Delta Slim and Stack ride upfront in an old-fashioned roadster in ‘Sinners’.
Courtesy of Warner Brothers Pictures

Spotlight

Interview

19. Februar 2026

Echtzeit-Storytelling: Unreal Engine bietet für Sinners schnelle Iterationen für komplexen Einstellungen

Baraboom!

Fab

Film und Fernsehen

Previs

Sinners

Virtuelle Produktion

Visualisierung

Sinners spielt im Mississippi-Delta der 1930er Jahre und ist ein Horrorfilm , der Zwillingsbrüdern folgt, die in ihre Heimatstadt im Jim-Crow-Süden zurückkehren, wo sie mit einem übernatürlichen Übel konfrontiert werden.

Der Film umfasste die Dreharbeiten sehr technischer Sequenzen, darunter eine zusammengeschnittene, in IMAX gedrehte Musikmontage, die sich wie ein einziger Atemzug entfaltet, und eine groß angelegte Zugankunft, die zeitgenössisch und filmisch wirken musste – alles unter strengen Produktionsbedingungen.

Um das umzusetzen, setzte das Team auf einen Workflow für Echtzeit-Visualisierung, der um die Unreal Engine herum aufgebaut war, und nutzte ihn nicht nur als Previs-Tool, sondern als gemeinsamen Kreativraum, in dem Ideen lange vor Kamerastarts erforscht, abgeklopft und abgestimmt werden konnten.

Wir setzten uns mit dem Academy-Award-nominierten VFX Supervisor Michael Ralla und Pepe Valencia, dem Emmy-prämiertem Visualization Supervisor bei Baraboom!, für ein Kamingespräch über Sinners zusammen, um zu erfahren, wie sie Unreal Engine nutzten, um einige der komplexesten Momente des Films umzusetzen. Sieh es dir unten an.

Die Filmproduktionspipeline neu interpretieren

Traditionell siedeln Visual-Effects-Workflows die Künstler spät in der Pipeline an – sie arbeiten an Aufnahmen, nachdem die meisten kreativen Entscheidungen bereits festgelegt sind.

Der VFX Supervisor von Sinners, Michael Ralla, war genau diese Distanz zur Geschichte das, was er vermeiden wollte. „Als Compositor bist du meistens der Letzte in der Kette“, erklärt Ralla. „Du beendest die Aufnahme von jemand anderem und verstehst nicht immer die ursprüngliche kreative Absicht.“
A steam locomotive pulls into a railway station in ‘Sinners’.
Nachdem er durch das Unreal Fellowship tief in die Unreal Engine eingestiegen war, sah Ralla einen anderen Weg nach vorn – einen, bei dem Visualisierung in Echtzeit, nahe an den Filmemachern und im Dienst der Geschichte statt nur der Umsetzung stattfinden konnte.

Diese Denkweise passte perfekt zu Pepe Valencia, Visualization Supervisor bei Baraboom!, dessen Erfahrung als Geschichtenerzähler seinen Ansatz zur Visualisierung prägt. Als Ralla sich das erste Mal meldete, fragte Valencia nicht nach Budgets oder Zeitplänen.

Er fragte lediglich: „Darf ich das Drehbuch lesen?“

Dieser Moment legte den Grundtenor für die gesamte Zusammenarbeit.
 

Alle von Anfang an auf dieselbe Wellenlänge bringen

Eine der faszinierendsten Sequenzen in Sinners ist eine entscheidende halluzinatorische musikalische Sequenz, die in einem Juke Joint am Mississippi der 1930er Jahre spielt und bei einem Bluesauftritt von Sammie (Miles Caton) eine durch die Zeit rasende Verschmelzung schwarzer Musikgeschichte auslöst.

„Als ich das Drehbuch zum ersten Mal las, war die große Sequenz, die mir als etwas wirklich Einzigartiges auffiel, das, was wir die surreale Montage nennen – bei der Sammie in einem tranceähnlichen Zustand spielt und wir plötzlich die Geschichte durchleben“, so Ralla. 

Die surreale Montage fungiert als kulturelle Séance und verbindet westafrikanisches Trommeln, Blues, Funk und Hip-Hop. 
The surreal montage in ‘Sinners’.
Courtesy of Warner Brothers Pictures
Sie sprang förmlich von der Seite – aber jeder stellte sie sich etwas anders vor. 

Ralla zum Beispiel stellte sich die Charaktere in der Montage als halbtransparente Geister vor, die herumschwebten. „Und dann sprach ich mit anderen Leuten darüber, und sie fragten: Wovon redest du?“, sagt er.

Das Team brauchte eine Möglichkeit, alle auf dieselbe Wellenlänge zu bringen – eine Möglichkeit, die unzähligen kreativen Möglichkeiten der Sequenz zu erkunden. Hier kam die Unreal Engine ins Spiel.

Sie wurde zur gemeinsamen Sprache: einer gemeinsamen, spielbaren Version der Sequenz. Mithilfe der Unreal Engine begann Valencia, die Sequenz nur aus wenigen Inputs zu erstellen, darunter das Drehbuch, ein fotografierter Grundriss aus dem Produktionsdesign, eine handgezeichnete Kamerabahn des Kameramanns und eine Liste von Charakteren, die sich über Generationen erstrecken.
Courtesy of Warner Brothers Pictures
Binnen zwei Tagen war der erste Visualisierungsdurchgang fertig. Das Tempo dieser Fertigstellung veränderte alles.

Anstatt Interpretationen zu erörtern, konnten die Abteilungen nun dieselbe Sequenz betrachten, sie durchgehen und diskutieren, was funktionierte und was nicht, alles in einem Zeitrahmen, in dem noch Zeit zur Anpassung blieb.

