오픈 월드 ASG Wuthering Waves의 매력적인 포스트 아포칼립스 세계 살펴보기

2024년 5월 20일
Kuro Games는 고퀄리티 콘텐츠 기반 게임 개발과 오리지널 콘텐츠 제작에 주력하는 기술 및 인터넷 회사입니다. 저희는 Twin Tail Battleground, Punishing: Gray Raven, Wuthering Waves라는 세 가지 놀라운 작품을 독자적으로 개발한 것에 자부심을 가지고 있습니다.
Solon Li는 Kuro Games의 CEO이자 프로듀서로, 10년 넘게 게임 디자인과 운영에 전념해 왔습니다. Li는 Kuro Games의 오픈 월드 액션 RPG Wuthering Waves 제작을 총괄하며 개발의 모든 단계에서 중요한 역할을 했습니다. 이전 게임 타이틀 Punishing: Gray Raven으로 거둔 상업적인 성공을 바탕으로 Li는 애니메이션 액션 게임 디자인 및 운영에 있어 깊은 전문성을 갖춘 다재다능한 게임 크리에이터로서 탁월한 지식을 자랑합니다.
오픈 월드 게임이라고 하면 광활한 풍경을 탐험하는 스릴과 박진감 넘치는 전투가 어우러진 판타지 모험이 가득한 세계의 모습을 떠올리게 됩니다. 플레이어는 이러한 세계를 탐험하며 다양한 기술과 무기로 가지각색의 적과 맞서고 퀘스트를 수행하고 운명이 정해준 도전에 맞서면서 게임의 월드를 변화시켜 나갑니다.

미지의 세계를 모험하는 매력에 흥미진진한 내러티브와 역동적이고 액션으로 가득한 전투 시퀀스에 대한 갈망이 결합되어 오픈 월드 애니메이션 스타일 게임(Anime-Style Games, ASG)이 플레이어들 사이에서 엄청난 인기를 끌고 있습니다. 오픈 월드 ASG는 모험이나 전투, 사회적 상호작용, 놀라운 환경에 몰입하는 등, 풍성하고 즐거운 경험을 선사합니다.

이 장르가 성공을 거두고 시장의 가장 대표적인 일부 타이틀에도 기여했지만, 앞으로도 랜드마크 게임들이 나올 것을 상상하니 흥미로울 뿐입니다.

2월 19일, 쿠로게임즈(Kuro Games)는 오픈 월드 ASG 명조: 워더링 웨이브(Wuthering Waves)의 두 번째 클로즈 베타를 소개했습니다. 언리얼 엔진으로 개발된 이 PC 및 모바일용 크로스 플랫폼 게임은 독특한 포스트 아포칼립스 테마와 유동적인 전투 메커니즘, 방대한 오픈 월드 게임플레이를 자랑합니다. 쿠로게임즈의 CEO이자 프로듀서인 솔론 리(Solon Li)를 모시고 이 게임에 대한 이야기를 나누었습니다.
Kuro Games 제공
먼저 명조: 워더링 웨이브와 개발팀에 대해 말씀해 주시겠어요?

쿠로게임즈 CEO 겸 프로듀서 솔론 리:
명조: 워더링 웨이브는 액션 중심의 전투와 방대한 탐험 위주로 자유로운 플레이가 전개되는 오픈 월드 액션 게임입니다. 게임에서 플레이어는 깨어난 방랑자가 되어 기억과 정체성을 되찾고 동맹을 결성하여 강력한 적에 맞서는 여정에 나섭니다. 이 게임에서 플레이어는 자신만의 속도로 환경을 자유롭게 탐험하고 환경과 상호작용을 할 수 있습니다.
개발팀은 500명이 넘는 전문가로 구성되어 있으며, 모바일 액션 롤플레잉 게임인 퍼니싱: 그레이 레이븐(Punishing: Gray Raven)의 개발자와 더불어 전 세계의 실력 있는 인재들로 구성되어 있습니다. 저희의 공동 목표는 플레이어에게 더 좋은 게임 경험을 제공하는 것입니다.

