Delta Slim and Stack ride upfront in an old-fashioned roadster in ‘Sinners’.
Courtesy of Warner Brothers Pictures

집중탐구

인터뷰

2026년 2월 19일

리얼타임 스토리텔링: Sinners의 복잡한 샷에서 빠른 반복 작업을 지원한 언리얼 엔진

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1930년대 미시시피 델타를 배경으로 한 씨너스: 죄인들(Sinners)은 짐 크로우(Jim Crow) 시대 남부의 고향으로 돌아온 쌍둥이 형제가 초자연적인 악과 마주하게 되는 이야기를 그린 공포 영화입니다.

이 영화에는 고도의 기술력이 필요한 시퀀스 촬영이 포함됐습니다. IMAX로 촬영한 장면들을 정교하게 이어 붙이는 스티칭 기법으로 연결해 마치 한 호흡처럼 전개되는 음악 몽타주를 구성했으며, 시대 고증에 충실하면서도 영화적 완성도를 갖춘 대규모 기차 도착 장면도 구현해야 했습니다. 이 모든 작업은 빠듯한 제작 환경 속에서 진행되었습니다.

이를 구현하기 위해 팀은 언리얼 엔진을 중심으로 구축된 리얼타임 시각화 워크플로를 적극 활용했습니다. 언리얼 엔진을 단순한 프리비즈 툴이 아니라, 실제 촬영이 시작되기 훨씬 전부터 아이디어를 탐색하고 조율하여 제작진의 방향을 맞출 수 있는 공동 창작 공간으로 사용한 것입니다.

에픽은 씨너스: 죄인들로 아카데미상 후보에 오른 VFX 슈퍼바이저 마이클 랄라(Michael Ralla)와, 바라붐!(Baraboom!)의 시각화 슈퍼바이저이자 에미상 수상자인 페페 발렌시아(Pepe Valencia)를 만나 두 사람이 영화의 가장 복잡한 장면들을 구현하기 위해 언리얼 엔진을 어떻게 활용했는지에 대해 이야기를 나눴습니다. 아래 영상에서 확인해 보세요(영문 제공).

영화 제작 파이프라인의 재구성

일반적인 VFX 워크플로에서는 아티스트들이 파이프라인의 후반부에 참여하는 경우가 많아, 연출 방향이 대부분 결정된 후에 샷 작업을 진행하게 됩니다.

씨너스: 죄인들의 VFX 슈퍼바이저 마이클 랄라는 스토리와 동떨어진 상태에서 작업하게 되는 상황을 피하고 싶었습니다. 랄라는 말합니다. “컴포지터로 일하다 보면 보통 파이프라인의 마지막 단계에서 작업하게 됩니다. 원래의 연출 의도를 충분히 이해하지 못한 채, 다른 사람이 이미 만들어 놓은 작업을 마무리해야 하죠.”
A steam locomotive pulls into a railway station in ‘Sinners’.
언리얼 펠로우십을 통해 언리얼 엔진을 깊이 경험한 뒤, 랄라는 또 다른 접근 방식을 발견했습니다. 시각화가 실시간으로 이뤄지고, 영화 제작진과 긴밀하게 협업하며, 단순한 기술 구현을 넘어 스토리를 위해 활용되는 방식이었습니다.

이러한 생각은 바라붐!의 시각화 슈퍼바이저인 페페 발렌시아와도 완벽하게 일치했습니다. 발렌시아는 스토리텔러 관점에서 시각화에 접근하기 때문입니다. 랄라가 처음 연락했을 때, 발렌시아는 예산이나 일정에 대해 묻지 않았습니다.

대신 이렇게 물었습니다. ”대본을 읽어볼 수 있을까요?”

그 한마디가 전체 협업의 분위기를 결정지었습니다.
 

처음부터 맞춰진 공통의 방향성

씨너스: 죄인들에서 가장 인상적인 장면 중 하나는 1930년대 미시시피의 주크 조인트를 배경으로 한 몽환적인 핵심 뮤지컬 시퀀스입니다. 이 장면에서는 새미(Sammie, 마일스 케이튼(Miles Caton))의 블루스 공연을 계기로, 흑인 음악의 여러 시대가 뒤섞이며 시간의 경계를 넘나드는 순간이 펼쳐집니다.

