아샤(Asha)를 보면 수천 년 후의 잊힌 왕좌의 게임(Game of Thrones) 도시 풍경의 콘셉트 아트를 보는 듯한 느낌이 듭니다. 시라 에일란(Shira Eilan)은 이 이국적이고 웅장한 포트폴리오를 통해 피플스 초이스(People’s Choice)의 루키 어워드(Rookie Award)를 수상했을 뿐만 아니라 엠버 랩(Ember Lab)으로의 이직 기회를 잡았습니다!
오늘은 시라와 함께 아샤에 대해 자세히 살펴보고, 그녀의 여정은 물론 언리얼 엔진에서 배경을 만들고자 하는 분들을 위한 각종 팁에 대해서도 알아보겠습니다. 그럼 시작해 볼까요!
간단한 자기소개와 함께 어떻게 3D 아티스트로 일을 시작하게 되었는지 설명해 주세요. 어떤 학교를 다녔고 어떤 과정을 학습하셨나요?
저는 어렸을 적부터 아트 분야에 관심이 많았습니다. 몇 년 동안 그림과 색칠에 몰두하다가 클래식 애니메이션을 공부하기 시작했죠. 재미있기는 했지만 제가 갖춘 능력으로는 그 업계에서 일을 찾기가 힘들다는 사실을 알게 되었습니다.
이후 몇 년 동안 뉴스 방송 업계에서 일했습니다. 타이밍에 대해 많은 것을 배울 수 있었죠. 그러다가 다시 한번 도전해 보기로 마음먹었습니다. 그래서 이스라엘리 애니메이션 칼리지(Israeli Animation College)에서 1년짜리 블렌더(Blender) 강좌를 수강하며 3D 아트의 기반을 탄탄히 다졌습니다. 강좌의 첫 수업부터 저는 이 업계의 매력에 완전히 빠져서 예술적으로든 직업적으로든 모든 노력을 쏟아야겠다고 생각하게 되었습니다. 이후로도 두 가지 짧은 강좌를 수강한 다음 싱크 탱크(Think Tank)에 릴을 하나 보냈습니다. 릴이 통과되어 굉장히 기뻤죠.
싱크 탱크에서의 목표는 게임 업계에서 경력을 시작하는 데 도움이 될 만한 프로젝트를 제작하는 것이었습니다. 이 자리에서는 제가 제작한 최종 프로젝트인 아샤에 대해 살펴볼 텐데, 이 작품은 2021 봄 학생 쇼케이스에서 선보이기도 했으며 피플스 초이스 어워드의 루키 오브 더 이어: 게임 개발 콘테스트(Rookie of the year: Game development contest) 부문에서 수상을 하기도 했습니다.
프로젝트 아샤는 어떻게 시작하게 되었으며, 이 프로젝트로 이루고자 했던 목표는 무엇이었나요? 그 영감은 어디서 얻었나요?
에일란: 제가 아샤의 작업을 시작하게 된 것은 무양 수(Muyang Xu)의 아름다운 콘셉트 아트를 보게 된 이후였습니다. 우선 마야(Maya)에서 기본적인 밑바탕을 그리는 것부터 시작했습니다. 시간을 초월한 듯 고요한 분위기의 콘셉트와 건물의 주요 모양, 스케일의 느낌을 유지하는 것을 목표로 삼았습니다.
콘셉트 자체는 그다지 세세하지 않았기 때문에 도움이 될 만한 머티리얼, 폴리지 타입, 패턴에 대한 레퍼런스를 수집했습니다. 도시의 모듈식 건물들은 무어식 건축과 극동의 사원들, 그리고 스타워즈(Star Wars)의 나부(Naboo)로부터 많은 영감을 얻었습니다.
프로젝트를 완성하는 데는 1년 정도 걸렸습니다. 멘토십 학기에 작업에 착수하기 시작하여 제작과 폴리싱을 진행했고, 학기가 끝난 후에도 모든 게 마음에 들 때까지 계속해서 손을 보았습니다.
대학에서의 수업은 프로젝트 제작에 어떻게 도움이 되었나요?
에일란: 싱크 탱크 트레이닝 센터에 입학한 것은 게임 산업에서 경력을 시작하는 데 최고의 선택이었습니다. 교수진과 멘토들이 전부 업계 종사자이기 때문에 굉장히 해박한 지식을 갖추고 계셨죠. 또한 싱크 탱크에서 전반적으로 학생들이 서로 돕고 협력하는 분위기를 조성해 준 것도 굉장한 장점이었습니다.
