Hazelight 이미지 제공

스토리와 게임플레이가 사랑스럽게 이어진 It Takes Two

Jimmy Thang |
2021년 3월 9일
요제프 파레스(Josef Fares)는 흥미진진한 스토리로 사랑받는 두 협동 게임 브라더스: 어 테일 오브 투 선즈(Brothers: A Tale of Two Sons)웨이 아웃(A Way Out)의 개발을 이끌면서 게임 디렉터로 명성을 떨쳤습니다. 이후 그는 선구자로 불리며 빠른 속도로 열렬한 추종자들을 거느리게 되었습니다.

스톡홀름에 설립된 스웨덴 기반의 게임 개발 스튜디오 헤이즈라이트(Hazelight)에서 파레스와 그의 팀은 코옵 전용의 스토리 중심적인 게임을 개척하겠다는 목표를 세웠습니다. 이 인터뷰를 통해 파레스는 곧 출시 예정인 코옵 액션 어드벤처 플랫폼 게임 잇 테이크 투(It Takes Two)에서 어떻게 상이한 게임플레이 메커니즘과 내러티브를 대담하고 몰입감 넘치는 방식으로 더욱 긴밀히 결합하여 게임 디자인의 경계를 넓히고자 했는지 설명합니다. 또한 패기 넘치는 게임 제작자에게 영감을 주는 보석 같은 지혜도 전합니다.

여러 편의 영화를 성공적으로 연출하고 나서 게임 개발로 전향하신 이유가 무엇인가요?

파레스: 사실 저는 언제나 열정적인 헤비 게이머였습니다. 어렸을 때부터 게임을 플레이했죠. 예닐곱 살에 첫 콘솔인 아타리(Atari)를 갖게 된 이후 쭉 게임을 해왔습니다. 즉, 게임 개발은 항상 꿈이었습니다. 저는 뭔가를 결정하면 바로 행동으로 옮기는 사람이기 때문에, 10년 전 브라더스의 데모를 실제로 제작할 기회가 왔을 때 바로 뛰어들었습니다.

잇 테이크 투의 기반이 되는 브라더스웨이 아웃을 개발하면서 배운 점은 무엇인가요?

파레스: 네, 정말 많은 것을 배웠습니다. 팀도 분명히 발전했죠. 게임을 더 훌륭하게 만들고 엔진을 사용해 기술적으로 작업하는 방법을 터득했습니다. 하지만 가장 중요한 점은 내러티브와 게임플레이 메커니즘을 결합하는 방법을 알게 되었다는 것입니다. 게다가 팀원 모두가 많은 경험을 쌓을 수 있었습니다.
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지금까지 제작된 게임을 보면 모두 분위기가 완전히 다릅니다. 브라더스에서는 우울한 오디세이를 표현했고 웨이 아웃에서는 영화적인 감각을 선보였으며 잇 테이크 투에서는 보다 화려하고 쾌활한 미학을 보여줍니다. 그러한 분위기가 게임에 잘 맞은 이유는 무엇이며, 스튜디오에서 각종 요소를 극적으로 조합하는 걸 선호하는지 궁금합니다.

파레스: 네, 맞습니다. 저희는 다양한 요소를 조합하는 것을 좋아합니다. 절대 비슷한 걸 만들지 않겠다고 말하는 것은 아니지만, 시리즈물을 작업하기보다는 보통 완전히 다른 무언가를 시도해 보는 편이 즐겁습니다. 그리고 그러한 시도를 허용해주는 퍼블리셔와 함께 작업하기 때문에 무엇이든 원하는 대로 만들 수 있죠. 색다른 것을 시도한다는 건 항상 재미있습니다. 이러한 특징이 게임 업계와 저희 작업에서 제가 좋아하는 부분이기도 합니다. 메커니즘과 분위기, 이외 모든 면에서 매번 신선하고 참신하며 완전히 독창적인 것을 시험해 볼 수 있습니다. 가능한 한 이런 작업을 계속하려고 합니다. 속편을 절대 만들지 않겠다는 것이 아니라, 지금은 모든 것을 바꿔볼 때라는 것입니다. 그렇게 작업하는 편이 더 재미있죠. 그렇지 않으면 같은 게임을 반복해서 만들다가 질리게 됩니다.

