언리얼 엔진의 최신 인카메라 VFX 툴세트 테스트하기

최근 에픽게임즈와 영화 제작자 단체 블리트(Bullitt)는 팀을 꾸려 언리얼 엔진 4.27 버전에서 버추얼 프로덕션 툴 제품군의 일부인 최신 인카메라 VFX 툴세트를 테스트했습니다. 툴의 새로운 역량을 선보이고자, 팀은 짧은 테스트 영상을 제작하여 프로덕션 워크플로를 재연해 보았습니다.

로스앤젤레스에 위치한 난트스튜디오(NantStudios)의 LED 스테이지에서 전부 촬영된 이번 프로덕션 테스트는 새로운 워크플로를 활용했는데 멀티 카메라 및 이동식 차량 촬영과 함께, 최소한의 다운타임으로 현장에서 다이내믹한 라이팅과 배경 변경이 가능했습니다. 여기에는 또한 강력한 엔비디아 쿼드로 A6000 GPU(NVIDIA Quadro A6000 GPU) 2개가 활용되었습니다. 팀은 단 4일만에 최종 결과물을 제작할 수 있었고, 이는 툴세트가 제공하는 효율성과 창작의 자유를 입증한 것입니다.
 

팀은 또한  다양한 기능을 활용했는데, 감독이 이전 세트나 라이팅 구성으로 돌아갈 때 이전 테이크와 쉽게 일치시킬 수 있는 새로운 레벨 스냅샷, 태블릿 또는 노트북으로 편리하게 언리얼 엔진 기반의 촬영 요소를  창의적으로 직접 제어할 수 있는 정교한 원격 제어 UI 제작 툴, 언리얼 엔진 에셋을 만드는 아티스트가 최종 캡처된 결과물을 미리 볼 수 있는 오픈컬러IO(OpenColorIO) 색상 관리 등을 활용했습니다.

시리즈의 첫 번째 영상에서는 영화 제작진이 새롭게 업데이트된 언리얼 엔진 인카메라 VFX 툴세트로 작업할 때 경험한 큰 장점에 대해 설명합니다. 감독, 프로듀서, 프로덕션 디자이너, 촬영 감독, 수석 조감독 등 모든 팀원은 이번 작업을 통해 세트상의 영화 제작에서 놀라운 발전을 경험했다고 합니다.
 
스테이지에서 정말 빠르게 새로운 촬영을 할 수 있어요. 현실에서 라이트를 바꾸는 데 걸리는 시간이면 월에 새로운 라이팅을 만들 수 있습니다. 감독으로서 이 기술은 게임 체인저입니다.
- Visual Creatures의 감독 Ryan McNeely
최근 선도적인 영화 제작자들은 더 만달로리안(The Mandalorian) 같은 프로덕션에서 LED 세트에 인카메라 VFX를 활용해 큰 혜택을 누렸습니다. 기존 툴을 사용하면 디지털 세트 변경에 라이트를 굽는데 몇 시간, 심지어 며칠이 걸려 프로세스의 많은 자유성을 잃을 수 있습니다. 그러나 언리얼 엔진 4.27의 새로운 툴세트에 포함될 GPU 라이트매스는 다수의 GPU를 통해 라이트를 굽기 때문에 세트 변경 시간을 획기적으로 가속화하여 훨씬 더 빠르게 작업할 수 있습니다. 이제 팀은 하루를 기다리지 않아도 됩니다. 커피 타임이면 충분하죠.
프로덕션 테스트에서 감독을 맡았던 라이언 맥닐리(Ryan McNeely)는 이것이 왜 엄청난 발전인지 설명합니다. “감독의 가장 큰 적은 시간입니다. 이 기술을 통해 대량의 구성을 변경할 수 있는 속도는 솔직히 꿈만 같은 일입니다. 스테이지에서 정말 빠르게 새로운 씬을 구성할 수 있어요. 현실에서 라이트를 바꾸는 데 걸리는 시간이면 월에 새로운 라이팅을 만들 수 있습니다. 감독으로서 이 기술은 게임 체인저입니다.”
저명한 영화 제작자인 앤서니 루소(Anthony Russo)는 인카메라 VFX가 모든 것을 결합하여 팀이 최종 결과를 세트에서 바로 볼 수 있다는 점이 훌륭하다고 하며 덧붙입니다. “가장 흥미로웠던 점 중 하나는 카메라 연출을 할 수 있다는 것으로, 프레임의 모든 요소가 실제로 조화를 이루고 유기적으로 상호 작업을 통해 보다 강렬한 경험을 만들어 낼 수 있다는 사실이었습니다.”

