언리얼 엔진 기반의 버추얼 프로덕션으로 Amazon의 Fallout 시리즈에 생명을 불어넣은 Magnopus

Magnopus/Kilter Films/Amazon MGM Studios 제공
2024년 5월 13일
마그노푸스(Magnopus)는 10년이 넘는 기간 동안 선구적인 기술력을 갖춘 크리에이티브 스튜디오로 독보적인 엔터테인먼트 경험을 구축해 왔습니다. 

언리얼 엔진 서비스 파트너인 마그노푸스는 오늘날 최고의 영화 제작자와 브랜드들의 신뢰를 받으며, 몰입감 있는 VR 및 AR 경험부터 인카메라 VFX, 버추얼 아트 부서, LED 볼륨 작업 등 버추얼 프로덕션의 모든 측면에서 기술의 한계를 뛰어넘는 매우 인상적인 콘텐츠를 제공하고 있습니다. 

최근에는 조나단 놀란(Jonathan Nolan)과 리사 조이(Lisa Joy)의 킬터 스튜디오(Kilter Studios)와 긴밀하게 협력하여 블록버스터 아마존 프라임 비디오(Amazon Prime Video)의 TV 시리즈인 폴아웃(Fallout)의 버추얼 프로덕션을 진행했습니다. 언리얼 엔진의 유연한 리얼타임 ICVFX를 사용하고 35mm 필름으로 버추얼 프로덕션을 제작하는 등의 창의적이고 기술적인 프로세스로 이 디스토피아 세계에 생명을 불어넣은 방법에 대해 마그노푸스의 버추얼 프로덕션 디렉터 AJ 시우토(AJ Sciutto)와 함께 이야기를 나눠보았습니다.
언리얼 엔진은 언제부터 마그노푸스의 비장의 무기가 되었나요?

만달로리안(The Mandalorian) 촬영이 시작되기 전인 2018년부터 언리얼 엔진으로 버추얼 프로덕션 툴을 구축해 왔습니다. 에픽 팀과 협력하여 크리에이터가 가상 세계로 들어가 가상 렌즈를 통해 놀라운 이야기를 전달할 수 있는 세계 최고의 툴세트를 구성했습니다. ICVFX는 마그노푸스가 사용하는 비장의 무기 중 하나입니다. 마그노푸스의 뛰어난 소프트웨어 엔지니어링 팀이 nDisplay와 언리얼 엔진을 갖추니 LED 월에 놀라운 수준의 이미지를 표시할 수 있을 만큼 강력한 능력을 얻게 되었죠.

마그노푸스는 언제 폴아웃에 참여하게 되었으며 버추얼 프로덕션에서 어떤 역할을 맡았나요?

2020년 R&D 프로젝트에서 조나단 놀란 및 킬터 필름 팀과 긴밀히 협력했고, 2021년 말 웨스트월드(Westworld) 시즌 4에서 다시 뭉쳤습니다. 폴아웃에 대한 사전 논의를 시작한 건 웨스트월드를 한창 제작 중이던 때였습니다. 당시에는 파일럿만 작성된 상태였고 저희는 크리에이티브 부서 담당으로 프로젝트에 참여하는 정도였죠. 

저희는 작품 전체에서 버추얼 프로덕션을 활용하기 위한 창의적인 의견을 제시하고 영화 제작자들과 협력하여 대본을 분석한 다음 ICVFX를 가장 잘 활용할 수 있는 씬과 환경으로 세분화했습니다. 그 결과 볼트(Vault) 33의 농장과 볼트 문 씬, 볼트 4의 카페테리아 배경, 그리피스 천문대 내부의 뉴 캘리포니아 공화국 기지까지, 네 가지 환경이 결정됐죠. 또한 버티버드(Vertibird)에서 일어나는 모든 일은 LED 프로세스 샷을 적용할 좋은 후보였습니다.
이후 하워드 커밍스(Howard Cummings), 로라 밸링어(Laura Ballinger) 아트 디렉터와 함께 세트의 어떤 부분을 실제로 제작하고 어떤 부분을 가상으로 제작할지 결정했습니다. 이러한 결정은 라이팅과 VFX에 대단히 큰 영향을 미치기 때문에, 두 세계의 통합을 조율하고 실제 세계와 가상 세계를 전환하는 정확한 위치를 파악하기 위해 콘셉트 아트와 스토리보드를 사용했습니다.

