied.

Respektiert eure Daten: Saubere CAD-Daten und sinnvolle Asset-Hierarchien zahlen sich später aus. Setzt Nanite und LODs mit Bedacht ein: Kleistert nicht jedes Prop mit 100 Millionen Polygonen zu.

Meistert Materialien: Baut eine Bibliothek mit auf Substrate basierenden Materialien auf. Verwendet ein konsistentes Farbmanagement und vermesst Referenzproben aus der wirklichen Welt. Und um auf den ersten Punkt zurückzukommen: Fotorealismus beginnt bei korrekten Referenzen.
A close-up of the grill of a Lexus in a Rotor Studios visualization.
Courtesy of Rotor Studios

Was ist Ihre Vision für die Zukunft?


Sandford: Wir glauben, dass in Zukunft alles auf Anfrage sein wird. Das umfasst Standbilder, Videos, interaktive Erlebnisse – einfach alles. Die Unreal Engine schenkt uns die einzigartige Möglichkeit, Dinge just-in-Time zu erschaffen und in eine Zukunft des modularen kreativen Geschichtenerzählens vorzudringen.

Wir erleben, dass Echtzeit-Workflows für das Automobilmarketing zur Norm werden. Bewegungen, Fotos, Konfiguratoren und immersive Erlebnisse unter einem Asset-Set zu vereinheitlichen, bringt enorme Vorteile für alle mit sich. Wir investieren stark in prozedurale Werkzeuge, KI-gestützte Inhaltserstellung und das Cloud-Rendering.

Wir beginnen auch, das Potenzial der Unreal Engine für die Entwicklung von Mensch-Maschine-Schnittstellen (HMI) auszuloten. Das ist ein spannender Bereich, in dem Echtzeit-Werkzeuge dazu beitragen können, das eigentliche Erlebnis im Auto zu gestalten, nicht nur das Marketing drumherum. 

Wir sind gespannt, welche neuen Funktionen Epic in diesem Bereich einführt und wie sie sowohl OEMs als auch Endverbraucher bei der Erstellung intuitiver, visuell ansprechender Schnittstellen unterstützen können.

Da sich die UE kontinuierlich entwickelt, planen wir, dies auch an vorderster Front zu begleiten, Erlebnisse zu schaffen, die das Publikum begeistern und den Kunden helfen, mehr Autos zu verkaufen, und die Möglichkeiten dieses wunderbaren Werkzeugsatzes weiter zu erkunden.

Wir danken Ihnen nochmals für diese Möglichkeiten. Wir freuen uns auf die weitere Zusammenarbeit und darauf, mehr UE-Nutzern dabei zu helfen, das Beste aus der Engine herauszuholen.

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