ASG 게임 시장에서 선보이고 싶은 명조: 워더링 웨이브만의 고유한 아트 스타일은 무엇인가요?

리:
명조: 워더링 웨이브에서는 씬의 선명한 대비와 보색 사용을 강조하여 매우 발달한 문명을 보여주고자 했습니다. 캐릭터 묘사를 위해서는 고급 애니메이션 영화 촬영 기법을 활용하고 있습니다. 저희는 일반적인 평면 애니메이션 스타일과 차별화되는 강력한 필터 이펙트를 생성하는 컬러 그레이딩 전략을 선호합니다.

명조: 워더링 웨이브 개발에 사용한 UE 버전은 무엇이며, 특별히 해당 버전을 선택한 이유는 무엇인가요?

리:
개발을 시작할 때는 안정성과 완성도 때문에 UE4.26을 선택했습니다. 개발 과정을 거치면서 UE5의 새로운 기능을 UE4.26에 통합하는 방식으로 필수 기능을 통합했습니다. 이러한 접근 방식으로 저희만의 특별한 요구사항을 충족하고 콘텐츠 프로덕션의 흐름을 안정적으로 유지할 수 있었습니다.

2D 카툰 캐릭터를 3D 환경에 통합할 때 주요 고려 사항은 무엇이었나요?

리:
두 가지 중요한 요소가 있는데 시간대(TOD) 라이팅과 포스트 프로세싱 라이팅입니다.

기본 라이팅 시스템 구현, 특히 TOD 라이팅 구현은 ASG 프로젝트에서 매우 중요합니다. 언리얼 엔진의 커브 툴을 활용하여 하루 동안의 자연스러운 캐릭터 밝기 변화를 시뮬레이션함으로써 3D 환경의 라이팅에 어울리게 만들었습니다. 이를 통해 오픈 월드 내에서 캐릭터 묘사의 정확성을 유지하고 퍼포먼스 파이프라인 전반에서 일관된 비주얼을 유지할 수 있습니다.

또한, '손으로 그린' 느낌을 구현하기 위해 엔진의 물리적 기능에 신중하게 접근했습니다. 예를 들어, 특정 엘리먼트에 대해 제한된 샘플링을 사용했습니다.

포스트 프로세싱 라이팅과 관련해서는 독립적인 캐릭터 라이팅 파이프라인을 구성했습니다. 그래서 프리셋과 자동화된 툴을 사용하여 환경 라이팅을 빠르게 조정할 수 있는데, 이는 이제 캐릭터 및 스킬 디자인 워크플로에서 필수적인 요소가 되었습니다.

수많은 모바일 게임에서 포워드 셰이딩을 선택하는 상황에서 명조: 워더링 웨이브에 디퍼드 셰이딩을 선택한 이유는 무엇인가요?

리:
저희는 모바일 디바이스에서 최상급의 비주얼 퀄리티를 제공하고 싶었습니다. 이 목표를 달성하기 위해 스크린 스페이스 리플렉션(Screen Space Reflections, SSR)과 비교 기준 앰비언트 오클루전(Ground Truth Ambient Occlusion, GTAO) 같은 기법을 활용했습니다. 이러한 첨단 기법에서는 디퍼드 렌더링을 사용하여 렌더링 효율성을 높이고 파이프라인을 간소화합니다.

새로운 콘텐츠가 계속해서 추가되는 명조: 워더링 웨이브 같은 오픈 월드 게임에서 렌더링 기술은 상당한 어려움을 직면하게 됩니다. 기존 포워드 렌더링(Forward Rendering)을 사용하면 셰이더 베리언트가 급격히 증가할 수 있고, 그 결과 유지보수 비용이 증가합니다. 하지만 디퍼드 렌더링(Deferred Rendering)은 머티리얼, 날씨, 낮과 밤의 변화, 애트머스페릭 트랜지션 관리에 유리합니다. 파이프라인의 복잡성이 감소하고 유지보수 비용이 줄어들죠.

