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언리얼 엔진 5.8이 출시되었습니다

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언리얼 엔진 5.8에서는 고도화된 월드 및 지형 제작 툴, 고퀄리티 실시간 식생 제작, 간소화된 라이팅 워크플로를 통해 성능과 커스터마이징 수준을 한층 더 끌어올릴 수 있습니다.

또한 더욱 빨라진 엔진 내 캐릭터 및 애니메이션 제작 툴, 향상된 버추얼 프로덕션 기능, 고퀄리티 풀바디 퍼포먼스 캡처, 통합 LLM 워크플로를 통한 콘텐츠 제작 가속화 등 다양한 신규 기능을 만나볼 수 있습니다.
 
UE 5.8은 현재 로드맵상 계획된 언리얼 엔진 5의 마지막 정식 버전이며, 앞으로는 UE6 개발에 집중할 예정입니다. 다만, UE5의 버그 수정과 기존 기능의 안정성 유지는 계속될 예정이며, 필요하다고 판단될 경우 추가 공식 버전이 출시될 수도 있습니다. 그럼 5.8의 주요 내용을 자세히 살펴보겠습니다.

언리얼 엔진 5.8의 새로운 기능

더 크고 풍부한 오픈 월드 제작 

메시 터레인(Mesh Terrain)을 통해 더욱 크고 디테일이 풍부한 월드를 빠르게 제작하고, 프로시저럴 콘텐츠 제너레이션(Procedural Content Generation, PCG) 프레임워크로 고도화된 오픈 월드 편집 및 커스터마이징 기능을 활용할 수 있습니다. 또한 에디터 내에서 직접 식생을 제작할 수 있어 워크플로가 간소화됩니다. 

메시 터레인은 더 크고 복잡한 지형을 제작할 수 있는 새로운 실험 단계 기능인 3D 메시 기반 시스템입니다.

기존 랜드스케이프 툴 및 기타 전통적인 2.5D 하이트필드 시스템과 달리, 메시 터레인은 진정한 3D 메시 모델로서 돌출 지형, 공중 섬, 터널 같은 자유로운 형태의 지형을 제작할 수 있습니다. 언리얼 에디터에서 직접 메시를 생성하거나, 외부 애플리케이션에서 메시 또는 하이트맵을 불러와 작업을 시작할 수도 있습니다.

논디스트럭티브 모디파이어를 통해 씬을 손쉽게 수정할 수 있습니다. 예를 들어, 지형 요소를 이동하면 지형이 자동으로 다시 생성됩니다. 또한 이 시스템은 PCG와 완벽하게 연동됩니다.

메시 터레인은 월드 파티션 및 원 파일 퍼 액터(One File Per Actor, OFPA)와 긴밀하게 통합되어 자동 거리 기반 스트리밍과 데이터 관리 기능을 제공하며 협업 워크플로도 지원합니다.
이제 PCG를 사용하면 절차적으로 생성된 콘텐츠에 수동 편집을 적용해도 절차적 생성 방식이 유지되므로, 상위 파라미터를 계속 조정하면서 시스템의 결과물을 원하는 방향으로 연출할 수 있습니다.

또한 배열, 구조체, 세트, 맵 등 복잡한 어트리뷰트 타입을 새롭게 지원하며, 공간 연산을 위한 PCG 그래프 예제도 제공됩니다. 이러한 기능을 통해 건물과 도시 거리 등 다양한 요소를 생성할 수 있습니다.
실험 단계 기능인 프로시저럴 베지테이션 에디터(Procedural Vegetation Editor, PVE)를 사용하면 생물학적으로 자연스러운 고퀄리티의 나나이트 호환 식생을 처음부터 제작할 수 있습니다. 나무는 서로 영향을 주고받으며 자연스럽게 빛을 두고 경쟁하고 군집을 형성합니다. 또한 외부 메시 주변에서도 자라며, 기본 스컬프팅 툴과 브랜치 추가 및 제거 기능을 활용해 자연 환경을 원하는 방향으로 연출할 수도 있습니다.

이제 DCC와 같은 다양한 외부 소스에서 메시를 가져와, 추출된 스켈레톤이 포함된 PVE 호환 에셋으로 변환할 수 있습니다. 또한 2D 스케치와 사진을 입력 데이터로 활용해 콘셉트 또는 실제 레퍼런스를 제작 단계로 보다 빠르게 발전시킬 수 있습니다.