이 결정에서 가장 중요한 부분은 실제 세트가 끝나는 지점과 가상 세트가 시작되는 지점을 찾는 것입니다. 그리고 3D 버추얼 월드가 끝나고 매트 페인팅이 시작되는 지점도 찾아야 하죠. 매트 페인팅 담당인 프랭크 카페추토 3세(Frank Capezzuto III)와 로코 호프레(Rocco Gioffre)는 파노라마 샷에서 LED 월을 최대한 활용할 수 있는 디자인을 고안해 냈습니다. 이들의 작업을 참고하여 LED 촬영에 적합한 '보호된 프로시니엄' 방식을 사용할 수 있었습니다.
폴아웃의 LED 볼륨을 제작하는 과정은 어떻게 진행되었나요?

LED 볼륨의 초기 디자인 작업을 지원하는 것부터 시작했습니다. 영화 제작자가 곡선형 볼륨의 라이팅 이점을 활용하는 동시에 평면 월의 직선형 섹션에서 오랫동안 말하며 걷는 씬을 촬영하는 유연성도 얻을 수 있도록 스테이지를 디자인하는 것이 목표였습니다. 

그렇게 하여 스테이지는 말굽 모양으로 정해졌으며 최종적으로 폭 75피트, 높이 21피트, 길이 100피트에 달하는 LED 월이 만들어졌습니다. 이 규모를 수용할 수 있는 스테이지를 찾는 것이 다음 과제가 되었죠. 당시에는 이 정도 규모의 스테이지가 거의 없었는데, 이때 맨해튼 비치 스튜디오(Manhattan Beach Studios, MBS)의 제프리 소더버그(Jeffrey Soderberg)와 크리스 콕스(Chris Cox)가 이 작업에 합류했습니다. 

이들은 저희와 함께 미치 래트로프(Mitch Lathrop)와 코비 코비이코(Koby Kobylko)가 이끄는 퓨즈 테크니컬 그룹(Fuse Technical Group)의 팀과 협력하여 프로덕션의 요구사항에 맞는 볼륨을 설계하고 제작했습니다. 그 결과 롱아일랜드 베스페이지에 시장에서 가장 진보된 기술을 갖춘 유연한 모듈식 LED 스테이지가 세워졌습니다.
컴퓨팅 측면에서 퓨즈 테크니컬 그룹은 스테이지의 서버실과 비디오/데이터 배포를 훌륭하게 설계했습니다. LA에서 표준 선적 컨테이너 안에 서버실을 맞춤 제작한 후 뉴욕으로 운송했죠. 메인 LED 월을 위한 12개의 4K 출력과 다양한 와일드 월을 위한 6개의 4K 출력이 모두 이 서버실에 들어갔고, 미션 컨트롤의 오퍼레이터 워크스테이션 6대는 광케이블을 통해 박스에 연결되었습니다. 

LED 패널에는 Roe BP2 v2, 프로세서에는 Brompton Tessera SX40, 카메라 트래킹과 오브젝트 트래킹에는 각각 Stype RedSpy와 Stype Follower System을 사용했습니다. 파비안 플로레스(Fabian Flores)가 이끄는 메카트로닉스 팀은 Follower System의 LED 비콘을 마운트하기 위한 브래킷을 설계 및 3D 프린팅하여 실시간으로 이동 및 재구성이 가능한 언리얼 엔진의 다이내믹 프로젝션 표면처럼 동작하는 와일드 월을 구현했습니다.
릴리 피츠(Lily Pitts), 기예르모 퀘사다(Guillermo Quesada), 로스 로즈완(Ross Rosewarne)이 이끄는 엔지니어링 팀은 첫 촬영 전에 모든 소프트웨어 컴포넌트를 하드웨어와 함께 작동해 보는 스테이지 포스트 컨스트럭션을 의뢰했습니다. 하드웨어가 준비되면 콘텐츠 관리 시스템을 구성하여 원격에 있는 팀원에게서 VAD 업데이트를 가져와 이미지를 LED 월에 푸시했습니다. 

