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12 de noviembre de 2025

Ya está aquí Unreal Engine 5.7

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Unreal Engine 5.7 ya está disponible y te ofrece las herramientas necesarias para crear mundos extensos y naturales llenos de espectaculares detalles para que los puedas renderizar en tiempo real y de forma impecable hasta obtener resultados muy realistas en el hardware de última generación.

Con esta versión, podrás generar follaje denso y exuberante de forma procedimental y otro tipo de contenido a gran escala. También tendrás la opción de crear complejos materiales mezclados con capas con verdadera precisión física y emplear más luces que nunca para iluminar tus mundos con total libertad artística.

Igualmente, podrás hacer uso de procesos de trabajo de animación y rigging más potentes e intuitivos, integraciones de MetaHuman más completas y adaptables, además de funciones mejoradas de producción virtual, todo con la ayuda experta del nuevo asistente de IA integrado en el editor.

Te contamos los detalles a continuación.

Novedades de Unreal Engine 5.7

 

Creación avanzada de mundos abiertos

El marco de generación procedimental de contenido ya está listo para producción. Te permite poblar entornos rápidamente, incorporar variedad natural y ofrecer experiencias de juego más atractivas en menos tiempo. Esta versión ofrece diferentes mejoras que hacen que sea aún más fácil y eficiente crear mundos únicos a gran escala que sean dinámicos y visualmente impactantes.

Por ejemplo, el nuevo modo de editor de generación procedimental de contenido posee una biblioteca de herramientas personalizables basadas en el marco, incluida la capacidad de dibujar un spline, pintar puntos o crear volúmenes. Cada herramienta está vinculada a un grafo de generación procedimental de contenido. Esto te permite controlar los parámetros en tiempo real, ejecutarlos de forma independiente para tus procesos de trabajo con recursos y crear nuevas herramientas para ampliar tu biblioteca según las necesidades de tu proyecto, todo esto sin escribir ni una sola línea de código. Se trata de un método ideal para conocer el marco y descubrir todo su potencial.
Además, gracias a varias optimizaciones de rendimiento, el cálculo de la GPU del marco de generación procedimental de contenido es ahora mucho más rápido. Hemos añadido compatibilidad con anulaciones de parámetro de GPU, lo que te permite definir distintos valores de parámetros de forma dinámica mientras trabajas con nodos de GPU.

Si quieres crear tus propias herramientas desde cero, Polygon2D, el nuevo tipo de datos y sus operadores asociados, te aporta más flexibilidad, lo que te da la posibilidad de definir áreas cerradas que se pueden convertir en superficies o splines. También hay nuevos operadores de intersección de splines y para dividir splines.
El marco de generación procedimental de contenido funciona como base de creación y el nuevo editor de vegetación procedimental muestra claramente el potencial del sistema. Este editor, pensado para ofrecer agilidad, escalabilidad y control creativo, es una herramienta basada en grafos que permite crear y personalizar recursos de vegetación de alta calidad dentro de Unreal Engine, con la posibilidad de exportar montajes esqueléticos de Nanite directamente.
En esta primera versión experimental, puedes usar el editor de vegetación procedimental con los nuevos recursos de Quixel Megaplants, que ya están disponibles en Fab y listos para que los descargues en tu explorador de contenido. La primera colección incluye cinco especies diferentes, cada una con distintas variaciones de tamaño y estructura. La hoja de ruta contiene cientos de instrucciones de vegetación listas para usar, que incluyen árboles, arbustos, hierba y plantas.

Renderización escalable y muy realista


Crear follaje muy detallado es sencillo, pero lo realmente complejo es renderizar mundos densamente poblados de forma eficiente a partir de él.

Esta versión presenta follaje de Nanite, un nuevo sistema de renderización geométrico experimental diseñado para ofrecer rendimiento, solidez y escalabilidad. Con el follaje de Nanite, los equipos de desarrollo pueden crear y animar entornos densos, con un alto nivel de detalle y llenos de follaje, para crear mundos abiertos de gran tamaño que se renderizan de forma eficiente en el hardware de última generación.

Este enorme avance utiliza vóxeles de Nanite, que dibuja de forma automática y eficiente millones de elementos diminutos superpuestos que se leen como una masa sólida a distancia (como las copas de los árboles, las agujas de los pinos, los objetos dispersos del terreno y otros), manteniendo la tasa de fotogramas estable sin saltos ni transiciones y sin tener que crear LOD. El follaje de Nanite también usa los montajes de Nanite, lo que reduce el espacio, la memoria y los costes de renderización, además del skinning de Nanite, que determina los comportamientos dinámicos, como la respuesta del viento.