PVE는 PCG의 새로운 임베디드 서브그래프 생성 기능도 활용할 수 있습니다. 테크니컬 아티스트는 실제 제작 과정에서 사용할 수 있는 커스텀 식생 툴을 제작하고, 복잡한 로직은 서브그래프에서 처리하면서 아티스트에게는 다양한 변형을 만드는 데 필요한 파라미터만 제공할 수 있습니다.
 
또한 더 빠르게 작업을 시작할 수 있도록 퀵셀 메가플랜트에 새로운 식생 종류를 지속적으로 추가하고 있습니다. 새로운 전체 컬렉션은 지금 바로 팹에서 다운로드할 수 있습니다.
지난해 스테이트 오브 언리얼에서 공개된 더 위쳐 4(The Witcher 4) 언리얼 엔진 5 테크 데모를 보셨다면, 패스트 지오메트리 스트리밍 플러그인이 실제로 어떻게 활용되는지 확인하셨을 것입니다. 대규모 오픈 월드에서 게임플레이와 관련되지 않은 스태틱 에셋을 빠르게 로드해 끊김 없는 경험을 제공하는 이 실험 단계 플러그인은 이제 속도와 안정성이 향상되었으며, 활용 범위도 더욱 확대되었습니다.
 
 

캐릭터 및 애니메이션 워크플로 간소화

엔진 내 리깅 및 애니메이션 툴세트가 향상되고 새로운 기능이 추가되어 에디터 내에서 더욱 다양한 작업을 수행할 수 있습니다.

에디터 내 스컬프팅 기반 페이셜 워크플로와 샷 스컬프팅 기능이 더욱 강화되었습니다. 스컬프팅 브러시 툴세트 업데이트와 함께 형태 대칭 및 반전 옵션, 웨이트 값 잠금 기능 등 다양한 신규 옵션이 추가되었으며, 이를 통해 스타일라이즈드 캐릭터와 커스텀 스켈레탈 메시, 메타휴먼, 포즈 보정 작업을 위한 블렌드 셰이프 제작 기능도 한층 향상되었습니다.
컨트롤 릭 피직스가 베타로 전환되었으며, 리거와 애니메이터 모두를 위한 기능도 향상되었습니다. 계단에서 굴러 떨어지는 캐릭터와 같은 완전한 동적 래그돌 애니메이션부터 피부나 살이 자연스럽게 흔들리는 미세한 움직임까지 폭넓게 활용할 수 있습니다.

이제 피직스 릭을 모듈형으로 구성할 수 있어 기존 릭에도 사용할 수 있습니다. 또한 기존 애니메이션 위에 물리 효과를 추가하고, 웨이트 값을 키프레임으로 조정해 시간에 따른 영향을 정밀하게 제어할 수 있습니다.
 
시네마틱 제작에 적합한 컨트롤 릭 피직스에 더해, 새로운 기능인 컨트롤 릭 다이내믹스(Control Rig Dynamics)도 추가되었습니다. 런타임 사용을 위한 이 새로운 파티클 기반 솔버는 기존 솔버보다 5배 빠른 속도로 연산되며, 정확도와 실시간 성능 간의 균형을 조정할 수 있습니다.
새롭게 추가된 다이렉트 메시 컨트롤(Direct Mesh Controls, DMC)은 컨트롤 릭의 컨트롤을 스켈레탈 메시의 특정 영역에 직접 표시할 수 있는 새로운 실험 단계 시스템입니다. 대형 애니메이션 스튜디오의 워크플로에서 영감을 받은 이 기능을 사용하면, 애니메이터는 실제 캐릭터 표면과 직접 조작해 릭을 제어할 수 있어, 페이셜 애니메이션 작업에 특히 유용합니다.

DMC를 포함한 언리얼 엔진 5.8의 애니메이션 및 리깅 툴세트를 모두 체험해 보시려면, 팹에서 새롭게 공개된 지브라 캐릭터 샘플(Zebra Character Sample)을 다운로드해 보세요. 이 샘플에는 DMC가 완전히 적용된 페이스 릭은 물론, 포트나이트 캐릭터 제작에 사용된 것과 동일한 리깅 모듈을 적용한 프로덕션용 바디 릭, 세컨더리 모션을 지원하는 풀 피직스 릭 등이 제공됩니다.
자동화된 애니메이션 베이킹(Automated animation baking) 기능으로 반복 작업이 더욱 간소화되었습니다. 이제 애니메이터는 클릭 한 번으로 캐릭터 애니메이션을 즉시 베이킹하고 테스트한 뒤, 다시 베이킹할 수 있습니다. 또한 향상된 커브 에디터 및 시퀀서 워크플로를 통해 통합된 선택 및 필터링, 향상된 탐색 기능과 함께 애니메이션 데이터를 더욱 빠르고 효율적으로 제어할 수 있습니다.

