Firaxis Games가 전하는 Marvel’s Midnight Suns의 슈퍼히어로 전술 게임 개발과 디자인 이야기

Mike Williams
1996년에 설립된 Firaxis Games는 '시간이 지나도 건재한 게임 제작'이라는 확고한 신념 아래 세계적인 명성을 얻은 게임 개발 스튜디오입니다. 전설적인 게임 디자이너 Sid Meier를 배출한 Firaxis Games는 Sid Meier's Civilization© 프랜차이즈, XCOM© 프랜차이즈, Marvel's Midnight Suns를 포함하여 게임 역사상 가장 큰 성공을 거둔 수상 경력에 빛나는 게임들을 개발했습니다. Firaxis Games는 2K 스튜디오이며, 2K는 Take-Two Interactive Software, Inc.에서 전액 출자한 퍼블리싱 레이블입니다. 자세한 내용은 www.firaxis.com에서 확인할 수 있습니다.
파이락시스 게임즈(Firaxis Games)는 전략 게임 개발로 유명합니다. 베스트 셀러 문명(Civilization)으로 잘 알려진 개발사이지만 무려 2012년부터 엑스컴(XCOM) 프랜차이즈를 개발해왔습니다. 파이락시스 게임즈는 2012년 엑스컴: 에너미 언노운(XCOM: Enemy Unknown)을, 추후에는 후속작인 엑스컴 2(XCOM 2)와 스핀오프 작품 엑스컴: 키메라 스쿼드(XCOM: Chimera Squad)를 출시했습니다. 세 타이틀 모두 전술 게임의 최고봉으로 자리매김했으며 전략 게임 장르에 독특한 해석을 선보였습니다.

마블 유니버스(Marvel Universe)에 뛰어들 기회를 잡은 파이락시스 게임즈는 단순히 엑스컴과 마블을 섞은 게임을 만드는 것에서 그쳐서는 안 된다고 생각했습니다. 대신 이 기회를 살려 과장된 슈퍼히어로 느낌을 살린 게임을 개발하고자 했습니다. 또한, 마블 코믹스(Marvel Comics)의 심오한 고전 만화 컷을 시작점으로 삼았습니다. 이번 인터뷰에서는 파이락시스와 함께 엑스컴의 공식을 마블 미드나잇 선즈(Marvel’s Midnight Suns)에 맞게 변경한 방법, 플레이어가 진정으로 마블의 히어로와 유대감을 느끼게 한 방법, 그리고 게임에 초자연적인 요소를 가미하기로 한 이유에 대해 알아보았습니다.
2K Games, Inc. 에셋 제공
파이락시스 게임즈는 전략 게임의 베테랑 스튜디오입니다. 미드나잇 선즈 개발을 시작할 때 세운 목표가 있었나요?

리드 디자이너 조 바인호퍼(Joe Weinhoffer):
마블 게임즈(Marvel Games)와 함께 마블 유니버스에 뭔가 새로운 걸 더할 기회를 잡자, 팀 모두가 기대에 가득 찼었죠! 마블 미드나잇 선즈 개발 목표는 몇 가지 있었습니다. 저희는 파이락시스라는 회사 입장에서 마블 유니버스를 배경으로 깊이 있는 전략 경험을 만들고, 플레이어가 내러티브의 중심이 되는 독특한 스토리를 전하고자 했습니다. 마블 유니버스에서 캐릭터를 데려와 마블 팬을 위한 정말 독특한 팀을 선보이고 싶었습니다. 그리고 플레이어가 슈퍼히어로 판타지에서 보통은 다루지 않는 소재를 체험했으면 했습니다. 전투 외적으로 히어로들이 어떤 사람인지 알아간다거나 하는 일 말이죠.

이 프로젝트에 특별히 영감을 준 요소가 있었나요? 마블 유니버스의 신비한 측면을 게임 배경으로 삼은 이유가 있나요?