언리얼 엔진과 nDisplay를 사용하여 씬을 렌더링하고, 라이브 링크를 통해 RedSpy 데이터를 언리얼 엔진에 실시간으로 조정하여 넣었습니다. 테이크 중에 테이크 레코더를 사용하여 트래킹 데이터를 캡처하고, 커스텀 소프트웨어를 작성하여 캡처한 데이터를 제이 워스(Jay Worth)와 안드레아 놀(Andrea Knoll)이 이끄는 VFX 팀에 쉽게 익스포트할 수 있도록 USD 데이터로 구성했습니다. 

이 작품의 제작을 진행하면서 가장 어려웠던 점은 무엇인가요?

가장 큰 어려움은 필름으로 촬영하는 것이었습니다. 필름 촬영은 확실히 부드러운 디테일을 제공하고, 예술적인 느낌을 돋보이게 하며, 황무지의 레이어를 분리하여 작품의 독특하고 아름다운 미학을 살려 주었습니다. 디지털로 촬영하면 작품 자체가 매우 다르게 느껴질 수 있으므로, 볼륨에서의 필름 촬영이 어떨 것인지는 전혀 따져보지 않았습니다. 어떻게 촬영할지가 문제였을 뿐이죠.
1년 전에 I를 필름으로 촬영하면서 Arricam 싱크 박스로 작업하고 카메라에 젠록을 푸시한 경험이 있었습니다. 당시 카메라에 풀 해상도 디지털 모니터가 없었기 때문에 LED 월의 이미지 룩을 창의적이면서 매우 정교하게 조정해야 했습니다. 

해결책은 Sony Venice 카메라 출력에 작품의 필름 LUT를 적용하고, 이를 레퍼런스로 삼아 언리얼 엔진의 오픈컬러IO(OpenColorIO)와 컬러 그레이딩 툴을 조합하여 라이팅을 조정하고 색을 일치시키는 것이었습니다. 각 라이팅의 변화를 색차계로 LED 볼륨의 씬과 전경 세트 라이팅의 색온도를 측정하여 일치하는지 확인했습니다. 

언리얼 엔진이 폴아웃의 버추얼 스카우팅에 어떻게 도움이 되었나요?

폴아웃에서는 버추얼 세트 전체를 언리얼 엔진 내에서 제작했기 때문에 영화 제작자가 VR 속으로 들어가 테크 스카우트를 수행하고 최종적으로 액션의 윤곽을 그릴 수 있도록 지원하는 버추얼 스카우팅 툴을 비롯한 언리얼 엔진의 모든 버추얼 프로덕션 툴을 제작 과정 전반에 활용할 수 있었습니다. 

이 툴을 사용하면 카메라와 캐릭터를 정확한 위치에 배치할 뿐 아니라 실시간으로 렌즈를 통해 샷을 볼 수 있었습니다. 그런 다음 해당 정보를 저장하고 이를 사용하여 환경의 히트맵을 제작할 수 있었죠. 이를 통해 세트의 어느 영역이 스토리에 가장 중요한지 파악하고 해당 부분을 제작하는 데 중점을 주어 라이팅을 다듬고 비주얼 퀄리티를 높일 수 있었습니다. 

이 방법은 또한 이후의 최적화 작업을 진행하는 데도 도움이 되었습니다. 어느 방향으로 촬영할지 알고 있었으므로 씬을 모듈식으로 구성하고 연산 비용이 높은 세트 조각이 카메라에 나오지 않을 때는 이를 숨길 수 있었죠.

칼란 레이(Kalan Ray)와 캐서린 해리스(Katherine Harris)가 이끄는 시각화 팀은 언리얼 엔진에서 모든 세트를 실제 크기의 3D 버전으로 제작했는데, 심지어 실물로만 설치하기로 했던 세트까지도 제작했습니다. 따라서 영화 제작자가 어떤 씬의 윤곽 작업을 하고 싶을 때 가상 에셋에만 국한되지 않고 전체 씬을 시각화함으로써 작품의 모든 부서에 정보를 제공하는 의미 있는 샷을 구성할 수 있었습니다.

프리 프로덕션부터 온세트 프로덕션, 포스트 프로덕션에 이르는 워크플로를 설명해 주시고 프로덕션 전반에 걸쳐 창작 옵션을 유연하게 적용한 방법을 이야기해 주세요.