촬영감독 매튜 젠슨(Matthew Jensen)도 동의하며 이야기합니다. “이제 실시간으로 변경하고 그 효과를 확인한 다음 거기서 수정하는 것이 훨씬 더 쉬워졌습니다. 예상치 못한 좋은 효과를 주기도 하고 창작 과정에 더 많은 자유를 줍니다.”
또한, 인카메라 VFX는 제작 도중에 창작 의도를 잃어버리게 하는 소통 장벽을 제거해 줍니다.

프로듀서 다이앤 캐스트럽(Diane Castrup)은 말합니다. “이제는 작업이 프리 프로덕션, 촬영, 포스트 프로덕션으로 분리되지 않습니다. 보통은 물리적 세트가 있고 뒤에는 그린 스크린이 있죠. 촬영을 마치면 그걸로 끝이에요. 그저 다 잘 되기를 바랄 뿐이죠.”

프로덕션 디자이너 퀴토 쿡시(Quito Cooksey)도 여기에 동의합니다. “주요 촬영이 끝나면 포스트 작업이 시작됩니다. 그런데 여기에 관여하지 않으면 상상하고 디자인했던 모든 것이 필터를 거치면서 생각했던 것과는 다른 최종 결과물이 나오기도 합니다. 하지만 이 기술을 활용하면 버추얼 아트 부서에서 최종 픽셀까지 콘셉트 디자인을 감독할 수 있습니다.”
수석 보조감독 숀 하너(Sean Harner)는 사실 처음 세트에 왔을 때는 회의적이었다고 합니다. 하지만 이제는 열성적인 지지자가 되었죠. 그는 말합니다. “사물을 옮기고, 태양의 방향을 바꾸고, 물리적으로 세트를 변경할 수 있다는 사실에 완전히 놀랐습니다. 감독에게는 시간이 전부입니다. 광고나 영화에서 1시간을 허비하면 그 시간은 되돌아오지 않습니다. 그 가치는 10만 달러, 50만 달러일 수도 있죠.
포토리얼한 퀄리티라 바로 릴을 준비할 수 있었죠. 즉 같은 날 촬영에서 상영까지 할 수 있다는 뜻입니다. 그야말로 최고의 기술이죠.
- 2H Productions의 수석 보조감독 Sean Harner
새 툴세트의 또 한 가지 큰 장점은 앞서 촬영한 세트를 빠르고 쉽게 불러올 수 있다는 점입니다. 하너가 프로젝트 도중 알아냈듯이 픽업을 추가할 때 대단히 유용합니다. 하너는 이야기합니다. “각 세트 간 준비하는 데 20~30분이 걸렸습니다. 포토리얼한 퀄리티라 바로 릴을 준비할 수 있었죠. 즉 같은 날 촬영에서 상영까지 할 수 있다는 뜻입니다. 그야말로 최고의 기술이죠.”

마지막으로 조 루소(Joe Russo)의 말을 들어봤습니다. 루소는 말합니다. “마치 영화 제작 1.0에서 영화 제작 5.0으로 넘어가는 느낌입니다. 이 길만큼 흥미롭고, 매력적이며, 아티스트에게 자유를 주는 다른 길은 없습니다."
 
에픽의 버추얼 프로덕션 팀은 모든 영화 제작자들의 비전과 꿈을 실현할 수 있도록 최선을 다해 툴을 개발하고 있습니다. 에픽 팀이 이 프로덕션 테스트에 사용된 언리얼 엔진 4.27 기능에 대해 이야기하는 아래 영상을 확인해 보세요.
 
이제 영화 및 TV 쇼 등의 단방향 콘텐츠 제작을 위해 언리얼 엔진 4.27을 무료로 사용할 수 있습니다. 이 놀랍고 새로운 워크플로와 툴은 오늘날 버추얼 프로덕션의 한계에 도전하는 업계 최정상의 영화 제작자들에게서 영향을 받았습니다. 블리트 팀이 발견했듯이 이 툴세트는 퀄리티, 효율성, 사용 편의성 측면에서 혁신적인 도약을 보여주며 완전히 새로운 수준의 창작의 자유를 선사합니다.

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