바인호퍼:
파이락시스 팀에는 마블 광팬이 많습니다. 특히 크리에이티브 디렉터 제이크 솔로몬(Jake Solomon)은 마블 코믹스를 읽으며 자랐죠. 저희는 내러티브 면에서 마블의 초자연적인 일면을 엄청나게 좋아합니다. 그리고 저희 스토리는 '라이즈 오브 더 미드나잇 선즈(Rise of the Midnight Sons)'라는 90년대 인기 코믹 시리즈를 기반으로 했죠.

미드나잇 선즈에 출현할 마블 슈퍼히어로 선정 기준은 어떻게 정하셨나요?

바인호퍼:
멋진 마블 슈퍼히어로는 정말 많습니다. 거기서 몇 명만 골라야 하니 정말 힘든 선택이었죠. 결국 스파이더맨(Spider-Man), 아이언맨(Iron Man), 울버린(Wolverine) 같은 인기 히어로와 니코(Nico), 매직(Magik), 심지어 블레이드(Blade) 같은 덜 유명한 히어로를 골고루 선정하여 인기가 덜한 히어로가 무대로 올라올 기회를 주고자 했습니다. 그리고 물론, 닥터 스트레인지(Doctor Strange)와 고스트 라이더(Ghost Rider) 같은 원작 미드나잇 선즈에서 나오는 히어로도 들어가야 했습니다. 아, 저희 고스트 라이더는 로비 레예스(Robbie Reyes) 버전입니다. 결국 내러티브에 어울리는 '혈기 왕성한 청년'과 '나이 든 수호자'가 골고루 섞인 최종 등장인물이 완성됐죠!
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이전 타이틀 엑스컴에서 플레이어 분대는 균형 잡힌 캐릭터 클래스로 구성되었습니다. 게임플레이 밸런스를 유지하는 한편 각 히어로 고유의 능력을 보여줄 수 있도록 미드나잇 선즈를 어떻게 디자인하셨나요?

바인호퍼:
마블 히어로를 강력함의 척도라는 기준으로 놓고 보면 참 다양한 분포를 보입니다. 하지만, 저희는 미드나잇 선즈의 모든 멤버가 전투에서 똑같이 유용하고 강력한 캐릭터가 되기를 바랐습니다. 히어로마다 고유 스타일이나 전투 능력에 적용되는 독특한 메커니즘을 부여하여 각자의 능력, 슈퍼 파워에 어울리는 개성을 표현했습니다.저희에게는 다른 것보다 모든 히어로가 전투에서 강력한 모습을 보이고, 역동적이며 독특한 느낌을 주는 것이 더 중요했습니다. 숫자 같은 것은 각 히어로의 핵심 메커니즘을 확립한 뒤에 게임플레이 밸런스에 맞춰 조정할 수 있으니 말이죠.

미드나잇 선즈의 게임플레이는 빠르며 영화처럼 진행됩니다. 일반적인 이동 그리드는 없고, 대신 플레이어가 고른 마블 히어로 팀의 폭발적인 콤보 공격이 추가되었습니다. 이런 스타일의 전략을 구현하고자 어떤 개발 과정과 반복작업을 거쳤는지 알려 주시겠어요?

바인호퍼:
개발 시작 당시에는 엄폐 시스템과 함께 전략 게임에서 흔히 등장하는 그리드를 사용할 생각이었습니다. 그런 전술 요소가 엑스컴: 에너미 언노운엑스컴 2의 성공에 일조했으니까요. 하지만, 마블 캐릭터에 그런 설정을 적용해 보니 뭔가 어울리지 않는 느낌이 들었습니다. 스파이더맨에게 턴당 이동 거리 제한이 있다거나, 아이언맨의 리펄서 빔(repulsor beam)이 빗나간다거나 한다면 말이 안 되죠. 어쨌든 모든 캐릭터가 슈퍼히어로잖아요. 슈퍼히어로의 공격은 빗나가는 법이 없죠!