멘토십 이전 학기에 수강했던 강좌들 덕분에 보다 큰 프로젝트를 진행할 때 반드시 알아야 할 필수 워크플로와 소프트웨어에 익숙해질 수 있었습니다. 그 다음 학기에는 멘토인 애런 도드(Aaron Dodd)와 작업하기로 결정했습니다. 애런은 제가 언리얼 엔진을 심도 있게 탐구하도록 도와주었죠. 다양한 라이팅 워크플로와 엔진의 머티리얼 에디터에 대해 잘 알게 되어 특히나 흥미로웠을 뿐 아니라 이 씬을 제작하는 데 큰 도움이 되었습니다.
예를 들어 아샤의 주요 마스터 머티리얼에는 단순하면서도 효과적인 노드를 몇 가지 사용했습니다. 버텍스 페인트에 채널을 두 개 사용한 다음, 사전 연산된 AO 마스크 노드로 구워진 AO 더트 마스크를 추가했습니다. 이 노드를 사용하면 주로 구석이나 모서리에서 타일링 가능한 머티리얼을 나누고 더트 레이어를 한 겹 더 추가할 수 있습니다. 또한 마스터 머티리얼의 스태틱 스위치 파라미터 노드 역시 메모리를 절약하고 인스턴스 머티리얼을 체계적으로 정리하는 데 유용했습니다.
Shira Eilan 이미지 제공
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학교 생활과 프로젝트 작업을 병행하는 과정에서 갖추게 된 유용한 개발 능력으로는 어떤 것들이 있나요?
에일란: 이 프로젝트를 진행하며 정말 많은 것을 배웠습니다. 씬의 적절한 라이팅부터 폴리지 생성에 활용할 에셋 최적화까지, 셀 수 없이 많죠. 그중에서 가장 중요한 점은 바로 체계적인 정리를 통해 앞으로의 일을 미리 계획하는 것입니다. 특히 프로세스를 문서화하는 것 말이죠. 이는 모든 기술적인 역량을 한데 모으는 것이라고 생각합니다. 저는 공책 한 권에 제가 해야 할 일을 전부 적어놓고 각 작업이 끝날 때마다 내용을 업데이트했습니다. 이런 방식은 프로세스를 따라가면서 다음으로 해야 할 일을 준비하는 데 도움이 되었습니다.
언리얼 엔진 경험은 얼마나 갖추고 있었나요?
에일란: 싱크 탱크에 입학했을 때만 해도 언리얼 엔진이나 리얼타임 패키지에 관련된 경험은 전무했습니다. 때문에 제게 있어서 이 프로젝트는 최종 결과물을 내는 과정이면서 동시에 학습 곡선을 따라가는 과정이기도 했습니다. 최고의 학습 방법은 바로 경험이라고 생각해요.
아샤에서 테라스의 화분과 과일들만 뺀다면 거의 모든 요소들을 직접 제작하셨는데, 해당 작업의 진행은 어떤 식으로 관리했나요?
에일란: 아샤의 거의 모든 요소들을 직접 제작하는 것은 작업량이 많을 뿐더러 저 혼자 진행했기 때문에 시간을 절약할 방법을 찾아 내야 했습니다. 그래서 작업을 최대한 모듈화하는 게 도움이 되었습니다. 씬에 타일형 머티리얼을 상당히 많이 사용하였으며 엔진 내에서 쉽게 조정할 수 있는 요소는 인스턴스로 만들었습니다.
Shira Eilan 이미지 제공
또한 많은 노력을 들이지 않고도 배경을 세트 드레싱하고 활력을 주는 데 도움이 될 만한 모듈형 에셋도 다수 만들었습니다.
워크플로 측면에서는 우선 작은 작업부터 진행한 다음 큰 작업으로 넘어가는 게 더 쉽다는 사실을 깨달았습니다. 우선 소규모 작업을 한두 개 진행하면서 지식을 습득했더니 이후 더 큰 규모의 작업을 할 때 시간을 절약할 수 있었습니다.
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씬의 라이팅 개발 방식에 대해 자세하게 설명해 주시겠어요?
에일란: 씬의 라이팅은 시간을 가장 많이 들인 작업 중 하나였습니다. 낮 시간에 훌륭한 라이팅을 선보이는 배경을 제작하고 싶었고, 또 그늘진 영역에서는 멋진 대비를 만들면서도 가시성은 높이고 싶었습니다. 이런 작업에는 따뜻한 색감의 디렉셔널 스테이셔너리 라이트를 사용했습니다. 그리고 금속 지붕의 가장자리나 주요 건물 한가운데에 있는 스테인드글라스처럼 리플렉션과 하이라이트를 멋지게 주고 싶은 부분에는 스포트라이트와 렉트 라이트를 추가하였습니다. 그런 다음 금속 지붕의 리플렉션을 더욱 강화하고자 1.5 정도로 비교적 높은 밝기를 준 리플렉션 캡처를 몇 개 배치했습니다.