프리 프로덕션에서는 기획과 시각화가 전부입니다. 볼륨에 어울리는 세트가 제작되면 시각화 팀이 작업에 착수했습니다. 크레이그 배런(Craig Barron)이 이끄는 크리에이티브 팀이 비주얼 이펙트 및 아트 부서와 협력하여 주어진 세트의 물리적 공간과 가상 공간을 정확히 파악하는 동안 시각화 팀은 이미 작품의 기술적 시각화 측면을 작업하고 있었습니다.

가상 이미지 제작과 실제 세트 제작 사이의 경계를 효과적으로 이해하기 위해 스테이지의 실제 치수를 가지고 작업해야 했습니다. 그래서 롱아일랜드 베스페이지에 있는 실제 창고에서 실물 크기 모형을 제작하고 LED 월의 실제 치수를 맞췄습니다. 이는 월에서 사용할 렌즈와 촬영할 각도 등 제작 계획을 세울 때는 물론, 스턴트 팀의 픽 포인트, 천장 조명 설치 위치, 언리얼 오퍼레이터 데스크의 위치까지 파악하는 데도 도움이 되었습니다. 

예를 하나 들자면, 이 프로세스를 통해 실제 문의 크기가 너무 작아서 버티버드의 일부가 통과하지 못한다는 사실을 발견하는 등 예상치 못한 방식으로 골칫거리를 해결하기도 했습니다. 해결책을 찾을 시간적 여유가 충분할 때 이런 문제를 발견해서 모두가 크게 기뻤습니다.
버추얼 프로덕션 슈퍼바이저인 캐서린 브릴하트(Kathryn Brillhart)와 칼란 레이는 창의적인 시각화 작업에 착수하면서 각 에피소드의 감독들과 협력하여 좀 더 복잡한 씬의 블로킹을 시각화하기 위해 노력했습니다. 버추얼 프로덕션 리드인 캣 해리스(Kat Harris)는 초기 블로킹을 설정하고 멀티 유저 시스템을 통합하여 영화 제작자가 애니메이터와 함께 실시간으로 조각을 움직일 수 있도록 했습니다. 또한 같은 방식으로 필리(Filly) 세트를 시각화하였는데, 볼륨을 고려하여 의도한 것은 아니었지만 물류적으로 복잡한 촬영 일정을 계획하는 데도 도움이 되었습니다.

저희는 에피소드 감독 웨인 입(Wayne Yip), 클레어 킬너(Clare Kilner), 프레드릭 E. O. 토이(Fredrick E. O. Toye)와 함께 그리피스 천문대의 뉴 캘리포니아 공화국 기지 세그먼트와 볼트 4 식당을 윤곽 작업하여 촬영할 공간의 컨텍스트를 파악했습니다. LED 볼륨의 효과를 극대화하려면 대화 씬과 같이 일반적으로 프리비즈 패스에서는 볼 수 없는 씬을 시각화해야 했는데, 이 방법이 스토리의 환상적인 요소들을 프레임에 담는 데 도움이 되었기 때문입니다. 루시(Lucy)와 막시무스(Maximus)가 단순히 피크닉 테이블에서 식사를 하는 것이 아니라 거대한 지하 원자력 발전소 안에 있기 때문에, 이미지가 이러한 내러티브를 뒷받침해야 했습니다.

이 작품의 제작 기간 동안 현장 프로듀서인 빌리 보니펠드(Billy Bonifeld)와 데본 허브너(Devon Hubner)는 현장에서 모든 팀과 긴밀하게 협력했습니다. 스테이지 위에서 150개 이상의 Arri Skypanel에 언리얼 엔진의 DMX 라이팅을 전송할 때 크리에이티브 테크놀로지스트 애디슨 허(Addison Herr)는 조명 팀의 딤 보드 오퍼레이터와 함께 라이팅 출력을 제작하고 통합했습니다. 