캐릭터를 더욱 잘 반영하도록 디자인을 크게 바꿔야 한다는 걸 깨달은 다음에는, 수많은 전략 게임 장르의 규칙을 폐기하고, 그 자리에 열린 움직임과 그리드 없는 카드 기반 전투 시스템을 구축했습니다. 수많은 반복작업을 거쳐야 했지만, 그 결과 모두가 기대하는 히어로 전투 방식에 어울리는 전투 디자인이 탄생했습니다.

게임에 엄폐 메커니즘을 포함하지 않기로 한 결정에 대해 더 자세히 말씀해 주시겠어요?

바인호퍼:
엄폐는 엑스컴의 핵심 메커니즘입니다. 외계 군대가 지구를 침략했고, 플레이어는 부대를 이끌고 그 무시무시한 미지의 적을 상대해야 한다는 내러티브에 잘 어울리죠. 엄폐부터 공격에 적중당할 확률, 빗맞을 확률까지 엑스컴의 수많은 메커니즘은 적이 엄청나게 강력하다는 내러티브를 강화합니다. 마블 미드나잇 선즈에서는 플레이어가 우위에 있고, 적이 플레이어를 두려워한다는 느낌을 전하고 싶었습니다. 따라서 엄폐 같은 메커니즘은 어울리지 않았습니다.
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파이락시스의 엑스컴 시리즈는 미드나잇 선즈에는 없는 영구 사망, 임무 수행 불가능과 같은 요소 덕택에 매우 어려운 게임플레이로 유명합니다. 낮은 진입 장벽이 미드나잇 선즈에 잘 어울리는 이유를 설명해 주시겠어요?

바인호퍼:
엄폐 시스템, 영구 사망 같은 특정 메커니즘은 엑스컴의 내러티브와 분위기에는 어울리지만, 슈퍼히어로 스토리와는 잘 맞지 않다고 느꼈습니다. 저희는 항상 내러티브에 어울리며, 내러티브를 강화하는 게임플레이를 만들기 위해 노력합니다. 마블 히어로에게 어울리는 게임이 되도록 미드나잇 선즈에 적용한 변경사항 또한 게임 접근성을 높이고, 전투에 있어서 '픽업 앤 플레이(배우기 쉬운 게임)' 접근법을 구현하는 데도 도움이 됐습니다. 개발사와 플레이어 모두가 이득을 본 결정이었죠!

미드나잇 선즈에는 플레이어가 공격 및 지원 능력 덱을 구성할 수 있는 카드 기반 전투 시스템이 등장합니다. 파이락시스가 지금껏 시도한 적 없는 완전히 새로운 콘셉트이고 기존 엑스컴 타이틀과는 아예 다릅니다. 이런 콘셉트는 어디서 나왔고 왜 이 시스템이 게임에 어울릴 것이라고 생각하셨나요?

바인호퍼:
카드 시스템은 캐릭터에 맞는 새로운 전술 전투 디자인을 찾다가 나왔습니다. 엑스컴에서 플레이어는 부대를 제어하여 훨씬 강력한 적을 상대해 나갑니다. 엑스컴 병사는 이미 정해져 있는 파악 가능한 능력 목록을 지녔지만 이러한 능력을 사용했을 때 실패하거나, 기대 이하의 결과가 나올 수 있다는 점을 게임 메커니즘에 담았습니다.

미드나잇 선즈에서는 그 아이디어를 완전히 뒤집어서 히어로의 능력은 항상 적중하고 설명한 그대로의 효과를 발휘하지만, 플레이어 턴에 사용 가능한 능력은 더 가변적입니다. 이렇게 하면 무작위성을 이용하여 전투의 전략적 깊이를 유지하는 것은 물론, 게임의 테마와 강력한 히어로 캐릭터에도 잘 어울립니다. 그렇게 디자인을 바꾸자고 결정하자, 카드가 히어로 능력을 표현할 최선의 수단이 되었습니다. 플레이어는 카드를 손에 넣고, 뽑고, 버리는 메커니즘을 이미 알며, 카드는 추가 게임플레이 정보를 전달할 훌륭한 매체이기도 합니다.

