リアルタイム エンジンで作業することによってコスト削減とプロジェクト スケジュールのスラッシュがどのように実現できたのか、また、本格的な自動車マテリアル市場の重要な隙間が同社の Substrate マテリアル ライブラリによっていかに埋まるのかについて、お話を伺いました。
Unreal Engine を貴社ではどのように活用していますか?
Leo Krüger 氏、マネージング パートナー:Renderoom で最初に Unreal Engine を検討したのは、好奇心からでした。イテレーションが多く、ハイペースな設計サイクルの中で、クライアントの自動車モデルの CAD データを披露するため、バーチャル リアリティ対応のレンダラーを探していたのです。
かなり早い段階で、リアルタイム エンジンにはデザイン コミュニケーション サービスの各種領域にメリットがあることがわかりました。Unreal Engine は元々ゲーム開発用のものですが、分野横断的でモジュール式という性質が私たちのニーズに非常に有用でした。現在では、Unreal Engine はスタジオの基盤となっており、数多くのワークフローが 1 つのプロダクション エコシステムにまとめられています。
UE は貴社の仕事にどのような価値をもたらしているのでしょうか?
Krüger 氏:Unreal Engine からもたらされるのは、プロダクションの柔軟性とワークフローのモジュール性です。どちらも、プロジェクトの創造性と技術的な目標の両方を満たすオーダーメイドのビジュアル エクスペリエンスの制作に寄与します。この 2 つの組み合わせのおかげで、クライアント フィードバックを迅速に取り入れたり、静止画、アニメーション、インタラクティブ メディアの間をスムーズに移動したり、成果物の間の品質を一定に保ったりできます。
Unreal Engine のモジュール性は、1 つの Unreal プロジェクトから複数の異なる成果物を生み出す基礎となっています。当社のクライアントには、ターンアラウンドの短縮や、製品を表現できる方法の増加、ビジュアル品質と技術的パフォーマンスの両方を常に実現できるという自信をもたらしています。
お客様と初めて交渉する際はどのようにしていますか?
Krüger 氏:私たちは複数の分野で、経験豊かなクライアントとビジュアル ストーリーテリングが初めてのクライアントのどちらとも仕事をするので、1 つとして同じプロジェクトはありません。しかし、すべてに共通するのが、製品のストーリーを伝えられるようにクライアントを支援することと、クライアントの顧客を魅了するビジュアル エクスペリエンスを作成することです。
感情を動かして売るという当社の哲学、コミュニケーションの透明性、Unreal Engine による効率的な制作のコンビネーションが、初めてのクライアントとの交渉で最大の強みとなることが多いです。
UE を活用することで、Rotor Studios のお客様にはどのようなメリットがあるのでしょうか?
Krüger 氏:Unreal Engine を活用すると高いビジュアル品質を実現できるだけでなく、プロダクション ワークフローの統合によって予算を抑えたり、フィードバックを迅速に反映したり、スケジュールを短縮したりできます。
従来のパイプラインでは不可能な場合が多かったのですが、Unreal Engine を使えば、静止画像から完全なシネマティックスまでキャンペーンを拡張したり、コンフィギュレーターやバーチャル ショールームなどのインタラクティブ要素を追加したりといった方法で、柔軟にプロジェクトを拡張できます。プロ仕様のクリエイティブ プロダクションと最先端のテクノロジーを融合させた取り組みで、クライアントはプロジェクトの効率性とすばらしいクリエイティブの成果の両方を享受できます。
Unreal Engine が貴社の業務に不可欠であった具体的な事例を挙げていただけますか?