스카이라이트의 경우에는 HDR을 하나 사용해서 편집하였고 강도 스케일을 1.2 정도로 높게, 그리고 라이트 컬러를 굉장히 밝은 노란색으로 설정했습니다.
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어두운 구석구석에는 간단한 파티클 이미터를 활용하여 촛불을 추가하였습니다. 덕분에 씬 전체에서 따뜻한 라이트 컬러가 나타나죠. 여기에 대비와 미래적인 느낌을 더하고자 가로등과 철길 교각, 그리고 다리 아래에 배치된 텔레포터에 플로우 맵이 적용된 파란색 머티리얼을 추가하였습니다.
이런 컬러와 라이트, 섀도를 부각하고자 LUT를 만들었습니다. 이 LUT를 통해 원하는 씬을 구현할 수 있었으며 모든 것이 생기 있어 보이게 되었습니다.
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개발 과정에서 가장 어려웠던 난관은 무엇이었으며, 또 어떤 방법으로 극복했나요?
에일란: 몇 가지 난관에 봉착하며 많은 것을 배웠습니다. 그중에서 흥미로웠던 것은 바로 철길 교각 아래 위치한 텔레포터였습니다. 카메라를 통해 이 영역을 관찰할 때면 뭔가 허전하다는 느낌이 들었기 때문에 이 구역을 어떻게 채워야 할지 많은 고민을 했습니다. 씬에 미래적인 요소를 더하고 싶었으므로, 이러한 세계에서 볼 수 있을 법한 텔레포터의 모습을 최대한 상상해 내어 텔레포터 하나를 모델링했습니다.
그런 다음 이 구조물의 미래적 요소를 분명하게 드러내 보이기 위해 바닥에 파티클 이미터를 추가하고 유리 머티리얼의 이미시브 채널을 살짝 높였습니다.
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또 하나의 난관은 테라스 영역을 어떻게 조성할지 결정하는 것이었습니다. 여기에 포커스 포인트를 주고 싶었는데, 씬과 자연스럽게 잘 어우러지도록 만드는 것과 레이아웃에 어떻게 접근할지 결정하는 데에 어려움을 겪었습니다. 이 테라스는 본래의 콘셉트에 있지 않았기 때문에 저만의 콘셉트를 생각해내야 했죠. 주변 사람들의 아이디어와 피드백을 취합한 결과, 발코니의 구석에 제단을 하나 두고 계단에서 제단으로 향하는 길에 드레싱을 배치하였습니다.
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지금 갖춰진 지식으로 다시 프로젝트에 임한다면 다르게 작업했을 만한 부분이 있나요?
에일란: 지금의 지식을 갖춘 채 다시 돌아간다면 분명 몇 가지 부분은 다르게 작업했을 겁니다. 우선 엔진 내에서의 작업에 훨씬 적은 시간이 들겠죠. 기술적인 측면에서 역량이 훨씬 성장하면서 프로젝트 에셋 제작에 많은 시간이 필요하지 않게 되었으니까요. 또한 작업 시작부터 콘텐츠 브라우저 및 월드 아웃라이너를 적절한 폴더로 깔끔하게 분류하는 등 언리얼 엔진에서 모든 걸 체계적으로 정리하고 진행했을 겁니다.
언리얼 엔진을 이제 막 시작하려는 학생들에게 어떤 팁을 주시겠어요?
에일란: 언리얼 입문자에게 제가 제공할 수 있는 최고의 팁은 바로 이겁니다. 겁먹지 마세요! 처음 입문할 때는 엔진이 갖춘 무수한 가능성과 선택지에 자칫 압도될 수도 있지만 한 번에 하나씩 집중한다면 많은 도움이 될 것입니다. 일단 엔진으로 뭔가를 가져와서 탐색해 보세요. 질문도 하고 편안하게 마음먹다 보면 시간이 흐를수록 많은 것을 배우게 될 것입니다.
제가 좋아하는 부분이나 관심이 가는 부분에 대해서는 함께 공부하던 주변 사람들에게 물어보는 게 큰 도움이 되었으며, 모두에게 무료로 공개된 엄청난 규모의 온라인 튜토리얼도 갖춰져 있습니다. 또한 공식 언리얼 엔진 문서를 참고하는 것도 적극 추천합니다. 제가 익숙하지 않은 새로운 주제들에 대해 심도 있게 이해하는 데 큰 도움이 되었죠.