미드나잇 선즈에 새롭게 등장한 점이 또 있습니다. 바로 플레이어가 만든 주인공 헌터(Hunter)와 다른 히어로와의 관계입니다. 게임의 상당 부분이 마블 히어로와 상호작용하고 일상생활, 취미에 관한 대화를 나누며 유대를 쌓는 데 중점을 뒀습니다. 전략 게임 전반에 이 기능을 추가한 이유를 말씀해 주시겠어요?

바인호퍼:
미드나잇 선즈에서는 슈퍼히어로 판타지의 두 부분을 보여주고 싶었습니다. 마블 히어로와 함께 싸우며 전투에서 이들의 멋진 능력을 경험하는 것은 물론, 히어로와 함께 생활하며 이들이 임무를 마치고 여가 시간에는 어떤 생활을 하는지 살펴보는 콘텐츠도 말이죠!

헌터는 플레이어 캐릭터로서 마블 히어로와 직접 상호작용하며 이들의 이야기를 듣고, 우정을 쌓고, 우정에 영향을 주는 흥미로운 선택을 할 수 있습니다. 캐릭터 간 일상적인 상호작용은 감정적인 면에서 내러티브에 풍성함을 더하며, 전투 중 더욱 강한 유대감을 형성하는 데에도 도움이 됩니다.
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게임의 비주얼 아트 스타일은 어떻게 구현하셨나요?

아트 디렉터 데니스 묄러스(Dennis Moellers):
마블이라는 이름의 방대한 사전은 저희 입장에서 영감으로 가득한 보물 상자나 마찬가지였습니다. 다만 마블 팬들에게 본 적 없는 새로운 것을 보여주면서 캐릭터 스토리에 기반한 아트를 만드는 과정은 상당히 까다로웠습니다. 저희는 마블 코믹스의 스타일, 즉 폭발적인 액션을 선보이는 동시에 활기차고, 시인성이 뛰어나며, 힘이 넘친다는 특징을 게임플레이에 도입하기로 했습니다. 캐릭터 디자인은 바로 알아볼 수 있도록 유지하고, 애니메이션을 극한까지 밀어붙이는 식으로 말입니다. 미드나잇 선즈의 캐릭터들은 걸어서 방에 들어가지 않습니다. 날거나 벽을 부수며 들어가죠. 저희는 짐 리(Jim Lee), 앤디 큐버트(Andy Kubert) 같은 마블 코믹 아티스트의 화려하고 역동적인 포즈를 면밀히 연구했습니다.

적 릴린(Lilin)마다 그 캐릭터의 특성에 맞게 애니메이팅하는 작업이 정말 재미있었습니다. 그 개성이 관심거리로 차별화되기를 바랐죠. 예를 들어, 가디언(Guardian)은 주로 더 중요한 릴린의 바위 골렘 수호자 역을 맡습니다. 따라서 가디언의 움직임은 돌처럼 묵직합니다. 또한 가디언은 아군을 보호할 때 분노하고 포효합니다. 반면 릴리스(Lilith)의 직계 후손인 둥지 어미(Nest Mother)는 천상의 장엄한 힘으로 자부심 넘치고, 위협적이며 우아하게 떠다니는 생명체로 변신합니다. 저희는 릴린의 애니메이션을 90년대 복수의 화신(Spirits of Vengeance) 같은 만화책에서 볼 수 있는 의미심장하고 오싹한 분위기를 담아 만들고자 했습니다.

히어로를 디자인하는 동안 다양한 팀에 속한 히어로를 하나로 모을 방법이 떠올랐습니다. 바로 히어로 수트입니다. 모든 히어로는 서로 다른 팀 출신입니다. 누군가는 미드나잇 선즈 출신이고, 어떤 사람은 어벤져스(Avengers), 엑스맨(X-Men)에서 왔죠. 게다가 몇 명은 너무 밝아 보였습니다. 이들을 마블의 어두운 일면으로 데려와 하나로 묶기 위한 수단이 필요하다고 느꼈죠. 검은색 가죽, 금속 장식, 펑크 스타일이야말로 이들을 하나로 묶을 흥미진진한 수단이라는 확신이 들었습니다.

