전체 파리 건물을 3D 스캔하기
나탄 쿠튀르 뒤메(Natan Couture Dumais)는 사일런트 파트너스 스튜디오의 언리얼 리드입니다. 그는 몰입적인 공연 방식 덕분에 제작진이 스토리의 중심으로 관객을 불러들일 수 있었고, 전통적인 영화나 무대 형식으로는 불가능했던 역동적이고 감정적인 경험을 만들 수 있었다고 합니다.
"리얼타임 환경을 사용하면서 매끄러운 씬 전환, 역동적인 조명, 방대한 가상 세트가 가능해져 원작 영화의 거친 도시 분위기를 그대로 반영할 수 있었죠."라고 뒤메는 이야기합니다. "이러한 방식은 관객이 파리의 거리에 있는 것 같은 현장감을 만들어, 감정적 깊이를 더해 주고 생생한 내러티브를 강화해 줍니다."
스토리가 파리 외곽의 주택 개발 단지를 배경으로 진행된다는 점은 원작 영화의 가장 상징적인 요소 중 하나입니다.
마티외 카소비츠(Mathieu Kassovitz) 감독의 렌즈에 담긴 이 거리의 미학이 너무나 강렬했기 때문에, 사일런트 파트너스 스튜디오는 건물을 스캔, 리토폴로지, 최적화하여 도시 배경을 재구성하기로 결정했고, 이 방식은 원작 영화를 충분히 반영하면서 공연 제작의 요구 사항도 충족할 수 있었습니다.
사일런트 파트너스 스튜디오는 드론 기반 사진측량 기술로 전체 건물을 스캔했고, 원작 증오의 파리 촬영지에서 실제 환경과 사물을 캡처해 디테일한 가상 복제 도시 배경을 만들었습니다.
안정적인 라이브 이벤트 공연을 위한 언리얼 엔진
증오: 지금까지 아무것도 바뀌지 않았다와 같은 몰입형 극장 공연은 기술 스택이 가진 능력에 따라 성공 여부가 판가름 납니다.
처음부터 리얼타임 기술이 제작 운영을 뒷받침할 것이라는 점은 분명했습니다.
마스터슨은 기존 사전 렌더링 파이프라인으로 동일한 몰입감을 구현하려 했다면 그 과정이 극도로 복잡해지고 창의력에 제약이 따랐을 거라고 설명합니다.
"환경을 재현하는 데 실제 세트 요소를 사용했다면 말도 안 되는 비용이 들었을 것이고, 감독은 '정적인 씬'에 갇혀 클래식 작품의 유산에 먹칠만 했을 겁니다."라고 그는 말합니다.
팀은 사실적인 비주얼을 구현하는 데 가장 적합하고, 실제 라이브 공연 환경에서도 이미 기능이 검증된 최고의 선택지였기 때문에 언리얼 엔진을 사용했습니다.
"언리얼 엔진이 비할 데 없는 비주얼 퀄리티와 강력한 성능을 갖췄기 때문에 선택에 망설임이 없었습니다."라고 뒤메는 말합니다. "수천 개의 오브젝트와 고해상도 3D 지오메트리가 있는 복잡한 씬을 처리할 수 있는 엔진의 능력이 프로젝트에 있어 필수였습니다."
또한 언리얼 엔진의 리얼타임 렌더링 덕분에 팀은 리허설 중에 즉시 조정할 수 있었습니다.
배우의 경험을 향상시켜 준 리얼타임 환경
증오: 지금까지 아무것도 바뀌지 않았다가 관객에게 몰입감 있는 경험이라면, 쇼가 진행되는 동안 가상의 파리 도시 안으로 옮겨진 배우에게는 그 효과가 배가 됩니다.
"역동적인 배경이 연기를 위한 풍부하고 몰입감 있는 맥락을 전달했기에, 배우들은 리얼타임 비주얼이 가진 혁신성을 알아보았죠." 뒤메가 말합니다. "전통적인 정적인 세트와 달리 라이브로 렌더링되는 환경은 배우의 움직임과 내러티브에 반응했고, 이러한 설정은 결국 배우가 연기의 맥락을 더 잘 이해할 수 있도록 해 주었습니다."
원작 영화에서 배우들은 영화 내내 이곳저곳을 돌아다니는데, 그 과정에서 배우들의 연기는 분명히 주변 환경으로부터 영향을 받았습니다. 마찬가지로, 가상의 파리 환경을 걸을 수 있게 되면서 배우들은 증오의 세계에 완전히 몰입하고 관객까지 그 세계로 이끌 수 있었습니다.
"배우들이 디지털 장식 안에서 연기에 몰입할 수 없었다면 영화를 무대로 옮기는 건 불가능했을 것입니다."라고 마스터슨은 말합니다.
기술적으로 확장된 증강현실 몰입형 극장의 새로운 시대
뒤메는 이 프로젝트로 인해 디지털 공연에 대한 자신의 관점이 바뀌었다고 하며, 특히 버추얼 카메라의 움직임이 스토리텔링을 강화해 주는 방식이 그렇다고 합니다.
"전통적으로 라이브 쇼에서 고정 카메라를 사용해 기술적 복잡성을 피했지만, 증오에서는 언리얼 엔진 덕분에 안정성을 떨어뜨리지 않아도 정교한 카메라 움직임이 가능하다는 걸 알 수 있었습니다."라고 그는 말합니다. "이 경험으로 향후 프로젝트에서 더 역동적인 세트 확장, 가상 촬영 기법을 탐구하고, 기술적 정밀도와 창작의 자유 사이에서 균형을 찾아 관객 경험을 높이고자 하는 계기가 되었습니다."
리얼타임 기술의 가능성을 목격한 뒤메는 혁신적인 극장의 미래에 커다란 기대를 품었으며, 언리얼 엔진이 종합적인 쇼 컨트롤 플랫폼으로 진화하여 디지털 콘텐츠뿐 아니라 무대 라이팅, 구성, 미디어 서버 운영 모두를 조화롭게 결합할 것으로 내다보고 있습니다.
"제 최종 목표는 언리얼 엔진이 사전 시각화 툴로 자리 잡아, 크리에이터가 프로덕션을 시작하기에 앞서 완전한 디지털 환경에서 가상 배우, 라이팅, 사운드 모두를 포함해 전체 쇼를 시뮬레이션할 수 있게 되는 것입니다."라고 그는 이야기합니다. "앞으로 리얼타임 기술이 더욱 발전하면서 저는 몰입형 스토리텔링이 점점 더 상호작용 가능해지고, 관객의 실시간 반응이 입력이 되어 내러티브에 영향을 주는 진정 개인화된 극장 경험이 가능해질 것으로 봅니다."
리얼타임 기술이 허락하는 가능성을 빠짐없이 탐구하고 있는 사일런트 파트너스 스튜디오와 같이 뛰어난 스튜디오가 있기에 놀라운 가능성이 충만한 미래가 우리를 기다리고 있습니다. 증오: 지금까지 아무것도 바뀌지 않았다가 보여준 것처럼, 기술로 이룬 증강현실 몰입형 극장이란 멋진 새로운 시대는 이제 막 시작되었을 뿐입니다.