Krüger 氏:インタラクティブにリアルタイムで操作して、さまざまな機能、オプション、アニメーションを表示できる、ウェブベースの自動車製品コンフィギュレーターです。このコンフィギュレーターは Unreal Engine のすばらしい機能を結集させたもので、具体的には、Substrate マテリアルによってビジュアル品質と技術的処理を融合させたモジュール式構成システム、Lumen ライティング、Nanite モデル最適化、没入型インタラクションとリアルタイム シミュレーション、AI 統合、Blueprint スクリプト機能、アニメーション パッケージなどを組み込みました。
当社の狙いは、過大な、あるいは複雑なプロダクション セットアップをしなくても、Unreal Engine 専門家から構成される身軽な専門チームがどのような製品に対しても大規模でインタラクティブなブランド ストーリーテリング エクスペリエンスを作成できることを示すことにありました。当社ではそのために Unreal Engine を戦力増強ツールとして活用しています。このプロジェクトから得た広範な経験は、その後もクライアント ワークやワークフローの各種領域にシームレスに活かされています。
UE により競争上の優位性を獲得できると思いますか?獲得できる場合、どのように獲得できるのでしょうか?
Krüger 氏:Unreal Engine プラットフォームは常に、新機能、ビジュアル品質のアップデート、リアルタイム メカニクス、技術的ソリューションが加えられ、進化を続けています。UE のこの継続的な成長が、リアルタイム ビジュアライゼーションの利点と、さまざまなワークフローとユースケースに適用できるエンジンのコア機能の分野横断的活用と相まって、非常に競争の激しいビジュアライゼーション業界における当社のはっきりとした強みになっています。
個人的に気に入っている UE ツールや機能は何ですか?その理由も教えてください。
Krüger 氏:バリアント マネージャーと Unreal のブループリント ビジュアル スクリプティングといったコア機能の次に、特に Lumen が思い浮かびます。高品質のリアルタイム ライティングと反射は、ハイペースのプロダクション環境で自動車シーンのビジュアル開発を迅速に進めるのに最適です。UE5 に Lumen が加えられたのは、エンジンの開発で本当に重要な一歩でした。
ビジュアライゼーション専門家が現在直面している最大の課題は何だと思いますか?
Krüger 氏:自動車分野は、ヨーロッパでは特に、大きな変革期にあります。経済的な圧力と地政学的な不確実性を伴う劇的な変化によって、これまで長く続いていたやり方に問題が生じています。それを背景に、競争は激化しています。ワークフロー プロセスを絶えず革新し、市場での競争力を確保し、サービス成果物の品質を高めて競合他社よりも先んじる必要があります。そこで、CGI スタジオをはじめ、この問題に対処できるサプライヤーに対するニーズが明確となっています。
このライブラリは、Fab の説明欄の指示に従って、プロジェクト設定で Substrate マテリアルのサポートを有効にするだけですぐに使い始められるようになっており、大規模な使いやすいシステムを構築するためのテンプレートとして使用できます。
Unreal Engine の他のすばらしい各種ツールやモジュールと同様に、この Substrate パックをマテリアル作成の強力な土台としてお使いください。自分のスタイルやプロジェクトの目標に合わせてテクスチャ、色合い、見た目を調整して、独自のマテリアルを作成できます。また、プロダクト デザインと建築ビジュアライゼーションのニーズにも対応できるように、これらの分野に特化してマテリアル ライブラリを補完する Substrate マテリアル パックもリリース予定です。
今後のビジョンについて教えてください。
Krüger 氏:当社の核となる信念と将来の目標はどちらも、当社自身や、提供する技術ソリューション、ビジュアル エクスペリエンスを絶え間なく進化させることと、当社のすばらしいクライアントおよびパートナーとの信頼と関係性を成長させることにあります。
Renderoom は表現するための空間であり、チャレンジとチェンジをお約束します。当社は、リアルタイム ビジュアライゼーションの経験と新たに登場するイノベーションを組み合わせることで、制作の速度、範囲、品質を向上させるのと同時に、当社の専門性を自動車だけでなく他の多くの分野にも拡張することを目指しています。当社の歩みは、限界を押し広げ、人とつながり、好奇心を絶やさないことで続いていきます。