랄라는 말합니다. “처음 대본을 읽었을 때, 가장 눈에 띈 독특한 장면은 ‘초현실적 몽타주’라고 하는 시퀀스였습니다. 새미가 무아지경에 빠진 듯 연주를 시작하면, 어느 순간 역사를 가로지르는 경험을 하게 되죠.”

이 초현실적 몽타주는 서아프리카의 드럼 연주부터, 블루스, 펑크, 힙합까지 아우르며 마치 영혼을 불러내는 의식처럼 전개됩니다.
The surreal montage in ‘Sinners’.
Courtesy of Warner Brothers Pictures
그 장면은 대본을 읽는 순간 생생하게 눈앞에 그려졌지만, 각자가 머릿속에 그린 모습은 조금씩 달랐습니다.

예를 들어, 랄라는 몽타주 속 인물들을 반투명한 유령처럼 떠다니는 존재로 상상했습니다. 그는 말합니다. “그 장면에 대해 다른 사람들과 이야기해 보니, 다들 ‘그게 무슨 뜻이죠?’라는 반응이었죠.”

팀 전체가 같은 그림을 공유하고 이 시퀀스가 품고 있는 다양한 예술적 시도를 탐색할 수 있는 방법이 필요했습니다. 바로 여기서 언리얼 엔진이 진가를 발휘했습니다.

언리얼 엔진은 모두가 이해할 수 있는 공통의 언어가 되어, 시퀀스를 함께 확인하고 재생해볼 수 있는 기능을 제공했습니다. 발렌시아는 언리얼 엔진을 사용해 대본, 프로덕션 디자인 팀이 촬영한 평면도, 촬영 감독이 손으로 그린 카메라 경로, 그리고 여러 세대에 걸친 등장 인물 목록 등 몇 가지 자료만으로 시퀀스 제작을 시작했습니다.
Courtesy of Warner Brothers Pictures
단 이틀 만에 첫 번째 시각화 버전이 완성되었습니다. 이처럼 빠른 제작 속도는 모든 것을 바꾸어 놓았습니다.

각자의 해석을 두고 논쟁하는 대신, 이제 모든 부서가 동일한 시퀀스를 함께 살펴보고 진행하면서, 무엇이 잘 작동하는지, 무엇이 그렇지 않은지를 수정이 가능한 시점에 논의할 수 있게 된 것입니다.

또한 필요한 추가 샷을 요청하는 편집 팀부터 릭 설치 공간과 배치를 계획하는 그립 팀에 이르기까지 여러 부서에서 이 작업을 통해 각자의 고민을 해결했습니다.

'프리비즈'는 더 이상 단순한 하나의 결과가 아니었습니다.랄라는 말합니다. “제작 전반에 걸쳐 활용하는 시각화가 됐습니다.”
 

빠른 문제 발견

언리얼 엔진을 활용한 기술적 시각화는 모든 계획을 실제 촬영 환경과 똑같은 조건에서 테스트할 수 있게 해주었고, 이를 통해 잠재적인 문제를 미리 발견할 수 있었습니다.

초현실적 몽타주는 하나의 롱테이크처럼 느껴지도록 설계됐지만, 실제 촬영은 65mm IMAX 필름으로 진행되었습니다. 크고 무거운 카메라를 사용해야 했고, 필름 롤 길이에도 제한이 있었으며, 안무 및 동선 설계 역시 매우 복잡했습니다.

언리얼 엔진에서 시퀀스를 시각화함으로써, 팀은 필름 길이상 촬영을 끊고 이어 붙여야 할 스티치 지점이 어디에 필요한지 미리 파악할 수 있었습니다. 또한 화면을 빠르게 돌려 전환하는 기법인 휩 팬과 같은 전형적인 트릭에 의존하지 않고 전환 방식을 설계했으며, 스테디캠 동선을 실제 물리적 제약 조건에 맞춰 테스트할 수 있었습니다.

