The Animation Workshop 졸업생들의 수상 후보작 Burning Daylight 개발 이야기

Jimmy Thang
덴마크 비보르의 애니메이션 워크숍(TAW: The Animation Workshop) 졸업생들이 SF 게임인 버닝 데이라이트(Burning Daylight)를 개발했습니다. 버닝 데이라이트는 현재 스팀(Steam)에서 '매우 긍정적'인 평가를 받고 있으며 데니시 게임 어워즈(Danish Game Awards)에서 최고의 데뷔 게임, 최고의 비주얼 디자인, 최고의 오디오, 최고의 내러티브 등 여러 부문의 수상 후보로 선정되었습니다. 더욱 놀라운 사실은 버닝 데이라이트가 이들의 첫 작품이며 이들 중 누구도 이 프로젝트 전까지 별다른 게임 개발 경험이 없었다는 점입니다. 

애니메이션으로 유명한 학교의 교육 내용을 바탕으로 어떻게 버닝 데이라이트를 개발하게 됐는지 알아보기 위해 게임 디렉터 프레더릭 오베르가르드 예페센(Frederik Overgaard Jeppesen)과 테크니컬 아트 디렉터 올레 요세프센(Ole Josefsen)과 인터뷰를 진행했습니다. 둘 다 애니메이션 워크숍 졸업생으로, 지금은 각각 고스트십 게임즈(Ghostship Games)와 타르시어 스튜디오(Tarsier Studios)에서 전문 게임 개발자로 근무하고 있습니다. 


 

어느 학교/대학에 다녔고 어떤 프로그램을 이수했으며 졸업 후 목표는 무엇이었나요?
 
게임 디렉터 프레더릭 오베르가르드 예페센:
저는 덴마크 비보르에 위치한 애니메이션 워크숍을 졸업하고 애니메이션 학사 학위를 취득했습니다. 졸업 후에는 한동안 독립적으로 건축 시각화 프로젝트에 참여하다가, 코펜하겐에 있는 현재 직장인 고스트십 게임즈에 입사했습니다. 현재 정규직 CG 아티스트로 딥 록 갤럭틱(Deep Rock Galactic)을 작업하고 있습니다.
 
테크니컬 아트 디렉터 올레 요세프센: 저는 프레더릭과 학과 동기고, 졸업하고 나서는 스웨덴 말뫼에 있는 타르시어 스튜디오에 입사했습니다. 현재 리틀 나이트메어 2(Little Nightmares 2)를 작업 중입니다
 
본인의 작품과 프로젝트 목표가 무엇이었는지 말씀해주시겠어요?
 
예페센:
입학 첫해에 저와 올레 그리고 CG 제너럴리스트인 시몬 푸르보(Simon Furbo)가 모여 초반부터 그 해에 게임을 제작해보자는 얘기를 나눴죠. 처음에는 아주 적은 인원으로 시작했어요. 저희는 블루프린트 시스템과 리얼타임 렌더링 퀄리티 때문에 언리얼 엔진을 선택했습니다. 첫해에는 수업 때문에 너무 바빠 진도를 많이 나가지 못했지만, 몇 가지 기법을 익히며 아주 초기 단계의 파이프라인을 확립할 수 있었어요.

저희는 개념 증명으로 버닝 데이라이트를 선택습니다. 이 프로젝트가 투자를 받아 제품으로 만들 수 있을 정도로 판을 더 키울 만한 프로젝트라고 생각했죠. 하지만 게임을 만들며 반년이 지나자 그동안 게임 제작 방법을 배우느라 투자한 시간을 생각해서라도 아예 완성을 시키자고 의견을 모았습니다.

버닝 데이라이트로 선정하고 나자 저에게 디렉터 역할이 맡겨졌습니다. 스토리의 상당 부분을 제가 썼고 제작에 대한 확실한 비전이 있었기 때문이죠. 테크니컬 아트 디렉터 역할은 올레가 맡았는데, 언리얼 엔진과 전반적인 테크니컬 아트에 대한 전문성을 갖췄기 때문이죠.
저희 팀에서 게임 제작 경력을 가진 사람은 아무도 없었습니다. 그래서 제가 보기에 모두의 주된 목표는 언리얼 엔진 안에서 같이 작업하면서 최대한 많은 경험을 쌓고 게임이 어떻게 만들어지는지 배우는 것이었어요. 최종 결과물을 보면 그 목표를 달성한 것 같습니다. 

