Sinners spielt im Mississippi-Delta der 1930er Jahre und ist ein Horrorfilm , der Zwillingsbrüdern folgt, die in ihre Heimatstadt im Jim-Crow-Süden zurückkehren, wo sie mit einem übernatürlichen Übel konfrontiert werden.
Der Film umfasste die Dreharbeiten sehr technischer Sequenzen, darunter eine zusammengeschnittene, in IMAX gedrehte Musikmontage, die sich wie ein einziger Atemzug entfaltet, und eine groß angelegte Zugankunft, die zeitgenössisch und filmisch wirken musste – alles unter strengen Produktionsbedingungen.
Um das umzusetzen, setzte das Team auf einen Workflow für Echtzeit-Visualisierung, der um die Unreal Engine herum aufgebaut war, und nutzte ihn nicht nur als Previs-Tool, sondern als gemeinsamen Kreativraum, in dem Ideen lange vor Kamerastarts erforscht, abgeklopft und abgestimmt werden konnten.
Wir setzten uns mit dem Academy-Award-nominierten VFX Supervisor Michael Ralla und Pepe Valencia, dem Emmy-prämiertem Visualization Supervisor bei Baraboom!, für ein Kamingespräch über Sinners zusammen, um zu erfahren, wie sie Unreal Engine nutzten, um einige der komplexesten Momente des Films umzusetzen. Sieh es dir unten an.
Die Filmproduktionspipeline neu interpretieren
Traditionell siedeln Visual-Effects-Workflows die Künstler spät in der Pipeline an – sie arbeiten an Aufnahmen, nachdem die meisten kreativen Entscheidungen bereits festgelegt sind.
Der VFX Supervisor von Sinners, Michael Ralla, war genau diese Distanz zur Geschichte das, was er vermeiden wollte. „Als Compositor bist du meistens der Letzte in der Kette“, erklärt Ralla. „Du beendest die Aufnahme von jemand anderem und verstehst nicht immer die ursprüngliche kreative Absicht.“
Sie sprang förmlich von der Seite – aber jeder stellte sie sich etwas anders vor.
Ralla zum Beispiel stellte sich die Charaktere in der Montage als halbtransparente Geister vor, die herumschwebten. „Und dann sprach ich mit anderen Leuten darüber, und sie fragten: Wovon redest du?“, sagt er.
Das Team brauchte eine Möglichkeit, alle auf dieselbe Wellenlänge zu bringen – eine Möglichkeit, die unzähligen kreativen Möglichkeiten der Sequenz zu erkunden. Hier kam die Unreal Engine ins Spiel.
Sie wurde zur gemeinsamen Sprache: einer gemeinsamen, spielbaren Version der Sequenz. Mithilfe der Unreal Engine begann Valencia, die Sequenz nur aus wenigen Inputs zu erstellen, darunter das Drehbuch, ein fotografierter Grundriss aus dem Produktionsdesign, eine handgezeichnete Kamerabahn des Kameramanns und eine Liste von Charakteren, die sich über Generationen erstrecken.
Sichere Planung komplexer Aufnahmen
Im Gegensatz zum traditionellen Previs verschwanden die Unreal Engine-Visualisierungen zu Sinners nicht, sobald die Dreharbeiten begannen.
Sie dienten dazu, während des Editorials Lücken zu füllen, spät in der Produktion alternative Aufnahmen zu erkunden und während der Nachbearbeitung die gewünschte Intention beizubehalten.
Editor Michael Shawver bat sogar um Visualisierungseinstellungen, um den Schnitt zu gestalten – und nutze sie Platzhalter und Planungswerkzeuge.
In vielerlei Hinsicht erfolgte ein Großteil der visuellen Effekte des Films, ehe das Team überhaupt das Set betrat.
Für Ralla und Valencia ging es beim Einsatz der Unreal Engine bei Sinners darum, ein klares, gemeinsames Verständnis der Geschichte zu schaffen – früh genug, damit jede Abteilung ihre beste Arbeit liefern konnte.
„Diese kreative Absicht frühzeitig an möglichst viele Menschen zu kommunizieren – das bringt uns alle auf dieselbe Wellenlänge“, erklärt Ralla.
Die Unreal Engine half dem Team, rascher zu agieren, besser zusammenzuarbeiten und ambitionierte Ideen ohne Zögern oder Zweifel umzusetzen – was beweist, dass Echtzeit-Workflows nicht nur die Art und Weise verändern, wie Filme gemacht werden, sondern dass währenddessen auch die wichtigsten kreativen Entscheidungen getroffen werden.