시인성은 빠르게 진행되는 마블 스토리에서 정말 중요합니다. 액션이 펼쳐지는 와중에도 누가 누군지 알아볼 수 있어야 하죠. 시인성을 살리려면 텍스처나 디테일을 많이 넣기보다는 명확한 실루엣과 컬러 블로킹을 우선해야 했습니다. 그러나 팬이라면 당연한 일이지만, 이들 캐릭터의 역사에서 따온 소재를 의미 있는 디자인에 통합하고도 싶었습니다. 히어로들을 미드나잇 선즈 복장으로 업그레이드할 때, 스트레인지의 고대 마법을 나타내기 위해 상형 문자를 썼고 아이언맨 수트의 금속광택을 반영하기 위해 금색을 사용했습니다. 전통적인 슈퍼히어로 수트를 현대식으로 바꾸고, 초자연적인 힘을 발산하는 것처럼 보이게 하는 것이 저희 목표였습니다.

게임 월드와 레벨을 디자인할 때 어떤 접근법을 취했는지 설명해 주시겠어요?

묄러스:
마블 스타일에 어울리는 드라마틱한 기성 형식을 갖춘 환경이 무엇보다 중요했습니다. 타락의 덩굴로 덮인 닥터 스트레인지의 성소를 그대로 쓰는 대신, 어둠의 대성당처럼 보이도록 하늘로 뽑아 올렸죠. 항상 환경에 역동적이고 흥미로운 무언가를 만들 수 있는지, 그리고 그 요소가 스토리 진행에 도움이 되는지 자문했습니다. 그리고 마블의 예술 유산에 부응한다는 것은 아트를 한계까지 밀어붙여 더 강력하고 과장되게 만들어야 한다는 것을 의미했습니다.

릴리스가 모든 것을 장악하기 시작할 때는 월드에 초자연적인 분위기를 부여하는 것이 중요했습니다. 라이팅과 컬러 그레이딩을 사용하여 환경마다 이런 기이한 분위기를 만들었습니다. 초록색 색조를 강화하고, 따뜻한 색조는 낮추어 플레이어가 불안하고 부자연스럽게 느끼도록 했죠. 크톤(Chthon)의 타락 또한 사방에 퍼지는 덩굴로 시각적으로 표현했습니다.

히어로 작전 기지인 수도원(Abbey)은 초자연적인 구조물이지만, 히어로가 살기에도 매력적인 곳이어야 했습니다. 수도원 환경의 룩 앤 필을 다룰 때는 이러한 요소의 균형을 맞추는 데 집중했습니다. 수도원은 악마의 지옥불을 동력으로 이용하지만, 그래도 전통적인 저택 서재에 있는 벽난로처럼 따뜻하고 친근한 느낌을 줍니다. 그런 구조물에서 타락에 물든 수도원 부지 쪽으로 가면, 라이팅과 컬러 그레이딩이 릴리스의 녹색 불이 떠오르는 녹황색의 유독하고 병적인 색조로 변합니다. 수도원에는 벽난로와 집 같은 고전적 요소가 배치되어 초자연적인 타락, 수도원 주변의 위험을 암시하는 라이팅과 균형을 이룹니다.

시즌 패스에는 기존 히어로에 사용 가능한 프리미엄 스킨 23개도 들어있습니다. 마블 유니버스의 역사는 길고도 다채롭습니다. 스킨으로 표현할 각 마블 히어로의 버전은 어떻게 결정하셨나요?