Aparte de usar el sistema para renderizar mallas compatibles con el follaje de Nanite a partir del editor de vegetación procedimental, puedes importar árboles de aplicaciones externas a través de USD.
Otro potente conjunto de herramientas que ya está listo para producción con esta versión es Substrate, el marco de creación y renderización de materiales modulares de última generación de Unreal Engine, que ofrece soporte integrado para materiales mezclados y con capas.

Substrate permite combinar múltiples comportamientos de materiales, como los del metal, el barniz transparente, la piel o la tela, con auténtica precisión física y de alta calidad, para crear unos efectos realistas y accesibles como pintura multicapa de coches, cuero engrasado o sangre y sudor. Además, gracias a la compatibilidad mejorada con los comportamientos de sombreado personalizado, los equipos pueden definir su propia lógica de materiales sin necesidad de modificar el motor.

Substrate está perfectamente integrado en la canalización de iluminación de Unreal Engine, lo que ofrece resultados impresionantes y de alta calidad en todo tipo de materiales. También está diseñado para adaptarse a dispositivos móviles, lo que garantiza un rendimiento y una fidelidad visual uniformes en todas las plataformas de destino de UE5.
En esta versión, MegaLights pasará de estado experimental a beta. Con esta herramienta puedes añadir una cantidad mayor de luces dinámicas de proyección de sombras a tus escenas, lo que produce efectos como sombras suaves y realistas a partir de fuentes de luz complejas, como las luces de área. Con este proceso de trabajo de iluminación más escalable podrás trabajar de forma más creativa y crear mundos más grandes, detallados y complejos que nunca.

Esta versión también supone un gran aumento de la fidelidad visual, ya que incorpora soporte para luces direccionales, translucidez, proyección de sombras para las partículas de Niagara y un sombreado más preciso para el cabello. Igualmente, ofrece un mejor rendimiento inmediato, una mejor reducción de ruido y menos trabajo manual para optimizar las luces.

Integración ampliada con MetaHuman


MetaHuman continúa integrándose aún más, tanto con Unreal Engine como con otras herramientas durante el procesado.

En primer lugar, ahora es compatible con el complemento MetaHuman Creator de Unreal Engine tanto en Linux como en macOS, lo que permite a los usuarios de esas plataformas disfrutar de todos los beneficios que ofrece la integración de Unreal Engine. La compatibilidad con MetaHuman Animator para Linux y macOS está prevista para una próxima versión.

En esta versión, es posible automatizar y procesar por lotes casi todas las operaciones de edición y montaje para recursos de personajes de MetaHuman con Python o secuencias de comandos de Blueprint de forma interactiva en Unreal Editor o sin conexión en un clúster de computación. También hemos añadido la posibilidad de adaptar mallas en varias poses, con la opción de usar la correspondencia de vértices en el espacio UV entre la plantilla de adaptación y las mallas del modelo. De esta manera, se pueden intercambiar mallas con herramientas DCC externas con FBX.

A la hora de dar vida a los personajes, es posible crear animaciones en tiempo real y capturar movimiento con una cámara externa conectada a un iPad o dispositivo Android gracias a Live Link Face, lo que abre la puerta a soluciones de captura facial en tiempo real más accesibles y económicas.
Y por último, pero no por ello menos importante, hay dos novedades destacadas en la creación de peinados:
  • Ahora en Unreal Engine puedes crear y controlar guías y mechones de pelo usando deformación basada en articulaciones, pintura y manipulación basada en mallas, mezclando físicas de pelo simulado y animación dirigida de forma artística.
  • La última actualización de MetaHuman para Houdini ofrece un proceso de trabajo basado en guías para la creación de peinados a partir de datos preestablecidos. La herramienta incluye varios peinados predefinidos modificables para que los artistas los usen como puntos de partida.

Mejores herramientas de animación en el editor


Aparte de las mejoras significativas en el conjunto de herramientas de creación de animaciones y rigging en el editor de Unreal Engine 5.6, esta versión añade un modo de animación refactorizado que agiliza los procesos de trabajo y optimiza el uso del espacio en pantalla.
 
