전 세계 다양한 나라에 설득력 있는 캠페인을 제작한다는 것은 쉽지 않은 도전입니다. 특히 천문학적인 비용이 발생하는 상황을 피해야 할 때 더욱 그렇습니다. 닛산은 특성이 다른 현지 시장에서 최대한의 효과를 발휘하기 위해 다양한 차종을 선보이면서 최상의 시각적 충실도로 차종과 환경을 효율적으로 교체할 수 있어야 했습니다.
닛산은 이러한 목표를 달성하기 위해 크리에이티브 독립 커뮤니티인 언톨드 스튜디오(Untold Studios) 전문가들의 도움을 받았습니다. 언톨드는 캠페인에 필요한 모든 자동차 모델과 환경을 강력한 실시간 렌더링을 사용해 CG로 구축하는 방식을 제안했으며, 그 과정에서 환경설정이 가능한 TV 광고 제작 워크플로도 최초로 고안했습니다.
높은 충실도의 비주얼과 컨피규레이터 유연성의 융합
닛산 자동차의 역동적인 기능에 속도감 넘치는 크리켓 액션을 접목시키는 로고 광고 영상을 제작하는 것을 시작으로, 이 캠페인은 20여편의 영상 시리즈로 확장되었습니다. 언톨드는 전통적인 VFX 파이프라인의 오프라인 렌더링을 리얼타임 제작 방식과 비교 시험해 보기로 했습니다. 언리얼 엔진을 리얼타임 렌더링 솔루션으로 처음 사용한 언톨드는 차후 프로젝트에도 사용하고자 리얼타임 워크플로의 효율성을 입증하려는 목표를 세우고 이 두 가지 방식의 퍼포먼스를 직접 비교하고 대조했습니다.그 결과 리얼타임 워크플로와 카메라를 사용한 전통적인 방식 사이의 뚜렷한 차이점을 발견했습니다. 전통적인 방식으로는 카메라 렌즈 앞에 있는 장면만 촬영할 수 있습니다. “언리얼로 작업하면 어느 순간부터 전통적인 사고방식에서 벗어나게 됩니다.” 크리에이티브 디렉터 디아미드 해리슨-머레이(Diarmid Harrison-Murray)가 말했습니다. “사고방식이 달라집니다. 360도 촬영이기 때문이죠.”
자동차 산업은 고객이 온라인과 쇼룸 컨피규레이터를 사용해 자동차를 CG로 커스터마이즈할 수 있는 서비스를 오랜 시간 제공해 왔습니다. 하지만 99%의 경우는 CG 자동차가 아무런 동작이나 애니메이션 없이 정적인 배경에 배치되었죠. 언톨드는 닛산 광고에 리얼타임 렌더링을 시험해보며 이러한 현상에 변화를 불러일으켰습니다. 이러한 과정을 통해 충실도가 높고 애니메이션이 적용된 CG 자동차와 포토리얼한 CG 배경을 결합하여 CG로만 구성된 영상이 라이브 액션 영상만큼 끊김없고 사실적으로 제작할 수 있다는 것을 증명했습니다.
이러한 발견은 자동차 산업에 시사하는 바가 막대합니다. 자동차 컨피규레이터의 유연성에 전통적인 자동차 광고의 아름다운 이미지와 라이팅이 환상적인 환경을 통합할 수 있기 때문입니다. 이것은 해리슨-머레이에게 중요한 발견이었습니다. “제가 언리얼로 작업하면서 정말 흥미로웠던 점은 바로 엔진의 직접성(Immediacy)입니다. 디렉터로서, 실제로 자동차를 촬영하는 것과 같은 느낌이었습니다.” “많은 창의력을 부여해주는 데다가 제작 과정까지 실제 영상 제작 방식에 비슷해질수록 그 창의력을 더 발휘할 수 있습니다. CG 영상 제작이 실제 영상 제작과 유사해지는 순간부터 정말 흥미로워집니다.”
프로덕션과 포스트 프로덕션 사이의 흐려진 경계
리얼타임 워크플로는 전통적인 VFX 소프트웨어보다 실제 세트장 환경에 더 유사한 환경을 제공해 CG 영상 제작이 세트장 영상 제작과 더 비슷하게 보이도록 만듭니다. “리얼타임 환경에서는 라이트를 움직이고, 플래그를 움직여 라이트를 차단하고, 배치된 배경을 움직여서 특정 액션에 대한 피드백을 즉시 확인할 수 있습니다.” 언톨드의 VFX 슈퍼바이저인 톰 레이너(Tom Raynor)가 말했습니다.전통적인 비주얼 이펙트 소프트웨어에 비하면 리얼타임 기술을 활용한 VFX 제작 과정이 기하급수적으로 빨라졌습니다. “언리얼 내 실시간으로 얻을 수 있는 결과와 프레임 당 2시간이 소요되었던 전통적인 결과물 간의 차이는 정말 작았습니다.” 해리슨-머레이가 말했습니다. “바로 이때 프로덕션과 포스트 프로덕션 사이의 경계가 흐려집니다.”