게임에서 제가 맡은 역할은 비전을 유지하면서 제작 일정을 관리하는 것이었습니다. 또한, CG 아티스트로서 버닝 데이라이트에서 일부 콘셉트 아트와 모델링과 텍스처 작업도 처리했죠.
학생 팀과 작업했나요? 그랬다면 팀원들의 이름과 역할은 무엇이었나요?

예페센: 저희 팀을 소개할게요.
  • 프레더릭 오베르가르드 예페센: 디렉터, CG 제너럴리스트
  • 올레 요세프센: 테크니컬 아트 디렉터, 파이프라인 매니저, CG 제너럴리스트
  • 베르나르 아간키안(Bernar Aganchyan): 아트 디렉터, CG 제너럴리스트
  • 마틸드 빈테르(Matilde Vinther): 프로덕션 매니저, CG 제너럴리스트
  • 다비드 슈미트(David Schmidt): 리드 애니메이터
  • 안야 슬로트(Anja Sloth): CG 제너럴리스트
  • 시몬 푸르보: CG 제너럴리스트
  • 마르쿠스 리히터(Marcus Richter): CG 및 VFX 제너럴리스트
  • 토르비요른 하르데르스(Thorbjørn Harders): CG 제너럴리스트
  • 토비아스 달 니엘센(Tobias Dahl Nielsen): 오디오 및 음악
  • 나타샤 카야(Natascha Caja): 시간제 애니메이터
  • 마리오 스테판 그로수(Mario Stefan Grosu): 시간제 애니메이터

팀 규모가 꽤 컸어요. 그래서 아침마다 10분 정도 스탠드업 미팅을 했어요. 미팅이 끝나면 바로 게임 작업을 하거나 컨설턴트와 회의를 하거나 리드들끼리 회의를 했습니다. 제가 디렉터로서 최대한 장려하려고 한 것은 개방적이고 명확한 의사소통이었습니다. 누구나 터놓고 자유롭게 이야기할 수 있는 분위기, 문제가 생겼을 때 혼자 가슴에 쌓아두지 말고 토론을 통해 문제를 제기할 수 있는 분위기를 만들고 싶었습니다.

저희 팀은 매우 조직적이었고, 매일 아침 스탠드업 미팅 덕분에 프로덕션 매니저는 언제나 게임 진행 상황을 파악하고 그에 맞춰 계획을 조정할 수 있었죠. 몇 달에 걸쳐 주요 목표를 세우고, 최대한 계획 일정에 맞춰 작업했습니다. 

게임 규모를 항상 걱정했는데, 팀원이 한데 뭉쳐 저희가 할 수 있는 부분을 결정했습니다. 콘텐츠 분량을 크게 줄여 게임 범위를 간소화하기로 한 거죠. 그렇게 하니 실제로 모든 게 훨씬 명확해지고 짜임새가 탄탄해졌습니다. 게임 콘텐츠의 퀄리티를 만족스럽게 만들기 위해 저희 좌우명을 "채우려고 만들지 말고 최고만을 만들자(only killers, no fillers)"로 정했습니다.
 

프로젝트를 만들 때 학교에서 얼마나 지원해 줬나요? 
 
예페센:
애니메이션 워크숍에서는 모두가 그림을 그릴 줄 압니다. 즉, 처음부터 학교의 모두에게 공용어가 있는 셈이었죠. 그건 팀에 있어 커다란 장점이었습니다. 그리고 학교에서 중요하게 여기는 핵심 가치가 바로 팀워크였죠. 애니메이션 워크숍에는 객원 교사가 엄청나게 많은데 모두 업계 전문가들이에요. 예를 들어, 제가 가장 좋아하는 리 러셀(Leigh Russell) 선생님은 ILM의 전 직원이셨죠. 테크니컬 아티스트 사마트 알고진(Samat Algozhin)은 블루프린트 기초와 퍼포스(Perforce) 설정법을 가르쳐 줬어요.
 
애니메이션 워크숍에서는 소규모 영화 제작 방식을 이용해 교육 프로젝트를 진행했어요. 모두가 역할을 맡아 최대한 실제 업계 현장과 비슷하게 했죠. 저희는 게임 제작을 영화 제작과 비슷하게 다뤘습니다. 심지어 일부 장면들은 스토리보드를 만들기까지 했죠.
 
