MetaHumans an stilisiertes Charakterdesign anpassen
Um diesen stilisierten Look zu erreichen, war mehr als nur Nachbearbeitung erforderlich. Das Team hat auch MetaHuman-Assets direkt modifiziert, insbesondere für den Hauptcharakter Fia. „Sie hatte ein benutzerdefiniertes Haar-Groom, das wir in Blender erstellt haben, und hochskalierte Augen sowie einige benutzerdefinierte Hauttexturen“, sagt Su.
Für ihre Augen wollte das Team Proportionen, die über das hinausgingen, was der MetaHuman Creator (MHC) erreichen konnte. Um den Look zu erreichen, haben sie im MHC zuerst einen Charakter so nah wie möglich ans gewünschte Ergebnis herangebracht, und dann das Kopf-Mesh direkt aus der Unreal Engine für die Bearbeitung in Blender exportiert.
„Es waren wirklich nur die Augen-Meshs selbst, die skaliert werden mussten, daher war es ein ziemlich unkomplizierter Modellierungsprozess“, merkt Su an.
Die Skalierung von Merkmalen wie den Augen über die Standardgrenzen hinaus erlaubte es dem Team letztendlich, das Design näher an einen 2D-Illustrationsstil heranzuführen. „Wir waren ehrlich gesagt überwältigt, wie einfach umsetzbar das alles war, obwohl wir in vielen Fällen die Werkzeuge erst beim Benutzen erlernt haben“, sagt Su.
Für die anderen Menschen verwendete das Team grundlegende MetaHuman-Gesichter und -Körper, mit Anpassungen an Haaren, Kostümen und Gesichtern, die zu einer stilisierteren und handgemalten Ästhetik führten.
„Die Logik des MetaHuman-Blueprints machte es wirklich einfach, Texturen und Körper-Meshs einfach auszutauschen, sodass wir Charaktere erstellen konnten, die sich wirklich individuell und einzigartig anfühlten“, sagt Su.
Während MetaHumans eine flexible Grundlage für humanoide Charaktere boten, änderte sich der Ansatz erheblich, als etwa beim Leviathan nicht mehr um humanoide Kreaturen ging. Dafür waren vollständig benutzerdefinierte Rigs und eine Animationslogik erforderlich, die auf die Anatomie jeder Kreatur zugeschnitten ist.
Im Gegensatz zu MetaHumans, die von standardisierten Werkzeugen und Workflows profitieren, verließen sich diese Charaktere von prozeduralen Rigs bis zur Spline-basierten Animation auf experimentellere Techniken, was hervorhebt, wie sich Pipelines anpassen müssen, wenn sie über menschliche Formen hinausgehen.
„Performance Capture war etwas, wovon ich nie geträumt hätte, dass ein Team unserer Größe und Fähigkeiten es bewältigen könnte. Selbst ein Jahr bevor wir dieses Projekt in Angriff nahmen, war ich nicht überzeugt.“
Als es darum ging, die erfassten Actor-Performances auf ihre stilisierten Charaktere umzumünzen, war es ein typischer Fall von Versuch und Misserfolg. Zu viel Augenbewegung führte dazu, dass Fias Augen clippen, während bestimmte Körperbewegungen dazu führten, dass ihre Arme durch ihre Ärmel gehen.
„Es gab aber nichts, was wir nicht mit Texturmasken, Kameratricks und sorgfältiger Animationsbereinigung lösen konnten“, sagt Hassoun.
Das Team stellte fest, dass ein wesentlicher Unterschied zwischen der Arbeit mit realistischen und stilisierten Charakteren darin besteht, dass die MoCap-Bereinigung nicht nur „Bereinigung“ ist: Es gibt einen ganzen Prozess der kreativen additiven Animation obendrauf, entweder um einige der Eigenheiten auszugleichen, oder um etwas mehr Lebendigkeit in die übertriebenen Proportionen zu bringen.
„Der Workflows war trotz dieser Eigenheiten immer noch eine große Hilfe im Vergleich zu traditionellen Animation-Pipeline“, sagt Hassoun. „Besonders, da niemand im Team ein Charakter-Taste-Animator im klassischen Sinne ist.“
Die gesamte Animationsbereinigung fand direkt in der Unreal Engine statt. Dies war dank der hohen Qualität der Performance-Daten vom MetaHuman-Animator möglich.
„Das Niveau der Animationssteuerungen, die Werkzeuge, die Einschränkungen, die Schalter … all das zusätzlich zur Möglichkeit, in Echtzeit zu rendern! Es ist einfach großartig“, sagt Hassoun.
„Besonders beim Bereinigen der Gesichtserfassung mit so vielen kleinen Feinheiten. Es hilft sehr, das gerenderte Ergebnis sofort auf dem Bildschirm zu sehen, um es anzupassen, zu testen und zu iterieren. Wir sind ein sehr kleines Team und der Luxus, Daten zwischen den Werkzeugen zu exportieren und importieren, ist Zeit, die wir stattdessen für die Verbesserung des Films benötigen.“
Unreal Engine für die Echtzeit-Kinoproduktion
Unreal Engine bildete das Backbone der gesamten Produktion. Seine Echtzeit-Fähigkeiten haben den Möglichkeitenspielraum des Teams grundlegend verändert.
„Ein Teil dieser Länge und Komplexität wäre für uns mit traditionellen PBR-Rendering-Workflows nicht machbar gewesen“, sagt Su. „Die Renderzeiten hätten uns lahmgelegt, ganz zu schweigen vom Ehrgeiz des Projekts, ausgedehnte lange Aufnahmen über fremdartige Landschaften und Welten voller Leben und Geometrie zu erstellen.“
Sie erkannten, dass die Core Rendering-Technologien der Unreal Engine es ihnen erlauben würden, mit einem kleineren Team mehr zu erreichen.
„Als wir Daughter of the Inner Stars in Angriff nahmen, gingen wir wegen Lumen und Nanite schon relativ früh davon aus, dass wir es in der Unreal Engine erstellen und rendern würden“, sagt Su. „Der Zugriff auf Quixel Megascans-Assets und -Materialien war auch etwas, auf das wir uns stark verlassen haben.“
Abseits des Renderns ermöglichte die Unreal Engine die Zusammenarbeit in Echtzeit. „Wir konnten mit dem Komponisten Nick und dem Regisseur James über Online-Meetings zusammenarbeiten, bei denen wir in Echtzeit über Screenshare Notizen zu Umgebungen oder Kamerabewegungen machten“, erklärt Su. „Der Echtzeit-Charakter der Szenen, die wir bauten, machte es für James viel einfacher, die Choreografie innerhalb jeder Aufnahme zu sehen und zu verfeinern.“
Dadurch konnten kreative Entscheidungen schneller und kollaborativer getroffen werden als in traditionellen Pipelines.
Kleine Teams befähigen, große Geschichten zu erzählen
Daughter of the Inner Stars zeigt, wie die Kombination aus Echtzeit-Rendering, zugänglicher Performance Capture und flexiblen Charakter-Tools kleine Studios befähigen kann, großartige Kinoerlebnisse zu schaffen.
Darüber hinaus zeigt es einen umfassenderen Wandel in der Kreativtechnologie.
Werkzeuge wie MetaHuman und Unreal Engine verbessern nicht nur die Workflows – sie definieren neu, was für unabhängige Creator möglich ist. „Es ist keine Übertreibung zu sagen, dass die Veröffentlichung von MetaHuman-Animator unsere Ambitionen und unseren Ansatz für dieses Projekt völlig verändert hat“, schließt Su.