パリの建物を丸ごと 3D スキャン
Natan Couture Dumais 氏は Silent Partners Studio の Unreal Lead です。彼によれば、没入型シアターの形式を導入したことで、オーディエンスを物語の中心に配置し、従来の映画や舞台形式では実現できなかった生々しくダイナミックな体験を創り出せたといいます。
「リアルタイム環境の活用により、シームレスなシーン転換、動的ライティング、そして広大なバーチャル セットが可能になりました。それによってオリジナル映画の持つ荒々しい都市の雰囲気を再現できたのです」と Dumais 氏は語ります。「このアプローチにより、オーディエンスはパリの街中に入り込んだような没入感を得られ、物語の感情的な重みと即時性がより強調されました」
物語がパリ郊外の団地を舞台にしていること自体が、オリジナル映画における最も象徴的な要素の一つです。
Mathieu Kassovitz 監督のレンズによって永遠に刻まれたこれらの街並みの美学は強烈であり、Silent Partners Studio はそれらの建物をスキャンし、再トポロジ化して最適化することで、映画の引用性と舞台演出の両方に対応する都市の背景を再構築する決断をしました。
Silent Partners Studio はドローンを用いたフォトグラメトリで建物全体をスキャンし、オリジナルの La Haine の撮影地にあった本物の環境や小道具を細部まで再現した都市風景のバーチャル レプリカを制作しました。
ライブ イベントを支える Unreal Engine
La Haine:Jusqu’ici rien n’a changé のように技術的に極めて複雑な没入型シアター作品は、その成否がテクノロジー スタックの力にかかっています。
当初から、リアルタイム技術がプロダクションの中核を担うことは明らかでした。
Masterson 氏は「従来のプリレンダリング パイプラインで同じ没入感を再現するのは、極めて複雑で創造性も制約されてしまいます」と説明します。
「物理的なセットを使って環境を再現しようとすれば莫大な費用がかかり、ディレクターたちは静的なシーンに縛られてしまい、クラシック映画の遺産を損なうことになったでしょう」と Dumais 氏は補足します。
そこでチームは Unreal Engine を選びました。リアルなビジュアルを実現するための最良の選択肢であると同時に、ライブ パフォーマンスの現場ですでに検証されてきた実績を持っていたからです。
「Unreal Engine が唯一の選択肢でした。比類のないビジュアルの忠実度と堅牢な性能があるからです。数千ものオブジェクトや高解像度の 3D ジオメトリを扱える能力は、このプロジェクトにとって不可欠でした」と Dumais 氏は語ります。
さらに Unreal Engine のリアルタイム レンダリングは、リハーサル中の即時修正を可能にしました。
リアルタイム環境が俳優の体験を高める
La Haine:Jusqu’ici rien n’a changé がオーディエンスにとって没入的な体験であるならば、それは俳優にとっても同様です。彼らは上演中、まるでパリの街に実際に入り込んだかのように演技をすることになります。
「俳優たちはリアルタイムで描かれるビジュアルを革新的だと感じました。ダイナミックに変化する背景が、演技に豊かで没入的な文脈を与えてくれたのです」と Dumais 氏は語ります。「従来の静的なセットとは異なり、ライブ レンダリングされた環境は彼らの動きや物語に反応しました。この仕組みが最終的に、俳優たちが自らの演技の背景を理解する力を高めたのです」
オリジナル映画では、俳優たちは物語全体を通じて街を歩き回り、その演技は周囲の環境に大きく影響を受けています。同様に、バーチャルなパリの街を歩けることにより、俳優は La Haine の世界に完全に没入し、オーディエンスをその体験に引き込むことが可能になりました。
「もしデジタルの舞台装置の中で演技しているように感じていたなら、この映画を舞台に持ち込むことは不可能だったでしょう」と Masterson 氏は語ります。
テクノロジーが拡張する没入型シアターの新時代
今回のプロジェクトによって、デジタル パフォーマンスに対する Dumais 氏の視点は大きく変わりました。特に、バーチャル カメラの動きがストーリーテリングをいかに強化できるかを実感したのです。
「従来、ライブショーでは技術的な複雑さを避けるため固定カメラを使ってきました。しかし La Haine は、Unreal Engine が安定性を損なうことなく高度なカメラ ワークを実現できることを証明したのです」と Dumais 氏は語ります。「これに触発され、今後のプロジェクトではよりダイナミックなセット拡張やバーチャル撮影を探求していきたいと考えています。技術的な精度と創造的な自由のバランスをとることで、オーディエンス体験をさらに高められるのです」
リアルタイム技術の可能性を目の当たりにした Dumais 氏は、革新的なシアターの未来に大きな期待を寄せています。Unreal Engine が包括的なショー制御プラットフォームへと進化し、デジタル コンテンツだけでなく、舞台照明、コンポジティング、メディア サーバーの運用までも統合していく姿を思い描いているのです。
「私の夢は、Unreal がプリビジュアライゼーション ツールとして活用され、仮想の俳優、ライティング、音響をすべて含んだ完全なデジタル環境で、本番前にショー全体をシミュレートできるようになることです」と Dumais 氏は語ります。「リアルタイム技術が進化するにつれて、没入型ストーリーテリングはますますインタラクティブになり、オーディエンスがリアルタイム入力を通じて物語に影響を与え、本当にパーソナライズされたシアター体験が生まれると考えています」
Silent Partners Studio のような才能あるスタジオが、リアルタイム技術の可能性を最大限に探求している今、未来には数多くのエキサイティングな展望が広がっています。La Haine:Jusqu’ici rien n’a changé が証明するのは、私たちがまさにテクノロジーによって拡張された没入型シアターの新時代の幕開けに立ち会っているということです。