로맨틱 코미디 게임은 어디에서 영감을 받아 제작하게 되었나요?

파레스: 딱히 영감을 받았다고는 볼 수 없습니다. 제대로 제작된 적 없는 장르였죠. 게임 업계에 진정한 로맨틱 코미디 작품이 없었다는 뜻입니다. 새로운 걸 시도하는 일은 무척 재미있었지만, 로맨틱 코미디는 영화로도 만들기 어려운 장르입니다. 그런데 이제 로맨틱 코미디 인터랙티브 게임을 만들고 있죠. 일반적으로 게임은 인터랙티브한 매체이기 때문에 영화에 비해 스토리와 속도감을 제어하는 일​이 훨씬 어려워서 스토리를 풀어나가기가 무척 까다롭지만, 이 게임에서 멋지게 해낸 것 같습니다.
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잇 테이크 투의 목표는 게임플레이와 내러티브 요소를 혼합하여 인터랙티브 스토리텔링의 경계를 넓히는 것이라고 말씀하셨습니다. 이를 달성하기 위해 사용한 접근방식을 자세히 설명해주시겠어요?

파레스: 때때로 작가와 디자이너는 서로 다른 게임을 만들어내기도 하지만 저희는 스토리에서 일어나는 모든 일을 게임플레이에 반영하는 데 집중하고 있다고 확신합니다. 즉, 캐릭터가 무언가를 보거나 서로 조우하는 상황에 놓이게 되면 플레이어가 그 상황을 플레이하도록 말입니다. 하나의 '독립적인' 메커니즘이란 없습니다. 흔히 '게임플레이 루프'라거나 '이 게임의 메커니즘', '재미 요소' 같은 내용을 이야기하지만 저희는 그런 식으로 질문하지 않습니다. 재미가 다가 아닙니다. 물론 게임은 재미있어야 하지만 그게 전부는 아니죠. 저희가 던져야 할 질문은 '이야기가 어떻게 진행되는가?', '어떠한 종류의 디자인과 메커니즘을 사용해야 실제로 스토리를 플레이하게 할 수 있을까?' 같은 것들입니다. 그래서 저희는 스토리에 더 잘 어울리는 메커니즘을 만들기 위해, 그리고 메커니즘에 적합한 스토리를 만들기 위해 열심히 노력합니다. 게임플레이 메커니즘에 알맞은 스토리를 들려주려고 노력하고 있습니다. 잇 테이크 투에서 이러한 요소들이 결합된 모습을 볼 수 있을 겁니다. 이건 게임에서 일어나는 모든 사건에 플레이어가 참여하게 된다는 뜻입니다.

스튜디오에서 코옵 전용 게임에만 집중하는 이유는 무엇인가요?

파레스: 우선, 스토리를 전하고 스토리를 경험하는 것 모두 제 생각엔 극장에 가거나 스토리를 전할 때 하게 되는 것이라고 생각해요. 그리고 오늘날 코옵 게임은 대부분 스토리에 초점을 맞추기보다는 주로 캐릭터의 레벨 업 등에만 집중합니다. 저는 창의적인 측면에서 봤을 때 스토리에서 찾을 수 있는 것이 무척 많다고 생각합니다. 아직 시도해보지 않은 것도 정말 많습니다. 헤이즈라이트는 전 세계에서 사실상 코옵 전용 스토리 게임 제작에 주력하는 유일한 스튜디오입니다. 코옵 모드를 갖춘 싱글 플레이어 게임은 분명히 있지만, 처음부터 서로 다른 개성과 메커니즘을 가진 두 명의 다른 캐릭터를 디자인하는 것부터 시작하는 게임은 없다는 이야기입니다. 이러한 작업은 사실 헤이즈라이트에서만 하고 있죠. 이런 작업을 통해 창의적인 측면에서 탐구할 것이 너무 많기 때문에 앞으로도 계속 그렇게 진행할 것입니다.
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헤이즈라이트에서 코옵 전용 게임을 제작함으로써, 다른 선택형 코옵 게임에서는 불가능한 방식으로 도전할 수 있다고 생각하시나요?