게다가 멀티 플랫폼 개발에서 일관성을 유지하면 개발 비용 절감에도 도움이 됩니다. 디퍼드 렌더링을 사용하면 개발 프로세스를 표준화하여 기능 구현과 문제 해결 효율성을 높일 수 있습니다. 이러한 일관성 덕분에 전반적인 개발 생산성이 향상되고 모바일 버전에 맞춰 조정할 때 아트팀의 작업 부담이 줄어듭니다.

또한, 모바일 하드웨어의 발전으로 원패스 디퍼드 기술을 사용할 수 있게 되었습니다. 이 방법을 사용하면 프레임 레이트를 초당 60프레임으로 안정적으로 유지하면서 읽기/쓰기 대역폭은 초당 1.5G로 크게 감소하므로 높은 대역폭 때문에 발생하는 과열 및 전력 소비 문제를 완화할 수 있습니다. 이러한 장점은 모바일 애플리케이션의 퍼포먼스 최적화에 있어 강력한 기술적 기반이 됩니다.

디퍼드 셰이딩 파이프라인을 채택한 다음에는 어떤 기술적 문제가 있었고, 그런 문제를 어떻게 해결하셨나요?

리:
원패스 디퍼드 접근 방식을 구현한 결과 특정 플랫폼에서 한계가 드러났습니다. 예를 들어, Mali 플랫폼에서 원패스 디퍼드에 PLS를 사용하면 알파 블렌드 없이 128비트 온칩 캐시로 제한되고, 하나의 렌더 타깃만 리졸브할 수 있으며, 뎁스 가져오기 때문에 추가적인 퍼포먼스 오버헤드가 발생합니다. 이러한 문제를 해결하기 위해 이펙트 구현을 조정했습니다.

또한 원패스 디퍼드 워크플로에 지장을 주지 않으면서 SSR 및 GTAO와 같은 렌더링 이펙트를 통합해야 했습니다. 이를 위해서는 이전 프레임의 뎁스 및 씬 컬러 데이터를 활용하여 SSR을 생성하고, 재투영을 사용하여 현재 프레임의 리플렉션을 매핑하고, 노이즈 제거 기술을 사용하여 SSR 퀄리티를 개선해야 했습니다.

테스트 결과 대부분의 모바일 디바이스가 큰 퍼포먼스 저하 없이 중간 퀄리티 세팅에서는 SSR을, 고퀄리티 세팅에서는 GTAO를 지원할 수 있는 것으로 나타났습니다.

능양에게 중국의 링난 사자춤 문화를 녹여 넣은 것처럼, 인식하기 쉽고 매력적인 캐릭터가 되도록 캐릭터의 특징과 개성을 디자인하셨는데요, 여기에는 어떤 방식으로 접근하셨나요?

리:
아트 디자인 초기 단계에서는 고유한 특징을 파악하는 데 주력했습니다. 프로덕션 프로세스 전반에서 강조될 수 있는 특징이죠. 능양의 경우, 저희의 목표는 사자춤 문화의 독특한 매력을 명조: 워더링 웨이브 세계에 통합하는 것이었습니다. 사자춤 동작과 홍가권을 결합하여 능양의 움직임을 디자인함으로써 역동적이고 생생한 존재감을 지닌 캐릭터를 만들어 냈습니다.
Kuro Games 제공
이 게임의 고퀄리티 카툰 렌더링과 디테일한 컷씬은 멋진 애니메이션 스타일을 만들어 냈습니다. 이러한 스타일을 어떻게 실시간으로 리플리케이트하나요?