극단적인 각도에서 촬영할 때는 볼륨의 빈틈을 메우기 위해 전체가 연결된 LED 와일드 월을 사용했습니다. 버추얼 프로덕션 메카트로닉스 엔지니어인 파비안 플로레스와 버추얼 프로덕션 하드웨어 엔지니어인 훌리오 살세도(Julio Salcedo)는 그립 부서와 협력하여 장비를 롤링하는 방법과 위치를 결정하고 모든 사람의 안전을 확인했습니다. 또한 건설 팀과 협력하여 버티버드 조종석에 사용된 플렉시글라스가 이미시브 콘텐츠 앞에서 촬영할 때 왜곡이나 아티팩트를 일으키지 않도록 했습니다.

저희는 VFX, 아트, 라이팅 부서와 긴밀히 협력하여 환경의 퀄리티를 최대한으로 끌어올렸습니다. 버추얼 프로덕션 프로듀서인 가브리엘 블레이크(Gabriel Blake)와 안드레스 마르티네즈(Andrés Martinez)는 온세트 VAD 아티스트인 사라 허드슨 셈플(Sarah Hudson Semple), 시드니 올루인(Sidney Olluyn), 토니 곽(Tony Kwok), 켈리 브루워트(Kellie Brewart), 리즈벳 세가트(Liesbet Segaert), 휴즈 D 맥컬럼(Hugh D. McCullom), 리사 바버(Lisa Barber)와는 LED 월의 콘텐츠를 검토한 후 아트, VFX, 라이팅 부서장 및 리드와 함께 콘텐츠를 살펴보며 환경의 진행 상황과 도움이 필요한 부분을 모두와 공유하는 등 최고의 퀄리티를 달성하기 위해 노력했습니다.
각 팀은 월에 나타나는 최종 이미지를 위해 엄청난 노력을 투입했으며 VFX 팀은 세트 조각, 환경, 에셋의 LiDAR와 스캔 데이터를 공유했습니다. 모든 볼륨 내 세트의 전담 아트 디렉터인 앤 바텍(Ann Bartek)은 가상 세트 빌드와 일치하도록 실제 세트 빌드의 정확한 머티리얼, 색상, 텍스처를 제공했습니다.

촬영 당일에는 버추얼 프로덕션 슈퍼바이저가 에피소드 감독과 협력하여 주어진 방향으로 촬영할 수 있도록 LED 월을 준비했습니다. 카메라 세팅과 트래킹이 완료되면 언리얼 오퍼레이터는 월에 렌더링할 때 어떤 카메라의 시점을 우선적으로 사용할지 결정하는 한편 카메라 부서와 협력하여 프러스텀 오버랩을 최소화하고 트래킹 퀄리티를 극대화하는 시점을 찾는 것을 도왔습니다. 

예를 들어, 스테디캠 오퍼레이터와 협력하여 촬영에 방해가 되지 않으면서도 깨끗하고 정확한 데이터를 얻을 수 있도록 트래킹 디바이스를 설치할 위치를 선정했습니다. 올 오브 잇 나우(All Of It Now)의 베르토 모라(Berto Mora)와 유능한 언리얼 팀은 카메라 및 그립 부서와 함께 매번 이러한 문제를 해결했습니다.

버추얼 조명 담당인 데본 매티스(Devon Mathis)도 볼륨 전담 촬영감독인 브루스 맥클리리(Bruce McCleery)와 에피소드 촬영감독들과 함께 삿별로 작업하며 LED의 니트 값, 화이트 밸런스, 컬러 값을 조정하여 나머지 씬과 균형을 맞추기 위해 노력했습니다. 이는 프리 프로덕션 단계에서 라이팅 팀이 언리얼 엔진을 사용해 각 라이팅 설정이 각각의 환경에서 어떻게 보일지 시각화하고 라이브 라이팅 전환을 계획했던 것을 기반으로 이루어졌습니다.

각 에피소드의 촬영감독과 함께 작업할 수 있는 볼륨 전담 촬영감독이 있을 때의 이점은 무엇이었나요?