리타기팅을 위한 발 위치 정의 옵션이 새롭게 추가되어 서로 다른 비율과 스타일라이즈드한 체형을 가진 캐릭터 간에도 애니메이션을 리타기팅할 수 있습니다. 또한 리타깃 오버라이드 세트를 활용하면 비율이 다른 캐릭터에 애니메이션을 리타기팅할 때 발생하는 반복 작업을 줄일 수 있습니다.

버추얼 프로덕션 가속화

전문 모캡 스튜디오부터 개인 크리에이터까지 다양한 요구를 충족할 수 있도록 라이브 링크 허브가 이제 정식 버전으로 제공됩니다. 라이브 링크 허브 인터페이스 내에서 여러 소스의 실시간 영상을 직접 모니터링할 수 있습니다. 또한 모캡 스튜디오 전반의 디바이스를 IP로 제어할 수 있어, 하나의 환경에서 모든 라이브 링크 데이터와 UE 에디터 클라이언트를 모니터링 및 동기화하고 녹화 장비도 제어할 수 있습니다.
 
한편, 모캡 매니저에 새로운 전용 페이셜 애니메이션 프리뷰 창과 움직임을 동적으로 따라가는 절차적 방식의 오토 카메라 기능이 새롭게 추가되었습니다.
무비 렌더 그래프가 이제 정식 버전으로 제공됩니다. 새롭게 개편된 큐 윈도우에는 그래프 기반 설정 방식이 도입되어 아티스트가 패널 내에서 렌더 설정을 직접 제어할 수 있습니다. 또한 이번 출시에서는 nDisplay 지원이 추가되었으며, 모든 종류의 라이트에서 강도와 색상 등 다양한 속성 값을 개별적으로 조정해 샷을 렌더링할 수 있습니다.
 
또한 새로운 어큐뮬레이션 뎁스 오브 필드(Accumulation Depth of Field) 기능은 패스 트레이서에 가까운 영화 스타일의 포커스 효과를 더 적은 시간과 성능 비용으로 구현하며, 시각적 아티팩트를 줄이면서도 실시간 룩 디벨롭먼트가 가능합니다.

사실적인 디지털 휴먼의 대규모 제작

언리얼 엔진 5.8에서는 메타휴먼 컬렉션이 실험 단계 기능으로 새롭게 추가되어 메타휴먼 군중으로 실시간 월드를 채울 수 있습니다. 모바일에서는 수백 명, 고사양 플랫폼에서는 수천 명까지 확장할 수 있습니다.

이는 새로운 군중 생성 워크플로의 핵심 요소로, 군중 제어를 위해 매스 시스템을 활용하며 지원 환경에서는 나나이트를 사용해 렌더링할 수 있습니다.

또한 카메라와의 거리에 따라 고퀄리티 개별 액터와 단순화된 인스턴스드 스킨드 메시(Instanced Skinned Meshes, ISKM) 사이를 자연스럽게 전환해, 매우 사실적인 클로즈업과 최적화된 성능 및 메모리 사용량을 모두 제공합니다. 

시작에 도움이 될 수 있도록, 팹에 새로운 메타휴먼 크라우드 샘플(MetaHuman Crowds Sample)을 출시했습니다. 이 샘플에서는 수천 명의 메타휴먼으로 씬을 구성하기 위한 성능이 뛰어나고 확장 가능한 방식을 살펴볼 수 있습니다.
메타휴먼과 관련된 또 다른 주요 업데이트는 이제 어떤 휴먼 메시든 메타휴먼으로 변환할 수 있게 되었다는 점입니다.
 
이제 메타휴먼 크리에이터에 완전히 통합된 메시 투 메타휴먼은 기존에는 헤드에만 적용할 수 있었지만, 이제는 바디까지 지원합니다. 이 강력한 기능 향상을 통해 임의의 토폴로지를 가진 어떤 휴먼 캐릭터 메시든 하나의 워크플로로 메타휴먼 토폴로지가 적용된 완전히 리깅된 메타휴먼으로 변환할 수 있습니다.
또한 메타휴먼 애니메이터는 이제 단일 외부 카메라만으로 얼굴, 신체, 또는 둘 모두를 동시에 캡처해 전체 캐릭터 퍼포먼스를 구현할 수 있습니다.