리:
저희가 주로 중점을 두는 부분은 그레이디언트입니다. 엔진팀과 프로덕션팀 간의 긴밀한 협업이 필요한 부분이죠. 캐릭터의 베이스 컬러와 마스크 텍스처에 그레이디언트를 활용하는 데 있어 개선이 있었는데, 이것은 작년 첫 번째 클로즈 베타 I 이후 상당히 발전한 것입니다. 예를 들어, 시스템 인터페이스의 캐릭터 그레이디언트의 경우에는 캐릭터 프로덕션팀이 맡아 세심하게 제작하는 것이죠.
Kuro Games 제공
UE4에서는 엔진의 라이팅, 페이크 볼륨 포그 및 포스트 머티리얼 기능을 사용하여 원하는 그레이디언트 이펙트를 구현합니다. 또한, 커스텀 컬러 그레이딩(LUT)을 사용하며, 안정적인 기본 라이팅을 사용하여 각 씬을 디자인합니다. 이렇게 하면 일관된 라이팅 베이스라인이 보장되므로 플레이어가 탐험하고 내러티브를 경험하는 동안 그래픽이 플레이어의 감정에 직접적으로 영향을 줄 수 있습니다. 아래는 예비 조사에서 수행한 색상 보정을 위한 극단적인 테스트 샘플입니다.
Kuro Games 제공
또 다른 예로, 단진의 캐릭터 PV는 게임의 내부 라이팅 워크플로를 사용하여 렌더링했습니다. 저희 라이팅 아티스트는 커스텀 라이팅 컴포넌트를 통해 라이트 및 섀도 다이내믹을 정밀하게 제어합니다.
Kuro Games 제공
또한, 최대한 키프레이밍 작업에 공을 들여 퍼포먼스팀에서 요구하는 시각적 연출 방향에도 충족하도록 했습니다. UE4의 강력한 시퀀서 시스템을 활용하여 디테일한 컨트롤을 위해 최대한 많은 시각적 요소를 포함하도록 개선했습니다.

예를 들어, 캐릭터 궁극기에서 표식 이펙트가 활성화되는 동안 카메라 요구 사항에 맞춰 셰이크 강도 및 빈도를 세밀하게 조정할 수 있습니다.
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캐릭터 무브먼트와 표정을 묘사하는 데 어떤 어려움이 있었나요?

리:
개발 초기와 중기에는 캐릭터의 표정을 스켈레탈 기법에만 의존했습니다. 하지만 이 접근 방식으로 진행하다가 첫 번째 난관에 봉착했습니다. 수많은 실제 애니메이션 표정을 빠르고 정확하게 리플리케이트하기가 어려웠죠. 이 문제를 해결하기 위해 블렌드 셰이프 기반 접근 방식으로 전환했습니다. 매우 다양한 표정을 수집하고 분류하여 DCC 툴 체인으로 프로덕션을 가속할 수 있는 포괄적인 라이브러리를 만들었습니다.
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또 다른 난관은 디테일한 표정 섀도를 렌더링하는 것이었습니다. 퍼포먼스에 필요한 복잡한 라이팅은 기존의 페이셜 섀도 솔루션이 제공할 수 있는 수준을 넘어섰습니다. 이 문제를 극복하기 위해 수직 또는 감정적 라이트 소스 표정 구현 같은 특정한 퍼포먼스 요구에 맞는 특수 섀도 이펙트를 생성할 수 있도록 페이셜 라이팅 구성을 개선했습니다. 예를 들어, 알토 캐릭터 PV의 독특한 상단 라이트 이펙트는 특수 섀도 텍스처 덕분에 가능했습니다.
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세 번째 난관은 캐릭터 리깅 조정, 특히 조인트처럼 복잡하고 역동적인 영역과 관련한 문제였습니다. 이러한 부분을 정확하게 모델링하기 위해 RBF 기술로 눈을 돌렸고, 프로덕션 프로세스에서 신속하게 이 기술을 검증하고 구현했습니다.

캐릭터의 궁극기에 에코 시스템을 통합함으로써 전투 경험이 매우 풍성해졌습니다. 그러한 비주얼 이펙트 디자인과 구현에 대해 자세히 설명해 주시겠어요?

