Mojang Studios의 소규모 팀이 언리얼 엔진으로 Minecraft Dungeons를 제작한 방법

By Daniel Kayser |
2020년 5월 25일
마인크래프트(Minecraft)는 문화적인 열풍을 불러 일으켰습니다. 또한, 각종 플랫폼에서 핵심 게임을 즐기는 이용자만 매달 1억 2,600만 명이 넘고 전 세계적으로 2억 개가 넘게 판매되었으며 역사상 가장 많이 팔린 비디오 게임이라는 얘기까지 나오고 있습니다. 스웨덴 개발사 모장 스튜디오(Mojang Studios)는 이런 대성공에도 불구하고 도전을 멈추지 않습니다. 계속해서 마인크래프트 프랜차이즈 안에서 무궁한 가능성을 펼치고 팬들이 즐길 수 있는 새로운 장르를 개척하고 있습니다.

이렇게 탄생한 콘텐츠 중 하나가 바로 마인크래프트 던전스(Minecraft Dungeons)입니다. 고전적인 던전 크롤러 스타일에서 영감을 받아 마인크래프트를 무대로 등장한 완전히 새로운 액션 어드벤처 게임이죠. 이름에서 느껴지듯 플레이어는 혼자서 용감하게 던전을 탐험할 수도 있고, 최대 4명이 힘을 합쳐 액션과 보물로 가득한 다양한 레벨을 함께 헤쳐나갈 수도 있습니다.

마인크래프트 던전스를 개발 중인 모장 스튜디오의 스톡홀름 사무실에서 프로젝트와 개발 이야기를 자세히 들어보았습니다.
 
게임 디렉터 만스 올슨(Måns Olson)은 말합니다. “마인크래프트 던전스를 개발하면서 저희가 염두에 둔 부분은 각종 파티클 이펙트와 애니메이션의 향연을 펼치는 것이었습니다. 시각적으로 호화롭게 만들자는 것이었죠. 하지만 바닐라 마인크래프트 게임과 비교하면, 게임플레이나 전체적인 작동 방식의 요구 조건도 다르죠.” 

이어서 책임 프로듀서 데이비드 니스하겐(David Nisshagen)은 "마인크래프트가 기본 게임을 넘어 어떻게 확장 가능한지 알아보고 싶었습니다. 마인크래프트의 액션과 모험 그리고 스릴이라는 세 마리 토끼를 모두 잡고 싶었습니다. 그러다 보니 자연스럽게 던전 크롤러 장르가 채택됐습니다. 이 게임은 고전 던전 크롤 스타일에서 영감을 받았으며, 기존 마인크래프트 세계관을 무대로 등장합니다. 마인크래프트의 기존 핵심 게임과는 스타일이 매우 다릅니다. 여기엔 모험과 탐험 그리고 멋진 보물찾기(전리품)라는 특징이 있습니다." 라고 말했습니다.
게임 콘셉트 측면에선 개발팀은 명확한 프로젝트 방향성을 가지고 있었지만, 어떤 툴을 사용할지에 대해선 여러 가지 의견이 있었다고 합니다. 니스하겐은 말합니다. "처음에는 저희 기술로 게임을 실험해 봤습니다. 고퀄리티 액션 어드벤처 게임에 맞는 고퀄리티 애니메이션, 파티클 이펙트 등이 필요했죠. 그러자 곧 언리얼 엔진이 정답이라는 걸 알게 되었습니다."

하지만 개발을 진행하다 보니, 개발팀의 초기 기획과는 다른 성격의 프로젝트가 나올 수 있다는 것을 알게됐습니다. 테크니컬 리드 크리스토퍼 옐브링(Kristoffer Jelbring)은 말합니다. "마인크래프트 던전스의 애초 의도는 싱글 플레이였습니다. 하지만 막상 만들어 보니 너무 재미있어서 이런 건 친구와 같이 해야 한다는 생각을 하게 됐죠. 그래서 당연한 수순으로 멀티 플레이를 도입했습니다."

또한 니스하겐은 "탄탄한 싱글 플레이 캠페인을 갖추는 건 당연한 거고, 친구들과 함께하면 더 재미있어지겠죠. 다른 지역의 사람들과 함께 플레이하는 것도 물론 좋지만, 친한 친구와 소파에 나란히 앉아 같은 화면으로 함께 플레이하는 것도 또 다른 묘미가 있거든요.”라고 덧붙였습니다.
옐브링이 이어 말합니다. "멀티 플레이는 구현하기가 매우 복잡할 수 있는데, 언리얼이 그걸 해결해줬죠. 덕분에 소규모 인원으로 갖가지 다른 문제들을 처리할 수 있었습니다."

마인크래프트 던전스의 한 가지 흥미로운 점은 거대한 프렌차이즈 규모에 비해 개발팀은 비교적 작다는 것입니다. 그래서 언리얼 엔진의 툴들이 전체 개발 과정에 유용하게 사용될 수 있었습니다. 

올슨은 말합니다. "마인크래프트 던전스 개발에 약 20명 정도 투입되었지만 언리얼 엔진 덕분에 그렇게 적은 인원으로도 기간 내에 프로젝트 목표를 이룰 수 있었다고 생각합니다. 언리얼의 또 다른 이점은 소스 코드를 사용할 수 있다는 점입니다. 특히 멀티 플랫폼으로 구동할 때 더욱 유용하죠." 

물론 인지도 높은 게임을 멀티 플랫폼으로 개발하다 보면 개발 전반에서 어려움을 겪을 수 있습니다. 그래서 소규모 팀이 임무를 완수하려면 언리얼 엔진의 소스 코드에 접근하는 게 그토록 중요했던 것입니다.
니스하겐은 말합니다. "소스 코드는 최대한 그대로 놔두려 했습니다. 하지만 자체 기술을 보유하고 있거나 모든 걸 바꿀 능력이 있어야 하죠. 그렇지 않으면 개발에 많은 제약이 따르는데, 이를 극복할 방법을 찾지 못할 수 있습니다."

니스하겐이 마지막으로 말합니다. "비교적 작은 게임으로 시작해서 지금의 대규모 게임으로 확장시키게 된 과정은 매우 멋진 경험이었습니다. 소규모 팀이 큰 프로젝트를 구현할 수 있게 해주는 기술을 갖추면 많은 도움이 됩니다. 그리고 신속한 반복 작업을 할 수 있다는 점이 가장 중요합니다. 그러면 훨씬 쉽게 재미있는 부분을 찾을 수 있습니다. 그리고 열정을 뜨겁게 유지하고 훌륭한 품질을 구현할 수 있죠."

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