Bellyfant gives his mom a hug.

スポットライト

2025年10月20日

4 人のインディー アニメーション チームが UE5 で BellyFant を制作した方法

BellyFant

Lumen

UE5

アニメーション

現在、8 歳未満の子どもたちは、地上波のテレビ番組以上にオンラインで好きな番組を視聴するようになっています。そのため、YouTube や TikTok などのプラットフォームでは、アニメーション コンテンツが激増しています。
 
BellyFant は、この新しい枠組みで大成功を収めているアニメ番組の 1 つで、YouTube の短編アニメーションは 5,000 万回以上の再生回数を記録しています。

驚くことに、この番組はすべて、世界各地に散らばるわずか 4 人のインディー チームによって制作されています。

番組のクリエイターである Pete Dodd 氏は次のように述べています。「少人数チームで作品を制作し、独力で公開し、何百万人もの子どもたちに楽しんでもらえるというのは、アニメーションにおける新しい概念に他なりません。ほんの数年前まで、これは不可能でした」

この動画では、Dodd 氏とチームメイトが、Unreal Engine を使って小規模チームが実力以上の成果を上げ、リアルタイム環境での作業によってアニメーション制作の楽しさがよみがえった経緯について語っています。

Unreal Engine でのアニメーション制作
 

BellyFant は、明るく、好奇心旺盛なゾウです。親友の青いカバ Toaster と一緒に歌ったり、踊ったり、いたずらをしたりするのが大好きです。
 
この番組は、ロンドンを拠点とする Dodd 氏がシナリオ、ストーリーボード、演出を担当し、インド在住のアニメーター 1 名、カナダ在住の CG 制作者 2 名で構成されるチームで制作されています。制作チームはこれで全員です。

Unreal Engine を基盤としてアニメーション パイプラインを構築することで、この小規模チームは、そのチームの実力を超える成果を上げることができました。
 
Dodd 氏は次のように説明します。「Unreal Engine を使うことで、他の方法では到底不可能なスケジュールで、高い品質を実現できるようになりました。Unreal Engine はインディーの制作スタイルに最適です」
Bellyfant reaches for his sibling who is holding a balloon and floating away.
Courtesy of Mummysboy Limited
Unreal Engine アーティストの Rebecca Melander 氏は、BellyFant に取り組むまで、チームはリアルタイム アニメーション ワークフローを使ったことがなかったと説明しています。

「リアルタイム エンジンを使った経験は皆無だったので、実のところ、不安でした」と、Melander 氏は述べています。

Unreal Engine の機能について何も知らないため不安に思っていた CG アーティストは、UE5 のダイナミック グローバル イルミネーションと反射システムである Lumen を使ってみて、すぐに素晴らしいと感じました。

Melander 氏は次のように続けています。「Belly の世界では室内のショットをたくさん撮影しますが、Lumen の間接照明と反射のおかげで、この世界に柔らかさが加わり、深みが生まれました」

BellyFant のセットは、ローポリ スタイルでデザインされています。Lumen でライティングを施すことで、この環境が生き生きと輝きます。

Dodd 氏は次のように述べています。「アンビエント オクルージョンによる素晴らしい陰影や光の反射を実現しながら、ローポリ ワールドならではのスカルプティングによる形状も得られます。これは、私たちが意識的に選択した方法です。制作を迅速に進めながら、必要なディテールをすべてバックグラウンドで追加していくためです」
Bellyfant enjoys playing on the swing.
Courtesy of Mummysboy Limited
チームはまず、Houdini と Maya でアニメーションを作成しました。処理済みのアニメーション データはキャッシュされ、Unreal Engine で効率的に再利用できるように簡素化された形式で保存されました。

これらのキャッシュは、ファイル、バージョン、ショットの関連付けを追跡するために使用するデータベースを介して処理されました。 
「その後、Unreal Engine 内に、すべてのキャッシュ、すべてのカメラなどをショットベースのワークフローにインポートできる小さなボタンを用意しました」と、CG スーパーバイザーの Jason Gagnon 氏は述べています。
 
このようなキャッシュベースのワークフローは、Maya、Houdini、Unreal Engine 間で作業する際に役立ちます。各ツールは内部システムが異なりますが、キャッシュはリギングやシミュレーションをやり直すことなく、すべてのツールで読み込める汎用的な形式を提供するからです。
UE5-powered animated character Bellyfant and his friends.
Courtesy of Mummysboy Limited

高速リアルタイム レンダリングで成功を掴む


小規模チームは、多くの場合、作業を迅速に進めることができます。意思決定をより迅速に行うことができ、新しいアイデアが浮かんだ際の軌道修正もより簡単で、承認プロセスもより簡素です。

ただし、この小規模チームに本来備わっている機敏さを本当の意味で活かすには、同じように高速で俊敏なツールが必要です。
 
変更内容を確認する前にシーンの再レンダリングに何時間も待たなければならないと、作業プロセス全体が遅延し、小規模組織で作業することの本来のメリットであるスピードと効率性が損なわれる恐れがあります。

Melander 氏にとって、リアルタイム レンダリングが一番役立ったのはまさにこの点でした。「Unreal Engine を使うことで、迅速かつ効率的に作業できることはわかっていました。ただ、どれほど迅速で、効率的になるかは予想していませんでした」と、Melander 氏は述べています。
 
Melander 氏は、プロジェクト開始当初、テクスチャリングとアセット作業のみを担当していました。Melander 氏はすぐに、ビジュアルの開発、小道具のセットアップ、ショットのインポート、レイアウト作成を簡単にできるということに気づきました。こういった作業から、ライティングの配置作業に進んでいくのは自然な流れでした。
UE5-powered animated character Bellyfant eats a potato chip.
Courtesy of Mummysboy Limited
Melander 氏は次のように述べています。「これほど簡単でインタラクティブに操作できることに驚き、『これならば、最初から最後まで 1 人でできる』と思いました」こうして、チームで取り組むのではなく、私 1 人でショット制作を担当することになったのです。基本的に 1 人で作業しているのに 1 日に 8 ~ 10 ショットを制作できるというのは、本当に驚くべきことです」

また、チームは、リアルタイム環境で作業することで、一緒に取り組むレビューやイテレーションのプロセスがより効率的になることも発見しました。

Gagnon 氏は次のように説明します。「マテリアルやライトをリアルタイムで細かく調整でき、その結果をすぐに確認できます。つまり、レンダリングして Pete に送る必要がありません。Pete はわずか 10 分の打ち合わせで、すぐに調整の結果を確認できます。5 日間もかかる場合とは大きく異なります」

Dodd 氏は、何年も前にストップモーションから CG に切り替えた当初、CG での作業も似たようなものだろうと思っていたと振り返ります。
UE5-powered animated characters Bellyfant and Toaster.
Courtesy of Mummysboy Limited
Dodd 氏は次のように話します。「最終的な美しい画像を見るまで、何週間も何か月間もグレースケールの作業が必要になるとは、夢にも思っていませんでした。Unreal Engine での作業はまったく違います」
 
Dodd 氏は、Unreal Engine のビューポートで最終ピクセル (あるいは最終ピクセルに近い) で作業できるため、アニメーション制作プロセス全体がはるかに楽しくなったと話します。

Dodd 氏は次のように述べています。「Unreal Engine を使うと、楽しい作業に早く取り組めます。美しい画像をより早く作成できると、プロジェクトの残りの部分への熱意も高まります。これはとても大きなメリットです」

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