리:
단순히 에코 시스템과 캐릭터 궁극기만으로 이루어진 일이 아닙니다. 전체 전투 루프의 시각적 표현을 통합했죠.

많은 분이 아시다시피 에코의 개념은 중국의 전통적인 모티프인 호리병에서 영감을 받았습니다. 비주얼 이펙트 디자인 측면에서 에코가 나선형 패턴으로 흡수되는 효과를 유지했는데, 이런 문화적 요소를 반영한 것입니다.
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에코 능력 표현의 경우 통합된 머티리얼 컨트롤러와 나이아가라 이펙트 시스템을 활용하여 전투 루프 내에 합쳤습니다. 시각적 일관성을 유지하기 위해 부서짐, 낙하, 흡수, 각성 등 에코 이펙트는 황금색 색조로 렌더링됩니다. 이를 통해 용해와 기타 머티리얼 측면에서 커브의 감각이 향상됩니다.
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게임의 환경 디자인에서는 현대와 SF, 중국 전통의 건축 요소를 결합하여 빛이 없는 숲(Lightless Forest)과 같은 독특한 지역을 만들어 냈습니다. 이러한 디자인에 영감을 준 것은 무엇이며, 이는 미학적 매력 외에도 어떤 역할을 하나요?

리:
저희는 고대 문명과 현대 문명의 잔재가 뒤섞여 있는 재건 중인 포스트 아포칼립스 세계를 묘사하고 싶었습니다. 플레이어는 타셋 필드의 영향을 받은 마을 폐허와 버려진 자동차 같은 현대적 유물을 마주하게 되는데, 이러한 유물은 게임 배경의 역사적 맥락을 암시합니다.
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황야 맵을 개발할 때는 플레이어가 본인의 행동이 세상에 큰 영향을 미칠 수 있다고 느끼는 그런 환경을 만드는 것이 목표였습니다. 그렇게 하기 위해 플레이어가 임무를 완수하면 시각적으로 변화하는 다양한 테마의 맵을 디자인했습니다.
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명조: 워더링 웨이브의 날씨 시스템은 어떻게 구현하셨나요? 그리고 날씨 시스템에 일반적인 낮과 밤의 변화와 날씨 변화 외에 특별한 요소가 포함되어 있나요?

리:
저희는 게임의 아트 스타일과 더 잘 어울리도록 언리얼 엔진 4의 피지컬 애트머스피어 시스템을 사용하는 대신 스타일라이즈드 주간/야간 라이팅 시스템을 개발하기로 했습니다. 이 시스템으로 사전 연산 없이 실시간으로 정확하게 하늘의 컬러를 조정할 수 있습니다.
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하늘을 게임의 콘셉트 디자인에 더 어울리도록 만들기 위해 볼류메트릭 클라우드 대신 더 간소화된 2D에서 3D로 렌더링하는 스카이박스 렌더링 프로세스를 선택했습니다. 이 방법을 통해 더욱 풍성한 컬러와 깊이로 시간대(TOD)별로 변화하는 다양한 하늘 모양을 만들 수 있었죠.
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실시간 볼류메트릭 클라우드를 사용하지 않음으로 인한 문제를 해결하기 위해 구름이 형성되고 흩어지는 애니메이션을 통해 역동적인 클라우드 무브먼트를 추가했습니다.
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그 외에도 하늘을 뒤집힌 바다처럼 보이게 하는 역류하는 비(Retroact Rain)라는 고유한 기상 조건을 도입했습니다. 이런 특별한 날씨 변화를 더 쉽게 구현하기 위해 날씨 시스템을 기반으로 완전한 에테르 바다(Etheric Sea) 및 역류하는 비 이펙트 세트를 개발했습니다.
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타셋 필드에 들어서면 플레이어는 구름이 정지되고 하늘이 정적으로 변하는 모습을 보게 됩니다. 여기서 중앙 코드를 활성화하면 에테르 바다가 서서히 누적되는 모습을 볼 수 있습니다. 이러한 시각적 요소는 게임의 자연환경을 이룰 뿐 아니라, 퍼포먼스에서도 중요한 역할을 하는데, 씬 내에서 빗방울의 부유 상태를 조작할 수 있기 때문이죠.