브루스 맥클리리는 볼트 4, 그리피스 천문대, 버티버드 세트의 ICVFX 작업을 전담하는 볼륨 촬영감독이었습니다. 이렇게 재능 있고 헌신적인 촬영감독이 프리라이팅 전후에 버추얼 조명을 담당하는 데본 매티스와 함께 콘텐츠 조정을 돕고 프로덕션을 주도하는 것은 매우 긍정적인 경험이었으며, 이는 아름다운 결과물로 이어졌습니다. 앞으로 모든 대형 ICVFX 프로덕션에서, 특히 일정이 급하게 진행되거나 다양한 제작진과 연출이 참여하는 에피소드 작업에는 전담 볼륨 촬영감독을 두는 것이 좋다고 봅니다.
또한 에피소드 후반부에 총괄 프로듀서인 마고 룰릭(Margot Lulick)의 든든한 지원을 받을 수 있었던 점도 큰 행운이었습니다. 마고는 촬영의 LED 부분에도 적절히 신경을 써 주었습니다. 프로덕션 팀의 대부분에게 ICVFX는 새로운 영역이었지만, 마고와 팀은 시간을 들여 프로세스에 대해 배우면서 저희가 볼륨의 가장 좋은 부분을 창의적으로 활용하고 그 안에서 효율적으로 촬영할 수 있도록 배려해 주었습니다.

이 작품에서 LED 볼륨이 VFX 툴이자 스토리라인의 일부로서 어떤 특별한 역할을 했는지 설명해 주세요.

시리즈에서 볼트의 네브라스카 옥수수밭 풍경을 텔레소닉 프로젝터로 시뮬레이션하는 것처럼, LED 볼륨은 기술적인 툴이자 스토리 포인트로 사용되었습니다. 덕분에 조나단 놀란 감독과 작품의 총괄 책임자들은 촬영 중간에 일어나는 시간대의 변화라는 아이디어를 재미있게 구현할 수 있었습니다.
옥수수밭에서의 결혼식 씬에서 감독관(Overseer)이 황혼 무렵에서 밤으로 넘어감을 나타내는 대사를 할 때, 달이 뜨는 모습의 샷을 애니메이팅했습니다. 또한 볼트 33과 지상 거주자들이 전투를 벌이는 동안 월에 아름다운 FX 요소를 사용할 수 있었습니다. 프로젝터가 총격을 당했을 때 Houdini 팀인 저스틴 다이크하우스(Justin Dykhouse)와 다니엘 나울린(Daniel Naulin)은 최종적으로 화면 전체를 덮는 필름 번 이펙트를 만들었습니다. 

필름 번에 대한 레퍼런스를 수집하고 1950년대의 필름 유형과 독특한 연소 패턴을 온라인에서 조사하여 볼트의 3개 월 모두에 점차적으로 퍼지는 매혹적인 이펙트를 만들었죠. 이 이펙트를 제작할 때, 한 상태에서 다른 상태로 전환하는 것이 미리 정의되어 있지만 창의적이고 유연한 타이밍에 이루어져야 했다는 점에서 세트 환경의 요구사항이 비디오 게임의 이펙트 제작과 유사하다는 것을 깨달았습니다. 

이 방법으로 프로덕션이 단방향의 FX 요소의 엄격한 타이밍에 얽매이지 않고 배우의 연기에 따라 큐에 반응할 수 있었으며, 이는 언리얼 엔진으로 작업하면서 얻은 특별한 기회였습니다.
이 프로덕션에서 리얼타임 3D 작업이 필수적이었던 이유는 무엇인가요?

언리얼 엔진은 프리 프로덕션 단계에서 팀이 세트를 창의적으로 수정할 수 있는 유연성을 제공했습니다. 이전에도 이 프로덕션 팀과 작업한 적이 있었기 때문에, 현장에서 유연하게 대처하고 필요한 경우 마지막 순간에 라이팅이나 세트 디자인을 변경할 수 있어야 한다는 것을 알고 있었습니다. 

실제로 볼트 문 세트를 촬영하던 중 루시가 엘리베이터에서 내리는 동안 조명을 켜서 '환경을 드러낸다'라는 아이디어가 저희 팀에 전달되었습니다. VAD 리드인 데본 매티스와 룩데브/라이팅 감독인 제레미 비커리(Jeremy Vickery)는 신속하게 계획을 세우고 점심 시간 전에 새로운 레벨로 솔루션을 구축한 다음, 세트에 레벨을 로드하여 씬의 오프닝 샷을 촬영하는 데 사용했습니다. 그리고 샷 중간에 라이팅을 동적으로 변경할 수 있도록 했죠. 사전 렌더링된 콘텐츠였다면 절대 불가능했을 것입니다.
마찬가지로, 촬영 마지막 날에 제작진이 최종 에피소드의 포스트 크레딧 티저를 촬영할 기회를 제안했습니다. 저희는 환경 라이트 믹서를 사용하여 간단한 레벨을 빠르게 만든 다음 파워 아머(Power Armor) 수트를 입은 행크(Hank) 감독관이 사막을 돌아다니는 모습을 라이팅하고 촬영했습니다. 시스템의 유연성 덕분에 10분 이내에 씬을 빌드하고 월에 로드할 수 있었습니다.