애니메이션 워크숍의 CG 과정에서 전체 3D 파이프라인과 더불어 애프터 이펙트(After Effects), 누크(Nuke) 등 다양한 합성 툴도 배웠습니다. 그 당시에 언리얼 엔진은 각자 개인 시간을 내서 독학했어요. 하지만 언리얼 엔진이 매우 진보한 기술이라는 것만은 누구도 의심치 않았죠. 리얼타임 렌더링이 너무나 훌륭해서 기존처럼 렌더링에 5~15분씩 허비할 필요가 없었으니까요.
애니메이션 워크숍의 좋은 점은 학교에서 언리얼 엔진으로 게임을 제작하고 퍼블리싱한 일이 한 번도 없었는데도 불구하고 저희 노력에 지원을 아끼지 않았다는 점입니다. 제 생각에는 학교 운영진이 독창적인 사람들을 존중해주기 때문인 것 같아요.
 
프로젝트를 진행하면서 개발에 대해 무엇을 배웠나요?
 
예페센:
"최고의 작품을 만드는 토대는 바로 팀워크"라는 것이죠. 진부한 표현일 수도 있지만, 복잡한 프로젝트를 진행하면서 모든 것을 다 혼자 할 수는 없습니다. 다른 의견을 제시하거나 기존의 아이디어를 더 키우려면 다른 사람들이 필요하죠. 팀워크를 통해 서로 지지해주고 일이 잘못되더라도 서로 도와줄 수 있습니다.
 
또 한 가지 어느샌가 배운 점은 게임을 그대로 내버려 둘 줄도 알아야 한다는 점입니다. 저는 완벽주의자인데, 게임 프로젝트란 본질적으로 마감일에 쫓기면서 탄생하는 결함, 실패와 후회의 덩어리죠. 예를 들어, 제가 버닝 데이라이트를 플레이해보면 아쉽고 후회가 드는 것들이 상당히 많이 눈에 들어옵니다. 이 프로젝트를 하면서 얻은 가장 큰 교훈은 어느 시점부터는 게임이 스스로 커가도록 가만히 놔둘 줄 알아야 한다는 것입니다.
 
요세프센: 게임을 직접 개발해 보니 처음 생각했던 것보다 몰랐던 게 너무나 많았습니다. 대부분은 기술적 부분인데, 가령 게임이 어떻게 저장되는지 그 전까지는 한 번도 생각해본 적이 없었습니다. UI 요소는 어떻게 구축되지? 게임 빌드는 어떻게 만들지? 게다가 빌드는 대체 무슨 뜻이지? 제가 프로젝트를 진행하면서 배운 게 바로 이런 것들입니다. 
 
그리고 반복 작업에 활용할 툴을 만드는 것도 정말 중요하다는 걸 배웠어요. 겨우 30초짜리 작업이라 하더라도 그게 반복되면 시간이 누적됩니다. 여기에는 이런 자체 제작 툴의 매뉴얼을 작성하는 일도 포함됩니다. 그러면 툴 작동법을 여러 번 설명할 필요가 없으니까요.
 
마지막으로 게임 범위를 적절히 정하고 프로젝트 내내 이러한 범위를 현실적으로 유지하는 것이 매우 중요하다는 걸 배웠습니다.
 
프로젝트 전에는 언리얼 경험을 얼마나 쌓으셨나요?
 
예페센:
저는 프로젝트를 시작하기 전에는 언리얼 경험이 별로 없었습니다. 제가 그 전에 해본 프로젝트는 딱 하나인데, 로봇을 모델링하고 섭스턴스 페인터(Substance Painter)에서 텍스처를 입히고 리깅한 후에 언리얼에서 애니메이션과 텍스처 맵을 설정한 게 다였습니다. 그러니 제 언리얼 엔진 지식은 아주 기초적인 수준이었죠.

다행히도 언리얼로 게임을 제작하려는 사람들이 참고할 양질의 문서비디오 튜토리얼이 정말 많았습니다. 
 
요세프센: 저는 전에 만든 자동차 모델을 인터랙티브하게 만들고 싶어서 애니메이션 워크숍 입학 첫 해부터 언리얼 엔진을 사용하기 시작했습니다. 여러 가지 다른 게임 엔진도 살펴봤지만 결국 간편한 블루프린트 시스템 때문에 언리얼을 선택했습니다. 처음에는 언리얼의 차량 템플릿을 사용했습니다. 거기서부터 조금씩 확장했죠. 여러 가지 궁금증이 들기 시작했어요. 헤드라이트는 어떻게 만들지? 사운드는 어떻게 추가하지? 애니메이션은 어떻게 구현하지? 다음 2년간은 몇 가지 다른 프로토타입을 만들어 봤습니다. FPS(1인칭 시점 슈팅 게임)부터 자동차 전투 게임에 이어 3인칭 포켓몬 아류작까지도요. 학기를 시작할 때 약간의 경험이 있긴 했지만, 이 프로젝트에 필요했던 작업량에 비하면 새 발의 피였죠.
 