이 날씨 시스템은 다양한 개발팀을 위해 게임의 오픈 월드, 전투, 퍼포먼스 및 임무 파이프라인 전반에 통합되었습니다. 덕분에 일관된 비주얼 프레임워크를 제공하고 중복적인 비주얼 이펙트 작업을 최소화할 수 있습니다.

앞으로도 업데이트할 때마다 계속해서 게임의 비주얼을 더 매력적으로 개선하여 저희 팀의 예술적 재능을 발휘하면서 명조: 워더링 웨이브의 독특한 대기 현상을 더 다양하게 묘사할 예정입니다.

퍼포먼스 저하 없이도 어떻게 모바일에서 PC 버전과 비슷한 수준으로 대량의 나무를 렌더링할 수 있었나요?

리:
플랫폼별 분류 및 최적화 전략을 사용했습니다. PC와 콘솔에서는 포어그라운드에 실제 3D 모델 나무를, 미드그라운드에는 빌보드를, 백그라운드에는 임포스터를 사용하고, 모바일 플랫폼에서는 이를 더 최적화하여 포어그라운드에 빌보드를 사용하고 미드그라운드와 백그라운드에는 모두 임포스터를 사용합니다.

빌보드가 최적화 프로세스에서 중요한 역할을 합니다. 기본적으로 항상 카메라를 마주 보는 다중 레이어링된 나뭇잎으로 오리지널 3D 모델 나무를 대체하는 방식인데, 그러면 대개 모델 나무에서 30~40% 정도로 폴리곤 수를 크게 줄이면서도 비슷한 비주얼 이펙트를 구현할 수 있습니다.

하지만, 빌보드를 사용할 때도 어려움은 따르는데, 특히 섀도와 관련해서 그렇습니다. 빌보드는 카메라를 마주 보기 때문에 카메라 이동에 따라 섀도도 회전하게 되면서 씬의 사실감이 떨어질 수 있습니다. 이를 해결하기 위해 섀도 렌더링 중에 빌보드가 광원을 마주 보도록 조정한 결과, 문제가 효과적으로 해결되었습니다.
Kuro Games 제공
임포스터의 경우 임포스터 슬라이스를 효율적으로 관리하는 다이내믹 로딩 및 언로딩 시스템을 구현했습니다. 이 시스템과 다이내믹 텍스처 배열을 결합하면 멀리 있는 나무를 배치 렌더링하고 렌더링 효율성을 높일 수 있습니다.

명조: 워더링 웨이브의 메인 게임플레이에 포함된 2D 횡스크롤 플랫포머 및 퍼즐 같은 미니 게임의 디자인과 기술 구현에 대해 설명해 주시겠어요?

리:
저희의 목표는 풍성한 게임 월드를 만들고 신선하고 매력적인 게임플레이 경험을 유지하는 것이었습니다. 특히 횡스크롤 형식은 게임 내 파쿠르 요소를 강화하기 위해 선택했습니다.

기술적 관점, 특히 카메라 위치와 캐릭터 컨트롤, 씬 구성 문제에 있어서 상당한 커스터마이징이 필요했습니다.

카메라의 경우 카메라 위치를 재구성했고 따라가는 메커니즘을 새로 구현했습니다. 캐릭터 컨트롤의 경우에는 횡스크롤 다이내믹에 맞게 컨트롤을 조정했습니다. 3D 환경에서는 캐릭터가 회전할 때 각속도가 나타나기 때문에 2D 횡스크롤에서 컨트롤 지연이 발생할 수 있습니다. 이 문제에 대응하기 위해 캐릭터의 회전 각도를 늘렸습니다.