파레스: 어떤 면에서는 그렇습니다. 저희는 시작부터 코옵 게임을 만들기 때문에 다른 관점으로 디자인에 접근해야 합니다. 이 부분에서 이미 사람들은 신선하고 독창적이라고 느낄 것입니다. 싱글 플레이어 게임을 제작하고 코옵 모드를 추가하거나 캐릭터의 레벨을 올리는 전형적인 4인 코옵 게임, 또는 전형적인 입장하고 퇴장하는 시스템을 만드는 방법과는 다릅니다. 이러한 점에서 저희의 방식은 독특한 신선함을 만들어냅니다.

잇 테이크 투는 스토리 중심 게임인데도 플랫폼, 슈팅, 퍼즐 풀기, 던전 깨기 등, 굉장히 다양한 장르를 변형한 게임플레이를 제공합니다. 이렇게 많은 상이한 게임플레이 요소를 통합하는 것이 얼마나 중요했나요?

파레스: 다시 스토리로 돌아가면, 게임플레이를 위한 게임플레이의 지속적인 변화는 지양했습니다. 여러 게임플레이 요소를 넣은 이유 중에는 게임플레이가 지루하지 않게 하기 위함도 있습니다. 하지만 다시 스토리 이야기를 하자면, 저희는 이 점에서 계속해서 개선해 나가고 있으며 스토리에서 발생하는 것은 무엇이든 플레이해야 하는 대상이 되는 거죠. 그러한 방식으로 플레이어는 내러티브와 실제로 상호작용하게 되고, 이게 저희 스토리가 정말 역동적인 이유 중 하나입니다. 이전 게임인 웨이 아웃을 예로 들어보죠. 캐릭터가 게임에서 보트를 찾으면 거기에 탑니다. 자동차를 찾으면 운전합니다. 플레이어는 항상 스토리에 참여하고 싶어하므로, 게임에서 지속적으로 내러티브 경험에 잘 맞는 새로운 무언가를 제시합니다.
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게임에서 난이도 높은 게임플레이를 선보일 것이라고 말씀하신 적이 있습니다. 플레이어에게 어려운 플레이를 제공하는 동시에, 보다 가볍게 게임을 플레이하는 파트너도 즐길 수 있는 게임을 만들기 위해 어떻게 접근하셨나요?

파레스: 조심스럽게 접근해야 하는 부분이기는 하지만, 저희 게임은 대부분 스토리와 경험에 관한 것입니다. 어려운 과제가 있겠지만 게임플레이를 포기하게 만드는 수준이 아니라, 흥미진진하고 몰입하게 되며 정말 모험이나 영화 속에 들어갔다고 느낄 정도의 수준인 거죠. 물론 여러 차례 내부 테스팅을 하고 플레이어가 너무 오래 머물러 있지는 않은지 확인하기도 합니다. 그렇지 않으면 스토리에 방해가 될 수 있죠. 신중한 조절이 필요하지만 저희는 완벽하게 해냈다고 생각합니다.

이 게임은 종종 화면에 나타나는 캐릭터의 감정에 따라 펼쳐지는 환상적인 풍경의 다양한 환경을 보여줍니다. 잇 테이크 투의 월드를 만들기 위해 사용한 접근방식을 자세히 설명해주시겠어요?