묄러스:
저희 크리에이티브 디렉터 제이크 솔로몬은 본인이 가장 좋아하는 몇몇 캐릭터의 90년대 코믹 버전을 정말로 보고 싶어 했습니다. 그래서 일부 스킨은 그런 캐릭터의 재미있고 고전적인 디자인을 바탕으로 제작하기로 했죠. 예를 들어, 매직의 피닉스 포스(Phoenix Force) 같은 몇 가지 디자인은 그냥 지나치기에는 너무 상징적이라는 이유만으로 선택했습니다. 그리고 니코의 섀도 위치(Shadow Witch), 아이언 템플러(Iron Templar), 스파이더맨의 데몬 스파이더(Demon Spider)처럼 캐릭터 디자인을 재활용할 수 있는 스킨을 몇 개 만들었습니다. 우리 아티스트들이 재밌다고 느낀 것은 플레이어도 좋아하는 경우가 많습니다.
2K Games, Inc. 에셋 제공
파이락시스는 오랫동안 언리얼 엔진으로 게임을 개발해 왔습니다. 예전부터 지금까지 언리얼 엔진이 파이락시스의 게임 타이틀, 특히 미드나잇 선즈에 잘 어울리는 이유는 무엇인가요?

리드 엔지니어 윌 밀러(Will Miller):
저희와 언리얼 엔진과의 관계는 엑스컴: 에너미 언노운 제작 당시 사용한 언리얼 엔진 3까지 15년 이상 거슬러 올라갑니다. 당시 언리얼은 전략 게임이 아니라 슈팅 게임 제작에 최적화되어 있었죠. 개발을 시작하기 위해 저희는 개발사 사이오닉스에 요청하여 언리얼 엔진을 배우고, 첫 번째 엑스컴 프로토타입을 제작하는 데 도움을 받았습니다. 그리고 자동차로 축구를 하는 로켓 리그의 멋진 프로토타입도 즐겼죠. 약간의 노력을 거쳐 UE3는 엑스컴: 에너미 언노운엑스컴 2: 에너미 위딘(XCOM 2: Enemy Within)을 비롯한 수많은 확장팩을 뒷받침하는 핵심 기술이 되었습니다.

언리얼 엔진 4는 게임 제작의 판도를 바꾸었죠. 언리얼 엔진 4의 다용성, 확장성은 저희의 가장 야심 찬 프로젝트인 마블 미드나잇 선즈에 완벽히 들어맞았습니다. 마블 미드나잇 선즈 개발은 엑스컴보다 쉬웠습니다. 엔진이 빌드 중인 게임을 제멋대로 짐작하지 않고, 쉽게 결합 가능한 툴세트와 은유적 기능을 참신한 방식으로 선사하기 때문이죠.

미드나잇 선즈 개발에 도움이 된 언리얼 엔진 툴이 있나요?

밀러:
시네마틱 파이프라인부터 히어로 전투 능력의 기반 역할까지, 시퀀서가 큰 역할을 했습니다. 나이아가라는 전술 전투 중심으로 전개되는 마블 미드나잇 선즈의 슈퍼 파워 히어로 판타지를 실현하는 데 빠질 수 없는 요소였습니다. 게임에는 65,000줄 정도의 대화문이 나오는데, 언리얼의 현지화 시스템을 써서 번역했습니다. 프로덕션 마지막 단계에서는 게임 퍼포먼스 조정에 언리얼 인사이트가 필수였죠.

에디터에서만 작동하는 VisualAssist 단축키부터 원활한 Perforce 통합, BuildGraph 및 에디터의 Python 통합까지, 그렇게 화려하지는 않지만 일상 작업을 편히 만들어준 기능은 수도 없이 많았습니다.

시간 내주셔서 감사합니다. 파이락시스 게임즈와 미드나잇 선즈에 대해 어디서 자세히 알아볼 수 있을까요?

바인호퍼:
마블 미드나잇 선즈에 관한 자세한 내용은 공식 사이트에서 확인할 수 있습니다. 2K 뉴스레터에 등록하거나 Facebook에서 팬이 되거나 YouTube를 구독해도 좋고, TwitterInstagram에서 팔로우하셔도 됩니다. 해시태그 #MidnightSuns를 사용하여 대화에 참여하세요.

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