기발한 테스트 영상에서 언리얼 엔진 기반의 경쾌한 액션 게임으로 진화한 Squirrel with a Gun

Maximum Entertainment 및 Dee Dee Creations 이미지 제공
2024년 6월 18일
Dee Dee Creations는 뉴욕에 위치한 신생 스튜디오입니다. 게임에 대한 열정이 넘치는 소규모 개발팀으로 구성된 이 스튜디오는 언리얼 엔진과 컴퓨터 그래픽 프로그램 툴세트를 사용하여 그들의 비전을 실현하고 있습니다.
2년 전 소셜 미디어에서 정교하고 사실적으로 구현된 회갈색의 풍성한 꼬리털을 가진 다람쥐 영상이 큰 주목을 받은 것은 단순히 언리얼 엔진으로 제작되었다는 이유뿐만 아니라 22초경에 다람쥐가 총을 드는 장면 때문이었습니다.

다람쥐는 작은 앞발로 권총을 쥔 채 한산한 공간에서 뛰어다니다가 우지 기관단총으로 바꿔 총알을 터뜨리며 공중으로 날아올랐습니다.

"트위터를 비롯한 여러 소셜 미디어에서 폭발적인 반응을 얻었습니다."라고 총을 든 다람쥐(Squirrel with a Gun)의 게임 디렉터이자 디 디 크리에이션즈(Dee Dee Creations)의 소유자인 댄 디엔트리몬트(Dan DeEntremont)는 이야기했습니다. "그쯤 되니 이 콘셉트로 게임 전체를 만들어야 하는 분위기였죠."

그렇게 해서 총을 든 다람쥐라는 어울리는 이름으로 작품이 탄생했습니다.

게임 콘셉트에 담긴 에디 이자드(Eddie Izzard)의 영감과 다람쥐 걸음걸이를 연구하는 데 들인 시간, 그리고 블루프린트와 루멘 같은 언리얼 엔진의 강력한 기능이 그가 장담하는 공포가 가미된 경쾌한 액션 게임을 날렵하게 구현하는 데 어떻게 도움이 되었는지에 관해 디엔트리몬트와 이야기를 나눠보았습니다.
비주얼 이펙트와 비디오 게임에 관심을 갖게 된 계기는 무엇이었나요?

총을 든 다람쥐의 게임 디렉터이자 디 디 크리에이션즈의 소유자 댄 디엔트리몬트: 저는 어렸을 때부터 비디오 게임을 좋아했습니다. 사실 게임 제작 방법을 배우기 위해 올랜도에 있는 데이브 스쿨(DAVE school)에 다녔습니다. 당시 커리큘럼에서는 사전 렌더링된 비주얼 이펙트에 중점을 두었던 터라, 저는 첫 직장으로 할리우드에서 인페스테이션(Infestation)이라는 몬스터 코미디 영화 작업을 하게 되었습니다. 그 후 10년 반 동안 주로 영화와 TV 분야에서 일했지만, 여전히 게임 개발에 대한 열정을 간직하고 있었습니다. 여가 시간에는 유니티(Unity)에서 슈퍼 마리오 갤럭시(Super Mario Galaxy)의 움직임과 중력을 따라해 보았고, 결국 언리얼까지 사용하게 되면서 멋진 Alembic 그룸을 가진 간단한 캐릭터를 제작해 입소문까지 나게 되었습니다.

뮤즈 VFX(Muse VFX)에서 3D 아티스트로 일하다가 유쾌하고 난폭한 다람쥐를 소재로 한 비디오 게임을 개발하게 되니 어땠나요?

디엔트리몬트: TV/영화 VFX의 세계가 게임 산업과 얼마나 관련이 있는지, 또 동시에 얼마나 다른지 흥미롭더군요! 모델링, 리깅, 애니메이션 작업 등 제 핵심 기술 중 많은 부분을 활용할 수 있었습니다. 하지만 게임 로직 코딩과 실시간 최적화에 있어서는 확실히 많은 어려움이 따랐습니다. 

총을 든 다람쥐의 아이디어는 어디서 나왔나요?

디엔트리몬트: 일반 크기의 총을 들고 있는 다람쥐는 제가 떠올리던 수많은 우스꽝스러운 아이디어 중 하나였습니다. 전에도 언급했지만, "우리는 다이아몬드나 샤베트, 아니면 Squirrel with a Gun을 원했어!"라는 에디 이자드의 대사에서 떠올리게 된 것인지도 모르겠습니다. 언리얼에서 제 스켈레탈 메시와 캐릭터 컨트롤러 실력을 발휘해 보고자 SWAG 개발이 시작되었습니다. 기관단총을 사용하는 다람쥐의 영상을 올렸을 때 트위터를 비롯한 여러 소셜 미디어에서 폭발적인 반응을 얻었습니다. 그쯤 되니 이 콘셉트로 게임 전체를 만들어야 하는 분위기였죠.

게임 개발에 참여하고 있는 인원은 몇 명인가요?