“바로 이때 프로덕션과 포스트 프로덕션 사이의 경계가 흐려집니다.”언톨드 팀은 이 프로젝트의 많은 작업에서 언리얼 엔진 안에 내장된 멀티 트랙 에디터인 시퀀서의 도움을 받았습니다. 시퀀서는 시퀀스를 재생하고, 카메라를 다시 프레임하거나 타이밍을 미세조정하는 등 수정이 필요한 특정 샷으로 바로 이동하는 데 사용되었습니다.
개발팀은 레이 트레이싱으로 자동차 룩을 구현할 때 중요한 포토리얼한 리플렉션, 섀도, 앰비언트 오클루전 효과를 구현했습니다. “레이 트레이싱 덕분에 아티스트가 훨씬 더 직관적인 방법으로 신(Scene)을 라이팅할 수 있었습니다. 라이트가 예상대로 움직이기 때문이죠.” 영상 제작에 참여한 테크니컬 아티스트 미코 마르티카이넨이넌(Mikko Martikainen)이 말했습니다.
100% 클라우드 기반의 크리에이티브 스튜디오인 언톨드는 클라우드 환경에서 언리얼 엔진으로 작업하는 기회에 더 흥미를 느꼈습니다. 개발팀은 아마존 웹 서비스(Amazon Web Services, AWS) 안의 새로운 G4 인스턴스 유형을 사용하여 테슬라 T4(Tesla T4) 그래픽 카드로 실시간 레이 트레이싱에 RT 코어 활용도를 높였습니다. “이 워크플로로 인해 앞으로 어떤 미래가 펼쳐질지 정말 기대됩니다.” 언톨드 스튜디오의 기술팀장 샘 레이드(Sam Reid)가 말했습니다. “우리는 UE4가 이 영역에서 미래가 있다고 봅니다.”
스튜디오의 다음 도전은 또 다른 하드웨어 환경에서 언리얼 엔진을 사용하는 것입니다. 다수의 GPU를 사용하는 머신으로 더 나은 레이 트레이싱 결과를 얻을 수 있는지 확인하고, 이러한 퍼포먼스를 제공하기 위해 클라우드의 확장성을 활용하려 합니다.
마르티카이넨은 게임 엔진 기술이 프로젝트 내 크리에이티브 과정에서 아티스트에게 많은 힘을 실어준다고 말했습니다. “모든 것이 실시간이라는 점이 아티스트에게 전례 없는 수준의 제어 능력을 줄 수 있습니다.” 작업할 때, 마치 액션을 일시 정지한 상태에서 원하는 대로 카메라를 움직이거나 라이팅을 조정할 수 있는 최종 영상을 보는 것 같습니다.
더 나아가 이러한 워크플로가 선사하는 속도와 창의적인 자유로움 덕분에 시간이 많이 소요되는 전형적인 프로세스에 익숙한 아티스트들이 리얼타임 기술로 전향하고 있습니다. “전통적인 오프라인 파이프라인에서 언리얼로 한 번 전환하면 다시 돌아갈 수 없습니다.” 마르티카이넨이 말했습니다. “물론 조금씩 사고방식을 바꾸고 워크플로를 조정해야 합니다. 하지만 리얼타임의 위력은 분명히 그럴 만한 가치가 있습니다.”
구성 가능한 리얼타임 TV 광고 시대의 도래
자동차 콘텐츠 제작에서 리얼타임 워크플로의 가능성은 무한하며, 최종 결과물에 미치는 영향도 혁신적입니다.언톨드의 제작 책임자 이안 베리(Ian Berry)가 최근 빌드: 뮌헨 ‘19 포 오토모티브(Build:Munich ’19 for Automotive) 행사에서 이 점을 간단명료하게 설명했습니다. “이제 다수의 차량을 촬영하지 않아도 되는 미래가 올 것입니다. 영상 제작 가능성은 무한합니다. 쉽게 이용할 수 있는 쇼룸 콘텐츠, 다양한 스크린과 미디어 유형에 따라 빠르게 적응하는 개인 맞춤형 콘텐츠, 인터랙티브 콘텐츠를 더 쉽게 만드는 방법, 더 포괄적이고 공감되는 고객 경험 등 이 모든 것을 최고의 비주얼 조건을 갖춘 완벽한 이미지로 만나볼 수 있습니다.” 언톨드가 제작한 리얼타임 실험은 자동차 제조회사가 영상을 만들기 위해 값비싼 현장 촬영에 투자하지 않아도 된다는 점을 보여줬습니다. 스틸 이미지가 아닌 애니메이션이 적용된 자동차로 포토리얼한 컨피규레이터를 만들 수 있습니다. 언리얼 엔진과 함께 퀵셀 메가스캔도 무료로 사용할 수 있으며, 누구든지 컨피규레이터 시각화에 멋진 환경 백드롭을 만들 수 있도록 수천 개의 놀라운 포토리얼 머티리얼이 제공됩니다.
이 모든 것은 자동차 마케팅의 훌륭한 미래를 보여줍니다. 충실도 높은 전통적인 광고 비주얼, 인터랙티브한 자동차 환경설정, 개방되고 민주화된 기술의 융합이 최초로 환경설정이 가능하고 포토리얼한 광고의 가능성을 제시하고 있습니다.
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