학교를 졸업하고 지금은 어떤 작업을 하고 계신가요? 이 자리에 오기까지 도움이 된 프로젝트나 기술이 있나요?
에일란: 저는 지금 엠버 랩의 배경 아티스트로서 케나: 브리지 오브 스피리츠(Kena: Bridge of Spirits) 작업에 임하고 있습니다. 다른 팀원 세 명과 리드인 줄리안 버뮬렌(Julian Vermeulen)과 함께 일하고 있죠.
저는 주로 배경에 사용할 에셋을 처음부터 끝까지 제작하고 있으며, 콜리전과 에셋 최적화, 버그 픽스 작업도 진행 중입니다.
제가 처음 작업을 시작했을 때 큰 도움이 되었던 부분은 바로 언리얼 엔진과 패키지 텍스처링, 에셋 최적화에 이미 익숙했다는 점이었습니다. 작업을 진행하면서도 많은 것을 배웠지만, 제 개인 프로젝트를 직접 완성해 보지 않았다면 그런 지식들을 갖출 수 없었을 것입니다.
엠버 랩에는 어떻게 들어가게 되었나요?
에일란: 엠버 랩에서 일은 시작하게 된 것은 전혀 예상하지 못했던 기회로 이루어졌습니다. 싱크 탱크에서 알게 된 좋은 친구가 엠버 랩 소속 팀원에게 저를 추천했고, 그 팀원은 리드에게 제 포트폴리오를 보냈어요. 얼마 지나지 않아 엠버 랩에서 제게 연락을 해 왔고, 저는 빠르게 팀에 합류했습니다.
저는 게임 개발과 관련된 경력이 전무했지만 곧장 작업에 투입될 만큼 충분한 지식이 있다는 게 포트폴리오를 통해 증명된 것 같습니다. 제 능력을 선보이고자 개인 프로젝트에서 의도적으로 하드 서피스 모델링과 유기적 스컬프팅을 선보였으며 다양한 머티리얼과 텍스처를 갖추었죠. 이런 기회를 잡았다는 것이 무척 기쁘며, 기회가 찾아온 계기 역시 학교에서 알게 된 친구들을 비롯한 인간 관계가 얼마나 중요할 수 있는지 잘 보여준다고 생각합니다.
Ember Labs 이미지 제공
엠버 랩의 배경 아티스트로서 일과는 어떤가요?
에일란: 엠버 랩에서의 하루는 보통 현재 진행 중인 작업을 진행하는 것으로 시작됩니다. 2주마다 우선순위 기준으로 정리된 단기 일정이 주어집니다. 스컬프팅이나 텍스처링 같은 작업의 각 파트를 마치고 나면 리드에게 스크린샷을 보내고, 리드는 다음 단계를 진행할 수 있도록 결과물을 승인하거나, 아니면 작업을 좀 더 보강해 보라는 지시를 내립니다. 버그 수정의 경우에도 동일한 방식으로 진행됩니다. 우선순위가 가장 높은 것부터 낮은 순으로 작업이 진행되죠.
이 산업에서 경력을 시작하려는 졸업을 앞둔 학생들에게 조언해 주실 말이 있나요?
에일란: 제가 졸업 준비생이나 프로젝트를 마무리하고 있는 학생 분들께 드릴 수 있는 최고의 조언은 결승선까지 서두르지 말라는 것입니다. 다 끝났다는 생각이 들 때에도 계속해서 피드백을 요청하세요. 최종 폴리싱 작업은 매우 중요하며 업계 사람들이 눈여겨보는 부분입니다. 라이팅이나 영상 편집을 한 번 더 폴리싱했는지 아닌지에 따라 여러분은 기회를 잡을 수도, 날릴 수도 있습니다. 자신의 프로젝트의 모든 부분이 마음에 들 때까지 계속 손을 떼지 마세요.
지금의 직무가 앞으로 어떻게 발전하길 바라시나요?
에일란: 앞으로도 계속 배경 아티스트로 일하면서 역량을 키워 나가고 싶습니다. 자신의 지식과 아이디어를 기꺼이 공유해 주는 멋진 동료들과 함께 창의적인 배경 작업을 하고 싶어요. 또 언젠가는 아트 디렉터가 되고 싶기도 합니다. 개인 프로젝트 아이디어도 몇 가지 있는데, 지난 개인 프로젝트를 정말 즐겁게 작업했었기에 이번에도 작업을 진행하고 싶습니다!
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