디엔트리몬트: 디 디 크리에이션즈에서는 세 명의 직원이 SWAG 작업을 하고 있습니다. 저는 3D 및 언리얼 중심 파트의 대부분을 처리하고 있습니다. 스콧 디엔트리몬트(Scott DeEntremont)가 사운드트랙을 담당하고 있고, 켄시카 물노이-디엔트리몬트(Kensika Moolnoy-DeEntremont)가 마케팅과 홍보를 돕고 있죠. 또한 퍼블리셔인 맥시멈 엔터테인먼트(Maximum Entertainment) 측에서도 더 많은 사람들이 프로덕션 관리, 포팅, 영상 제작 등, SWAG 작업을 하고 있습니다. 크레딧 목록이 꽤 커졌는데, 크레딧도 미니게임이니까 좋은 일이죠.

이전에 유니티로 작업하다가 언리얼 엔진을 사용하기로 결정한 이유는 무엇인가요?

디엔트리몬트: 언리얼로 전환한 가장 큰 이유는 비주얼 스크립팅을 위한 블루프린트 때문이었을 겁니다. 이 기능은 신속한 프로토타이핑에 환상적이고, 이벤트 그래프는 코드보다 머릿속에서 '더 큰 그림'을 그릴 수 있도록 도와줍니다. 하지만 UE 자체에 들어가 보니 유용한 게임 개발 모듈이 가득한 보물창고 같았습니다. 현재 진행 중인 게임과 관련이 없는데도 언리얼 엔진의 많은 시스템 중 하나에 대해 배우다가 딴 데로 샐 수 있기 때문에 집중력을 유지하기 어려울 정도죠.
 
게임 개발에 큰 영향을 미친 언리얼 엔진 기능이 있다면 어떤 것이 있나요?

디엔트리몬트: 상상하실 수 있듯이 그룸은 사실적인 다람쥐를 만드는 데 중요한 역할을 했습니다. 루멘은 특히 어둡고 밀폐된 공간에서 라이팅의 사실감을 높이는 데 큰 효과를 발휘했습니다. 이 기능은 동적이기 때문에 일반적으로 베이크된 라이팅을 사용할 수 없는 움직이는 물체도 멋지게 표현할 수 있습니다. 카오스 비히클 클래스를 통해 다람쥐를 위한 피직스 기반 비히클도 만들 수 있었습니다.

레벨 디자인에 에픽게임즈 무료 에셋을 많이 활용하신 것으로 알고 있습니다. 그러한 요소를 게임 비전에 맞게 어떻게 구현하셨나요?

디엔트리몬트: 그렇습니다. '제대로 된' 게임으로 확장하기 전에 저는 항상 SWAG은 '교육받은 에셋으로 교체'가 될 것이라고 농담하곤 했습니다. 언리얼 엔진 마켓플레이스에서 매달 무료로 제공되는 에셋은 소규모 개발팀이 핵심 메커니즘과 월드 레이아웃에 집중할 수 있도록 도와줍니다. 무료 에셋은 일반적으로 사람 크기의 주인공에 맞춰져 있기 때문에 저희는 대부분의 모델을 높은 퀄리티의 콜리전으로 조정하곤 합니다.

다람쥐의 움직임과 게임의 피직스가 결합되어 몇몇 유쾌한 순간을 선사하는데요. 실제처럼 보이면서도 게임의 전제에 내재된 코미디를 강조할 수 있도록 종잡을 수 없이 움직이는 모습을 어떻게 포착하셨나요?

디엔트리몬트: 애니메이션은 항상 제 관심 분야였고 동물에 대해 배우는 것을 좋아해서 다람쥐 걸음걸이를 연구하고 다람쥐에 사실적인 바운딩 애니메이션을 적용하는 것, 그러니까 앞으로 뛰어오르거나 '깡총 뛰는' 애니메이션을 적용하는 것이 정말 재미있었어요. 또한 애니메이션 블루프린트를 통해 회전 방향에 따라 '구부리는' 포즈를 추가로 적용했는데, 이는 긴 동물 회전에서 느껴지는 '뻣뻣한' 느낌을 방지하는 데 큰 도움이 되었습니다. 또한 나무나 수면 위에서의 사실적인 움직임을 위해 다람쥐가 어떻게 기어오르고 헤엄치는지도 연구했습니다. 이 게임에 관심이 있는 사람들 중에는 다람쥐를 좋아하는 사람과 키우는 사람이 많았기 때문에 최대한 실제 다람쥐와 비슷하게 움직이도록 만들고 싶었습니다. 

총의 경우 이제 리얼리즘의 한계를 훨씬 더 자유롭게 확장할 수 있게 되었습니다. 다람쥐에게 총마다 고유한 달리기/잡기 애니메이션과 더불어 공중 점프를 할 때 멋진 반동 효과도 적용했습니다. 또한 야쿠자 시리즈의 시네마틱 히트 액션에서 영감을 받아 각 총기 종류별로 독특한 '테이크다운' 애니메이션을 만들었습니다.
 
처음부터 게임 콘셉트에 코믹한 접근이 있었나요, 아니면 좀 더 진지한 톤으로 시작하다가 바뀐 건가요?