또한 음악과 퍼포먼스 비트에 맞춰 타이밍을 연습할 수 있었고, 언리얼 엔진의 도움으로 촬영 현장에서 발견해 해결하기에는 너무 어렵거나 늦었을 잠재적 문제를 조기에 발견할 수 있었습니다.
Technical visualization in Unreal Engine for the surreal montage in ‘Sinners’.
Courtesy of Warner Brothers Pictures
새로운 버전이 하루에 하나씩 나올 정도로 반복 작업이 매우 빠르게 이루어졌기 때문에, 제작진은 과감한 아이디어를 시도해 보고 무엇이 문제를 일으키는지 확인한 다음, 비용이 많이 드는 촬영에 들어가기 전에 다시 설계할 수 있었습니다.

랄라는 말합니다. “잘 안 되면, 빠르게 실패하고 넘어가면 됩니다.”

길이가 제한된 고가의 IMAX 필름으로 작업하는 상황에서 아이디어를 시험해 보고 폐기하는 일은 비용이 너무 많이 듭니다. 언리얼 엔진은 필름을 사용하기도 전에 아이디어를 탐색할 수 있는 방법을 제공했습니다.

속도는 제작 전 준비 단계뿐 아니라 실제 촬영 현장에서도 중요했습니다.

기차 촬영 당시, 랄라는 휴대폰으로 레퍼런스 영상을 촬영해 발렌시아에게 바로 전달하며 CG 기차를 추가한 빠른 시각화 버전을 요청했습니다.

발렌시아는 언리얼 엔진과 언리얼 엔진 마켓플레이스(현재 팹) 에셋을 사용해 다음 날 의사 결정에 반영할 수 있을 만큼 빠르게 결과를 만들었습니다.

중요한 건 최종 픽셀이 아니었습니다. "과연 의도대로 작동할까?"라는 질문을 던지는 데 있었습니다.

랄라는 말합니다. “저는 ‘좋아요, 정말 마음에 듭니다’라고 했죠. 그리고 다음 장면 촬영으로 넘어갔습니다.”

이처럼 카메라를 실시간으로 움직이고, 화면을 공유하며, 아이디어를 즉시 조정하는 빠른 프로토타입 방식은 언리얼 엔진을 하나의 창작 공간으로 만들었습니다. 시간과 비용을 본격적으로 투입하기 전에 다양한 결정을 미리 시험해 볼 수 있는 환경이었죠.
Visualization in Unreal Engine for the locomotive scene in ‘Sinners’.
Courtesy of Warner Brothers Pictures

확신을 갖고 기획한 복잡한 샷

씨너스: 죄인들에서 제작된 언리얼 엔진 기반 시각화는 기존의 일반적인 프리비즈 과정과 달리, 촬영이 시작된 이후에도 계속 활용됐습니다.

이 시각화는 편집 과정에서 비어 있는 부분을 보완하는 데 활용됐고, 제작 후반에는 대체 샷을 탐색하는 데 쓰였으며, 포스트 프로덕션 전반에 걸쳐 연출 의도를 유지하는 데에도 도움을 줬습니다.

편집자 마이클 쇼버(Michael Shawver)는 컷을 구성하는 데 도움을 받기 위해 시각화 샷을 요청하기도 했으며, 이를 임시 컷이자 편집 계획을 세우는 도구로 활용했습니다.

사실상 이 영화의 VFX 작업 중 상당 부분은 촬영 팀이 세트장에 들어가기 전부터 이미 진행되고 있었습니다.

랄라와 발렌시아에게 씨너스: 죄인들에서 언리얼 엔진을 활용한다는 것은 스토리에 대한 명확하고 공통된 이해를 제작 초기부터 형성해, 모든 부서가 최고의 결과를 만들어낼 수 있도록 하는 것을 의미합니다.

랄라는 말합니다. “그 연출 의도를 최대한 많은 사람들에게, 최대한 빨리 전달하는 것. 그래야 모두가 같은 방향을 바라볼 수 있습니다.”

언리얼 엔진은 팀이 더 빠르게 움직이고, 더 긴밀하게 협업하며, 야심 찬 아이디어를 확신을 가지고 실행할 수 있도록 지원했습니다. 이는 리얼타임 워크플로가 영화 제작 방식뿐만 아니라, 가장 중요한 연출적 선택이 내려지는 시점 자체를 바꾸고 있음을 보여줍니다.

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