Darüber hinaus konnten mehrere Abteilungen die Arbeit nutzen, um ihre Fragen frühzeitig zu beantworten, von den Editoren, die fehlende Aufnahmen anforderten, bis hin zu den Grips, die den Rig-Footprint und die Platzierung planen.

Es ging nicht mehr um ein "Previs" als Liefergegenstand. „Es wurde zur Visualisierung, die wir während der gesamten Produktion verwendeten“, erläutert Ralla.
 

Frühzeitige Problemerkennung

Die technische Visualisierung in der Unreal Engine ermöglichte es, potenzielle Probleme frühzeitig im Prozess zu erkennen, indem Entscheidungen anhand der Realität einem Stresstest unterzogen wurden.

Die surreale Montage war so gestaltet, dass sie sich wie eine einzige Einstellung anfühlt, wurde aber auf 65-mm-IMAX-Film mit großen, schweren Kameras, begrenzten Filmrollenlängen und einer komplexen Choreografie gedreht.

Durch Visualisierung der Sequenz in Unreal Engine konnte das Team identifizieren, wo aufgrund der Filmeinschränkungen Stitch Points eingebaut werden mussten, Übergänge planen, ohne auf typische Tricks wie Whip Pans zurückzugreifen, und die Steadicam-Bewegung anhand realer physischer Einschränkungen erproben.

Darüber hinaus konnten sie das Timing vor dem Hintergrund der Musik und Performance-Beats proben, wobei die Unreal Engine ihnen half, potenzielle Probleme frühzeitig zu erkennen – anstatt sie am Set zu erfahren, wenn es vielleicht zu schwer oder zu spät wäre, sie zu lösen.
Technical visualization in Unreal Engine for the surreal montage in ‘Sinners’.
Courtesy of Warner Brothers Pictures
Da die Iteration so rasch erfolgte – oft eine neue Version pro Tag – konnte das Team mutige Ideen ausprobieren, sehen, was nicht funktionierte, und vor teuren Drehtagen neu entwerfen.

„Wenn es nicht funktioniert, scheiterst du schnell“, so Ralla.

Ideen zu testen und zu verwerfen, wenn man mit teurem IMAX-Film begrenzter Länge arbeitet, ist unerschwinglich teuer. Die Unreal Engine bot indes eine Möglichkeit, diese Erkundung durchzuführen, bevor auch nur eine einzige Filmrolle abgedreht war.

Das Tempo war nicht nur ein Vorteil in der Vorproduktion – es spielte auch am Set eine Rolle.

Während des Zugdrehs machte Ralla Referenzaufnahmen mit seinem Handy und schickte sie direkt an Valencia, um einen schnellen Visualisierungspass mit einem CG-Zug hinzufügen zu lassen.

Mit den Ressourcen der Unreal Engine und des Unreal Engine Marketplace (heute Fab) setzte Valencia das Projekt schnell genug um, um die Entscheidungen am nächsten Tag zu beeinflussen.

Es ging um mehr als nur die finalen Pixel – es ging um die Frage: "Funktioniert das?"

„Ich sagte: Großartig – ich liebe es“, sagt Ralla. „Und wir machten weiter und drehten den Rest der Sequenz.“

Diese Art schnellen Prototypings – Kameras live bewegen, Bildschirme teilen, Ideen in Echtzeit anpassen – machte die Unreal Engine zu einer kreativen Sandbox, in der Entscheidungen geprüft werden konnten, bevor Zeit und Geld investiert wurden.
Visualization in Unreal Engine for the locomotive scene in ‘Sinners’.
Courtesy of Warner Brothers Pictures

Sichere Planung komplexer Aufnahmen

Im Gegensatz zum traditionellen Previs verschwanden die Unreal Engine-Visualisierungen zu Sinners nicht, sobald die Dreharbeiten begannen.

Sie dienten dazu, während des Editorials Lücken zu füllen, spät in der Produktion alternative Aufnahmen zu erkunden und während der Nachbearbeitung die gewünschte Intention beizubehalten.

Editor Michael Shawver bat sogar um Visualisierungseinstellungen, um den Schnitt zu gestalten – und nutze sie Platzhalter und Planungswerkzeuge.

In vielerlei Hinsicht erfolgte ein Großteil der visuellen Effekte des Films, ehe das Team überhaupt das Set betrat.

Für Ralla und Valencia ging es beim Einsatz der Unreal Engine bei Sinners darum, ein klares, gemeinsames Verständnis der Geschichte zu schaffen – früh genug, damit jede Abteilung ihre beste Arbeit liefern konnte.

„Diese kreative Absicht frühzeitig an möglichst viele Menschen zu kommunizieren – das bringt uns alle auf dieselbe Wellenlänge“, erklärt Ralla.

Die Unreal Engine half dem Team, rascher zu agieren, besser zusammenzuarbeiten und ambitionierte Ideen ohne Zögern oder Zweifel umzusetzen – was beweist, dass Echtzeit-Workflows nicht nur die Art und Weise verändern, wie Filme gemacht werden, sondern dass währenddessen auch die wichtigsten kreativen Entscheidungen getroffen werden.

Du möchtest mehr über das Filmemachen in der Unreal Engine lernen?

Von den ersten Konzepten bis hin zum finalen Erlebnis unterstützt dich die Unreal Engine mit bewährten Funktionen, damit du Entscheidungen schneller treffen, kontextuell zusammenarbeiten und deine Geschichte bestmöglich umsetzen kannst.
WEITERE INFORMATIONEN

Erhalte aktuelle Informationen über Brancheninnovationen und die neuesten kostenlosen Assets für

Indem du deine Informationen einreichst, willigst du ein, Neuigkeiten, Umfragen und Sonderangebote von Epic Games zu erhalten. Datenschutzrichtlinie