모캡 릭이나 헬멧 카메라, 마커 없이도 웹캠만으로 고퀄리티의 전신 애니메이션을 캡처할 수 있습니다.

이 신규 기능은 새롭게 통합된 메타휴먼 애니메이터 마커리스 모션 캡처(MetaHuman Animator Markerless Motion Capture) 플러그인을 통해 제공됩니다. 해당 플러그인은 Windows에서 사용할 수 있으며, 팹에서 다운로드할 수 있습니다.
스테이트 오브 언리얼에서 발표했듯이, 에픽은 릭 로직과 DNA를 MIT 라이선스로 GitHub의 OpenRigLogic에서 오픈소스로 공개합니다. 이제 모든 개발자가 이를 자유롭게 사용할 수 있습니다. OpenRigLogic 저장소는 메타휴먼 데브키트(MetaHuman Devkit)의 출발점입니다. 메타휴먼 데브키트는 개발자가 언리얼 엔진 외부의 원하는 플랫폼이나 애플리케이션에 통합할 수 있는 메타휴먼 캐릭터 기술 모음으로 지속적으로 확장될 예정입니다. 이외에도 다양한 신규 메타휴먼 기능에 대한 자세한 내용은 블로그에서 확인해 보세요.
 


향상된 리얼타임 렌더링

메가라이트가 이제 정식 버전으로 제공됩니다. 씬에 그림자를 드리우는 동적 에어리어 라이트를 대규모로 배치할 수 있으며, 노이즈를 크게 줄여 더욱 높은 비주얼 퀄리티를 구현할 수 있습니다.
 
또한 메가라이트의 현세대 콘솔에서 목표 프레임인 60fps를 구현할 수 있도록 전반적인 성능이 향상되었으며, 라이트를 보다 자유롭게 배치하고 진정한 다이내믹 라이팅 월드를 구현할 수 있도록 새로운 디버깅 및 최적화 툴과 다양한 기능이 향상되었습니다.
루멘 다이내믹 글로벌 일루미네이션이 이제 루멘 라이트(Lumen Lite) 모드를 제공합니다. 이 모드는 프로브 오클루전을 사용한 이래디언스(Irradiance) 필드를 활용해 GPU 비용은 크게 줄이면서도 비주얼 퀄리티를 상당 부분 유지합니다. 루멘 하이 퀄리티 설정보다 두 배 빠른 성능을 제공해, 글로벌 일루미네이션을 핵심 비주얼 요소로 활용하는 게임도 Nintendo Switch 2에서 60fps로 구동할 수 있습니다. 또한 PC도 지원합니다.
새로운 실험 단계 기능인 포그 스크린 스페이스 스캐터링(Fog Screen Space Scattering, FSSS)을 이제 볼류메트릭 포그 및 로컬 포그 볼륨에서 사용할 수 있습니다. FSSS는 다중 광 산란 효과를 시뮬레이션해 짙은 안개, 연기, 먼지가 더욱 부드럽고 자연스럽게 씬에 어우러지도록 표현해 사실감을 높여줍니다.
2D 스타일이나 스타일라이즈드 비주얼, 손으로 그린 애니메이션 및 카툰 스타일을 재현하려는 사용자를 위해, UE 5.8에서는 서브스트레이트 프레임워크 기반의 새로운 실험 단계 기능인 툰 셰이더를 도입했습니다. 이 새로운 셰이딩 모델은 UE5의 모든 타깃 플랫폼을 지원합니다.

더 빠른 물리 에셋 반복 작업

물리 기반 에셋을 절차적으로 생성하는 언리얼 엔진의 노드 기반 시스템인 데이터플로가 이제 정식 버전으로 제공되며, 기능이 크게 향상되었습니다.

이번 출시에서는 향상된 그래프 평가 기능, 개선된 UI 및 UX, 대부분의 데이터 종류를 위한 향상된 렌더링 지원 등 데이터플로 에디터 프레임워크를 위한 다양한 신규 기능이 추가되었습니다.