파레스: 우선 저희 팀이 굉장히 뛰어나다는 사실을 말씀드리고 싶습니다. 정말 훌륭한 팀입니다. 저는 게임의 진행 방향은 게임이 알아서 알려준다고 말하곤 합니다. 그리고 저희 팀은 매우 자기주도적이어서 아주 다양한 아이디어를 시도하고 결국 정말 알맞은 것을 찾아냅니다. 이런 방식을 통해 플레이어가 새로운 것을 향해 나아갈 때마다 아트를 계속 다양하고 신선하고 독특하게 만들 수 있습니다. 하지만 분할 화면 게임을 만들 때 접근방식을 다르게 생각해야 한다는 사실을 잊어버리는 사람들이 많습니다. 이는 같은 화면에 두 개의 다른 게임을 그리는 것과 마찬가지입니다. 초당 10 프레임으로 실행되는 게임을 만들지 않으려면 모든 기술적 측면을 고려해야 합니다. 하지만 분할 화면 게임이기에 멋진 화면이 연출되죠.
잇 테이크 투의 개발 팀은 규모가 어떻게 되고 게임 제작은 얼마나 걸렸나요?

파레스: 현재 저희 팀은 60명 정도입니다. 그리고 개발하는 데는 2년 반에서 3년 정도 걸렸습니다. 꽤 많은 시간을 투자했죠. 해야 할 일이 엄청나게 많았지만 마침내 정말 만들고 싶었던 게임을 제작하게 되어 무척 기쁩니다. 그리고 게임에게 발전할 시간을 주고 게임 스스로 방향을 찾도록 합니다. 그러한 경우가 많이 발생하기 때문이죠.

잇 테이크 투가 플레이스테이션 5(PlayStation 5) 및 엑스박스 시리즈 X(Xbox Series X) 등 최신 콘솔 세대에서도 출시되는 것과 관련하여, 차세대 플랫폼용 게임 개발 작업에서 가장 기대되는 점은 무엇인가요?

파레스: 솔직하게 이야기하자면, 차세대 콘솔이 무척 강력하다는 점이 유일하게 만족스러운 부분입니다. 게임이 제 주요 관심사입니다. 이제 더 강력한 콘솔을 갖게 되어 정말 기쁩니다. 콘솔은 게임의 그래픽 충실도를 얼마나 높일 수 있는지 결정하기 때문이죠. 더 강력한 콘솔을 사용하면 게임의 비주얼을 개선할 수 있을 뿐만 아니라, 지난 세대에서는 불가능했던 메커니즘을 사용하여 더욱 복잡한 게임을 만들 수 있기 때문에 차세대 콘솔에 매우 만족합니다.
패기 넘치는 다른 게임 제작자들에게 해주고 싶은 조언이 있나요?

파레스: 자신의 길을 가세요. '게임은 이래야 한다'는 등 말에 너무 신경 쓰지 마세요. 오래된 디자인 규칙에 얽매이지 마세요. 그런 규칙을 잊으라는 말은 아니지만, 조금 변형해보고 색다른 것을 시도해 보세요. '모든 게임은 재미있어야 한다' 같은 말은 하지 말고 게임에만 집중하세요. 남들이 하는 얘기를 듣고 당연하게 받아들이지 마세요. 나만의 느낌을 찾으세요. 나만의 목소리를 찾으세요. 물론 오래된 규칙과 모든 것들을 계속 귀담아들어도 되지만, 마음의 소리에 귀를 기울이세요. 진부하게 들리겠지만 중요한 부분입니다. 실제로 그렇게 실천하는 사람이 얼마나 적은지 알면 놀랄 거예요.

시간 내주셔서 감사합니다. 잇 테이크 투에 대한 자세한 정보는 어디에서 확인할 수 있나요?

파레스: 제가 스토리와 게임플레이에 관해 조금 더 자세히 설명하고 해설한 게임플레이 트레일러를 확인해 보시고, 잇 테이크 투 웹사이트도 방문하세요.

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