Como bien saben los animadores, seleccionar varios controles dentro de un rig o entre distintos recursos puede resultar complicado y consumir mucho tiempo, sobre todo cuando hay que hacerlo de forma reiterada, así que hemos añadido la posibilidad de crear conjuntos de selección con un solo clic. Con esta función puedes crear, de forma automática, copias reflejadas para ambos lados de un personaje y ocultar o mostrar conjuntos para centrarte en áreas específicas. También es posible compartir los conjuntos con el resto de los miembros del equipo.
Además, hemos mejorado el reposicionador de IK con nuevas funciones para mejorar el contacto de los pies con el suelo y permitir cambiar de objetivo en animaciones de aplastamiento y estiramiento. Hemos añadido operaciones de reorientación con conciencia espacial que ayudan a evitar la colisión del personaje contra sí mismo y garantizar que los puntos de contacto se mantengan respecto al tamaño del personaje, sin importar si es grande o pequeño.
En el apartado de rigging, Unreal Engine 5.7 incluye la flexibilidad de los procesos de trabajo de esculpido estándar propia del sector. Hemos actualizado el editor de esqueletos para que puedas alternar entre colocar huesos, pintar pesos y esculpir formas de transición en una malla esquelética. Además, con las actualizaciones instantáneas, crear rigs con entre 50 y 100 formas de transición resulta mucho más sencillo.
Igualmente, se incluye compatibilidad con las físicas de colisiones unidireccionales, por lo que ahora puedes colocar personajes en una escena y observar cómo interactúan con objetos del entorno para crear ragdolls más realistas, jugabilidad dinámica y pruebas de animación más inmersivas.
Por último, hemos añadido una nueva vista de dependencias para que puedas visualizar cómo fluyen los datos a través de un rig de control simple o un rig de control modular con la claridad que proporciona un grafo basado en nodos. Esto hace que sea mucho más rápido y fácil depurar u optimizar configuraciones de control complejas.

Procesos de trabajo ampliados en producción virtual


Unreal Engine 5.7 también cuenta con varias funciones que ofrecen nuevas posibilidades para la producción virtual.

Si trabajas con captura de movimientos, echa un vistazo al nuevo componente de restricciones dinámicas para accesorios. Podrás ver un ejemplo de implementación en el gestor de capturas de movimiento. Ahora los accesorios se asocian automáticamente a las posiciones de las manos, que se interpolan de manera fluida para obtener resultados de apariencia natural, incluso en acciones complejas, como hacer malabares. También puedes anular la función en Blueprint para implementar tu propia lógica de restricciones dinámica y crear comportamientos personalizados.
A su vez, está el nuevo componente de transmisión Live Link, que permite que Unreal Engine actúe como fuente de datos de animación a través de tu red. Esto abre la puerta a una gran variedad de procesos de PV y captura de movimientos con varias máquinas, como derivar las tareas de cambiar de objetivo a otra sesión del editor y transmitir los resultados a tu escena principal. Solo tienes que añadir actores a tu nivel y convertirlos en sujetos de Live Link para transmitir funciones de transformación, cámara y animación directamente desde el editor.
Otro punto interesante sobre esta versión es que incluye una versión nueva y mejorada de Composure, la herramienta integrada de composición en tiempo real de Unreal Engine. Composure, ahora más intuitivo, admite tanto la entrada de vídeo en directo como las placas de imagen basadas en archivos y puede ofrecer resultados en tiempo real para rodajes de cine o grabaciones de vídeo a 24 fps. Las actualizaciones incluyen una nueva integración de sombras y reflejos, lo que facilita fusionar de forma fluida elementos de acción real y creados por gráficos generados por ordenador, así como mejoras en el selector de claves.

Asistencia inmediata y fácilmente accesible


Esta versión presenta un nuevo asistente de IA que ofrece orientación útil sobre Unreal Engine directamente desde el editor. Es como si en tu equipo hubiera un desarrollador de UE con años de experiencia listo para ayudarte en cualquier situación. Desde un panel deslizante propio y sin salir del editor, puedes hacer preguntas, generar código C++ o seguir instrucciones paso a paso, para que puedas centrarte en la tarea que estás realizando.
Además de escribir preguntas, puedes acceder al asistente de IA con la misma facilidad con la que accederías a una burbuja informativa: solo tienes que colocar el cursor sobre un elemento de la interfaz y pulsar F1. Esto iniciará automáticamente una conversación con el asistente de IA sobre ese tema.

Ahora también puedes acceder a recursos esenciales como tutoriales, documentación, noticias y foros, así como a tus proyectos recientes, directamente desde el nuevo panel de inicio de Unreal Editor. Y si es la primera vez que usas Unreal Engine, puedes pasar directamente a una muestra interactiva de los primeros pasos que se ejecuta directamente en Unreal Editor.
Aún hay más…

Estas son solo algunas de las nuevas funciones y mejoras de Unreal Engine 5.7. Consulta las notas de la versión para descubrir la lista de funciones al completo.

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  Algunas funciones se encuentran en fase beta o experimental, por lo que aún no están listas para usarse en producción. Consulta las notas de la versión para obtener más información.

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