데이터플로의 대표적인 활용 사례 중 하나는 카오스 디스트럭션과 함께 사용하는 것입니다. 데이터플로를 사용하면 원본을 유지한 상태에서 즉시 수정할 수 있어 반복 작업을 더욱 빠르고 유연하게 진행할 수 있습니다.

카오스 클로스도 이제 정식 버전으로 제공됩니다. 클로스 제작 파이프라인이 새로운 데이터플로 기반 클로스 패널 에디터로 이전되어, 패널 기반 의상 제작 워크플로와 더욱 긴밀하게 연동됩니다.

모바일 개발 속도 향상

언리얼 엔진 5.8은 모바일 개발자를 위해 향상된 온보딩 경험과 더욱 빠른 반복 작업 환경을 제공합니다.

Android 개발 환경 설정 과정을 자동화해 더욱 빠르고 쉽게 작업을 시작할 수 있습니다. 또한 관련 문서도 대폭 업데이트되었습니다.

업데이트된 언리얼 엔진 리모트 애플리케이션을 사용하면 실제 디바이스에 빌드하거나 배포하지 않고도 터치 컨트롤과 제스처를 포함한 모바일 입력을 미리 확인하고 테스트하며 반복 작업할 수 있습니다.

또한 플랫폼 프리뷰가 이제 타깃 디바이스의 실제 출력 결과를 더욱 정확하게 반영해, 빌드 없이도 에디터 내에서 플랫폼별 비주얼을 보다 정확하게 미리 확인하고 반복 작업할 수 있습니다.

마지막으로, Android 개발자는 더욱 빨라진 쿠킹 속도를 경험할 수 있습니다.

창의적 반복 작업 간소화

레거시 및 커스텀 기즈모 시스템을 하나의 일관된 통합 프레임워크로 재구성해 일관성, 사용성, 안정성을 크게 향상시켰습니다. 또한 업계 표준 DCC 툴의 워크플로에서 영감을 받아 더 향상된 조작 영역, 더 명확한 시각적 피드백, 커스터마이징 가능한 프리셋, 향상된 정밀도를 제공해 보다 빠르고 일관된 조작 기능을 제공합니다.
언리얼 엔진용 모델 컨텍스트 프로토콜(Model Context Protocol, MCP) 플러그인이 실험 단계로 새롭게 추가되었습니다. 이 오픈 표준 플러그인은 LLM 시스템이 엔진과 프로젝트에 연결되어 이를 이해할 수 있도록 지원하며, 사용자는 원하는 AI 모델을 자유롭게 활용할 수 있습니다. 이를 통해 에셋 및 시스템 제작 지원, 엔진 기능 확장, 테스트 및 최적화 작업 등 다양한 작업에 AI를 활용할 수 있습니다. 이 플러그인은 블루프린트, 에셋, 레벨, 머티리얼, 메시 등 다양한 핵심 시스템과 기본적으로 연동됩니다. 또한 개발자는 이를 손쉽게 확장하여 자체 기능을 추가할 수 있습니다.  
새롭게 추가된 실험 단계 기능인 샌드박스는 실험과 반복 작업, 협업을 위한 안전하고 독립된 작업 환경을 제공합니다. 사용자는 원하는 변경 사항만 선택적으로 메인 프로젝트에 병합할 수 있으며, 샌드박스에서 작업한 내용을 팀원들과 손쉽게 공유할 수 있습니다.
 
 

그 외 개선 사항

지금까지 소개한 내용은 언리얼 엔진 5.8의 새로운 기능과 향상된 기능 중 일부에 불과합니다. 전체 기능 목록은 출시 노트에서 확인해 보세요.
 
 

커뮤니티에 참여하세요

에픽 디벨로퍼 커뮤니티 포럼에서 언리얼 엔진 5.8에 대한 대화에 참여해 이번 업데이트에 대한 여러분의 의견을 공유해 보세요.
 
일부 기능은 베타 또는 실험 단계로 제공되며, 실제 제작에 사용하기에 적합하지 않을 수 있습니다. 자세한 내용은 출시 노트를 확인하세요.

지금 바로 언리얼 엔진 5.8을 다운로드하세요!

기존 사용자는 에픽게임즈 런처에서 언리얼 엔진 5.8을 다운로드할 수 있으며, 구독 중인 경우 데브 포털에서 다운로드할 수 있습니다. 아직 언리얼 엔진을 사용해 보지 않았다면, 지금 바로 시작해 보세요. 
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