언리얼 엔진은 촬영일을 계획하고 일정을 수립하는 데 어떤 도움을 주었나요?

촬영 전에는 일정이 허락하는 만큼 프리라이팅을 진행했습니다. 이런 날에는 세트 라이팅으로 LED 월의 출력을 조정하고 카메라 바디와 작품의 필름 스톡을 사용하여 결과물을 촬영했습니다. 카메라 노출과 언리얼 엔진의 수동 노출 툴을 사용하여 이러한 테스트를 진행했죠. 

이처럼 테스트한 결과를 통해 디지털 레퍼런스 카메라가 필름 스톡과 동기화되지 않는 지점을 측정하고 다양한 라이팅 시나리오에서 무엇을 조정해야 모든 것이 멋지게 보일지 확인할 수 있었습니다. 이런 작업의 경우 언리얼 엔진에서 루멘을 사용하면 세트의 실제 라이팅처럼 가상 라이팅을 사용할 수 있었습니다. 일반적으로는 여러 레벨에 서로 다른 광원을 사용해야 하는 작업을 실시간으로 수행할 수 있었죠.

또한, 리얼타임 세트가 있어서 영화 제작자는 개발 초기에 프레임, 라이팅, 동작 블로킹에 대한 창의적인 결정을 내릴 충분한 기회를 활용할 수 있었습니다. 심지어 세트에 들어갈 장비의 크기와 배치 위치를 시각화하여 AD가 촬영 일정을 잡는 데 도움을 주기도 했습니다.

옥수수밭의 볼트 33 농장 세트는 대칭으로 설계되어, 다른 방향의 촬영을 위한 '회전'이 필요할 때 몇 개의 세트만 움직이면 되었습니다. 가상으로 환경을 180도 회전시켜 볼트 자체를 다시 촬영했죠. 볼륨은 전체 LED 월 프로덕션 단계에서 99%의 가동 시간을 유지했으며 딱 한 번 9분 정도 지연된 게 고작이었습니다. 덕분에 총괄 책임자들과 AD는 마그노푸스, 퓨즈, 올 오브 잇 나우(모두 언리얼 엔진 서비스 파트너사)의 직원들이 공격적인 일정을 소화 가능하다고 보고 볼륨 샷 촬영 일정을 결정했습니다.

이 프로젝트에 참여한 마그노푸스 팀의 규모는 어느 정도였고, 언리얼 엔진으로 작업한 아티스트는 몇 명이었나요?

전체 시즌의 프로덕션 기간 동안 총 37명의 마그노푸스 제작진이 참여했습니다. 19명의 아티스트가 가상 세트를 제작했고, 7명의 오퍼레이터가 LED 월에서 언리얼 nDisplay 시스템을 실행하고 카메라 트래킹을 통합했으며 라이팅 시스템을 위한 DMX 데이터를 프로그래밍했습니다. 나머지 팀원들은 소프트웨어 엔지니어, 크리에이티브 디렉팅, 프로덕션 감독을 맡았으며 모두가 언리얼 엔진을 사용하여 작업했습니다.
이 작품을 구현하는 데 특별히 도움이 된 언리얼 엔진 기능이 있나요?

언리얼 엔진의 루멘은 폴아웃을 완성하는 데 있어 가장 중요한 역할을 했습니다. 베이크된 라이팅에서 벗어나니 현장에서 촬영이 중단되는 시간이 현저히 줄었고, 촬영감독과 실시간으로 라이팅을 변경하는 반복작업을 수행할 수 있어 크리에이티브 리뷰의 효율성이 더욱 높아졌습니다.

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