디엔트리몬트: 네, SWAG는 항상 엉뚱하고 약간 초현실적이기까지 하도록 고안되었습니다. 저는 어덜트 스윔(Adult Swim)에서 때때로 기괴한 장면이 나오는 프로그램을 좋아하는데, 그런 장면을 SWAG에 일부 반영하고 싶었습니다. 믿기 어려울 수 있지만 경쾌한 게임이면서도 몇 가지 웅장한 액션 장면과 약간의 공포도 포함되어 있답니다.

게임의 슈팅 메커니즘은 어떻게 디자인하셨고, 그런 메커니즘을 게임의 무브먼트 시스템과 어떻게 통합하셨나요?

디엔트리몬트: 저희는 처음부터 총을 든 다람쥐가 강력한 반동을 경험해야 개그가 된다는 것을 알고 있었습니다. 나중에는 아래쪽으로 발사해서 공중으로 더 멀리 날아갈 수 있다면 재미있을 거라고 생각했죠. 하지만 재미있긴 했지만 그리 '정확'하지는 않았기 때문에 신뢰할 수 있는 플랫포밍 수단은 아니었습니다. 그래서 더블 점프를 '똑바로 아래로 쏘기' 액션으로 수정했습니다. 총의 종류에 따라 다양한 방식으로 공중 점프를 할 수 있죠. 또한 다람쥐가 높은 곳에 올라갈 수 있도록 기둥과 나무를 사용하지만, 이때는 다람쥐의 발이 자유로워야 하므로 총을 사용할 수 없습니다.

이 게임을 제작하는 과정에서 특정 어려움을 극복하는 데 도움이 된 언리얼 엔진의 특별한 기능이 있었나요?

디엔트리몬트: UE에서 최적화된 시스템을 효율적으로 처리하는 툴은 언제나 환영입니다. 지형의 다이내믹 LOD, 내비게이션 메시 생성 또는 디스턴스 필드 생성과 같은 기능들의 핵심 부분을 다루지 않고도 간단하게 사용할 수 있어서 좋았습니다.

이번 인터뷰의 가장 중요한 질문은 아마도 다람쥐의 고급스러운 털에 관한 것일 텐데요. 어떻게 이렇게 진짜같이 푹신해 보이는 꼬리를 만들 수 있었나요? 정말 '복슬복슬'해 보이거든요.

디엔트리몬트: 다람쥐의 푹신한 병솔 꼬리는 수천 개의 개별 스트랜드로 이루어져 있으며, 모두 피부 표면에서 곧게 뻗어 있습니다. 재미있는 점은 거의 모든 3D 헤어 디자인 상황에서 기본 상태는 '표면에서 똑바로 뻗은 헤어'이기 때문에 아티스트가 적절한 방향으로 빗어 넘겨줘야 한다는 것입니다. 하지만 꼬리에 약간의 노이즈만을 추가하고 싶었기 때문에 스트랜드가 완벽하게 곧게 뻗지 않도록 할 수 있었습니다. 병솔 꼬리는 '지느러미와 조개껍질(Fins and Shells)' 렌더링 방식의 퍼로는 리플리케이트하기가 특히 어려운 이펙트이므로 사실감을 살리기 위해 스트랜드가 최선의 선택이었습니다. 
또 다른 중요한 질문인데요, 우리의 영웅 다람쥐는 이름이 있나요, 아니면 그냥 '다람쥐'인가요? 이름이 없다면 이름을 생각해 본 적이 있으신가요? 

디엔트리몬트: 개인적으로는 프로젝트 내내 주인공을 '다람쥐'라고 불렀습니다. 물론 제안을 받을 수도 있습니다. 콘테스트를 열어야 할지도 모르겠지만, 콘테스트를 열면 '스쿼럴리 맥스쿼럴페이스(McSquirrelface)' 같은 이름이 되는 건 아닌지 모르겠네요.

기존 장르의 틀을 벗어난 게임을 만들고자 하는 다른 인디 개발자에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?

디엔트리몬트: 그런 게임을 만드는 인디 개발자에게 조언하자면, 많은 실험과 플레이 테스트를 통해 플레이어층과 잘 맞을 수 있도록 하라는 것입니다. 장르 트렌드를 선도하는 게임일지라도 호러나 스텔스처럼 확고하게 자리 잡은 한두 가지 장르로 설명하는 것이 좋습니다. 모험심이 강한 플레이어가 아닌 이상, 일반적으로 플레이어는 자신이 어떤 플레이를 하게 되는지 어느 정도 알고 싶어합니다. 맥시멈 엔터테인먼트에서 진행한 플레이 테스트를 통해 저희는 SWAG의 고유한 정체성을 유지하면서도 플레이어의 기대에 부응하는 데 도움이 된 유용한 피드백을 많이 받았습니다.

시간을 내어 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 디 디 크리에이션즈와 스쿼럴리 맥스쿼럴페이스에 대한 자세한 내용은 어디에서 확인할 수 있나요?

SWAG에 대한 새로운 소식은 Twitter(https://twitter.com/QuiteDan) 팔로우 또는 SWAG 전용 YouTube 채널(https://www.youtube.com/@QuiteDan)을 통해 확인하실 수 있습니다.

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