씬 디자인의 경우 3D에서 2D로 전환하면서 미리 정의된 플레이어 경로와 제한된 카메라 이동 같은 특정한 제약이 발생했습니다. 그래서 씬 생성에 있어 알맞는 접근 방식이 필요했죠.

명조: 워더링 웨이브를 UE5로 업그레이드할 기회가 있다면, 게임의 어떤 측면을 중점적으로 강화하거나 개선하고 싶으신가요?

리:
저희가 중점을 둘 주요 영역 중 하나는 루멘을 통합하는 것입니다. 다양한 지형과 역동적인 날씨와 라이팅 조건이 있는 명조: 워더링 웨이브 같은 오픈 월드 게임에서는 베이크드 라이팅만으로는 부족할 때가 많습니다. 다이내믹 GI 솔루션을 사용하면 환경을 더 사실적으로 렌더링하여 플레이어의 몰입감을 크게 높일 수 있을 것입니다. 루멘의 탁월한 GI 기능과 사용자 친화성은 저희에게 매력적인 옵션입니다.

또 다른 관심 영역은 GPU 파티클 베이킹을 포함한 나이아가라 시스템을 업그레이드하는 것입니다. 현재 연산 속도나 전력 소모, 호환성 같은 모바일 하드웨어의 제한 때문에 시각적으로 매우 멋진 대규모 파티클 이펙트를 지원하는 데 한계가 있습니다. UE5에서 개선된 나이아가라의 퍼포먼스와 기능을 통해 더욱 매력적인 전투 경험을 제공할 수 있을 것입니다.

마지막으로, 게임, 렌더 및 RHI 프로세스 전반에 걸친 멀티스레딩 개선에 주력할 것입니다. 명조: 워더링 웨이브처럼 빠르게 진행되는 액션 게임에서는 원활한 프레임 레이트를 유지하는 것이 중요합니다. 멀티스레딩을 최적화하면 프레임 레이트가 개선되어 더 매끄러운 비주얼과 게임플레이를 구현할 수 있을 것입니다.

고퀄리티 ASG 게임을 개발하면서 얻은 인사이트와 경험에 대해 말씀해 주시겠어요?

리:
고퀄리티 ASG 게임을 개발하려면 게임 콘셉트와 IP 세팅에 신경을 많이 써야 합니다. 아트워크가 통일성이 있어야 하는데, 이를 위해 구현 과정에서 다양한 평가 프로세스를 확립합니다. 이러한 프로세스를 통해 플레이어의 기대를 충족하도록 전반적인 비주얼 이펙트를 미세하게 조정하고 개선할 수 있습니다.

또 다른 중요한 측면은 다양한 플랫폼 전반의 게임 경험입니다. 저희는 모바일에서도 똑같은 그래픽 디테일과 게임플레이 및 그 밖의 다른 요소들을 제공하여 탄탄한 기본 경험을 보장하고자 노력하고 있습니다. 모바일 플랫폼의 플레이어 피드백에 세심한 주의를 기울이고 있으며, 특히 게임플레이 중 플레이어의 편안함에 주안점을 두고 있습니다. 이러한 주요 통찰력은 명조: 워더링 웨이브의 초기 기술 테스트에서 얻었습니다.

PC 버전의 경우, 고급 기능을 통합했습니다. 이전 테스트에서 보셨겠지만, 텍스처 밀도, 메시 밀도에 더해 디자인 자체도 최적화했습니다. 덕분에 모바일 디바이스에서 높은 인식률을 유지하는 동시에 2K 디스플레이에서 디테일한 비주얼을 구현할 수 있습니다.

시간 내주셔서 감사합니다. 명조: 워더링 웨이브에 관한 자세한 정보는 어디에서 확인할 수 있나요?

리:
초대해 주셔서 감사합니다! 게임 공식 웹사이트YouTube 채널에서 모든 최신 소식을 알아볼 수 있습니다. 그리고 여기 에픽게임즈 스토어에서도 명조: 워더링 웨이브 정보를 찾아볼 수 있습니다.

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