개발 과정에서 가장 어려웠던 부분은 무엇이었고, 어떻게 해결하려고 했나요?
 
예페센: 게임의 범위를 정하는 게 매우 어려웠어요. 무언가를 만들 때는 현실적이어야 합니다. 게임에 대해 야심을 갖는 것은 굉장히 멋진 일이고 그런 야망을 바탕으로 많은 일을 해낼 수 있습니다. 하지만 어느 시점부터는 시간과 싸우게 되고 마감일이 다가오면 정말 좋아하는 요소도 과감히 포기할 줄 알아야 합니다.
 
저희가 마주했던 또 하나의 커다란 장애물은 팀원이 많은 탓에 컨설턴트도 많았다는 점이었습니다. 인원이 많을수록 아이디어와 의견이 많이 나오기 때문에 가끔은 진로를 올바르게 정하기가 어려웠습니다. 이 문제를 극복하기 위해 저희는 팀 리드들이 결정을 내리게 했습니다. 그런 다음, 그 결정에 맞춰 범위를 조정했죠. 
가장 큰 문제점은 팀에 프로그래머가 없다는 점이었습니다. 비록 올레가 프로젝트 전부터 블루프린트를 알고 있기는 했지만, 게임을 개발하면서 계속해서 다른 것도 전부 익혀야 했습니다. 저희 중에서 블루프린트에 대해 가장 잘 아는 기술자는 올레였기에 올레에게 작업이 몰리지 않도록 최대한 노력을 기울였습니다. 이를 위해 대다수 팀원이 쉽게 사용할 수 있는 사용자 친화적인 블루프린트를 만들었습니다. 
 
프로젝트를 시작할 때 현재의 지식이 있었다면 지금과는 다르게 만들었을 부분이 있나요?
 
예페센:
네, 게임의 비주얼보다는 플레이 느낌에 더 많은 시간을 투자했을 겁니다. 제작 준비 단계의 후반부부터는 게임의 개념화는 그만두고 실제 제품을 제작하기 시작하는데, 제 생각에는 스토리텔링과 관련하여 모든 콘셉트를 그리거나 글로 적지 않고 초반부터 언리얼로 콘셉트 작업을 진행하면 시간을 훨씬 절약할 것 같습니다.
저는 게임의 범위를 더 좁혀서 양보다는 질, 즉 게임의 완성도에 더 집중했을 거예요. 아마도 프로토타입을 더 많이 만들면서 정말 재미있는 플레이 요소를 찾으려 궁리했을 거고요. 또한, 버그 수정, 최적화, 완성도 향상에도 더 시간을 투자했을 겁니다. 그러면 모두에게 이득이 됐을 테니까요.
 
언리얼을 시작하는 다른 학생들에게 조언을 해준다면요?

예페센:
게임에 대한 자신의 직감을 믿으세요. 하지만 자만심은 주의해야 합니다. 현실적으로 할 수 있는 일을 파악하세요. 첫 프로젝트에서 모든 걸 처음부터 창조하려 하지 마세요. 마음에 드는 게임을 찾아서 그 게임이 멋진 이유를 분석하고 그걸 토대로 프로젝트를 키우세요. 위대한 예술은 언제나 다른 것에서 영감을 받아 탄생하기 마련입니다. 언리얼에 대해서 말하자면 정말 훌륭한 툴이고 익히기도 쉽습니다. 게다가 유튜브에 초보자를 위한 양질의 교육 자료도 넘쳐납니다. 무엇보다 중요한 건 자신의 프로젝트를 재미있게 즐기는 것입니다!

요세프센: 모든 것에 호기심을 가지세요. 작은 것부터 시작해서 점점 더 난이도 높게 올라가세요. 우선 움직이는 상자를 만들고 거기에 빛과 사운드를 추가하세요. 그런 다음에는 게임 시작 메뉴를 더해 보세요. 게임 저장 방법과 게임 빌드 방법을 알아보세요. 프로젝트를 작은 부분으로 나누면 프로젝트가 훨씬 간단명료해집니다. 언리얼 엔진 튜토리얼은 정말 많이 나와 있으니 원하는 건 뭐든지 찾을 수 있을 겁니다. 공식 문서도 읽어보세요. 공식 문서에는 소중한 팁과 트릭에 대한 정보가 정말 많이 담겨 있습니다.

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