스마일게이트 엔터테인먼트 이미지 제공

FPS 프랜차이즈를 새로운 현실에서 구현한 크로스파이어: 시에라 스쿼드

Mike Williams |
2023년 2월 22일
이상균 디렉터는 스마일게이트 엔터테인먼트에서 VR 스튜디오를 이끌고 있으며, 18년 동안 PC, 모바일, VR을 비롯해 다양한 플랫폼에서 게임을 개발해 왔습니다.
크로스파이어 프랜차이즈는 전세계적으로 큰 인기를 끌고 있는 초대형 무료 FPS 게임입니다. 스마일게이트 엔터테인먼트는 2007년 제작된 긴장감 넘치는 FPS 게임 프랜차이즈인 크로스파이어 오리지널 PC 버전을 모바일 및 콘솔 버전으로 확장하여 세계적으로 출시한 바 있습니다. 이 프랜차이즈는 이제 PlayStation® VR2의 가상현실로 도약하여 크로스파이어: 시에라 스쿼드라는 타이틀로 출시됩니다.

크로스파이어: 시에라 스쿼드의 이상균 디렉터와 인터뷰를 통해 어떻게 게임이 VR로 재탄생했는지, 왜 이번 작품은 싱글 플레이어 방식과 협동 플레이에 집중했는지, 에픽 메가그랜트가 어떻게 개발팀의 원동력이 되었는지 알아보았습니다.
 

크로스파이어: 시에라 스쿼드는 어디서 영감을 받아 만들어졌나요?

크로스파이어: 시에라 스쿼드 이상균 디렉터(이하 이상균):
저는 어릴 적에 소총 형태의 컨트롤러를 사용하는 아케이드 슈팅 게임처럼 몰입감 있는 아케이드 게임을 정말 좋아했습니다. 이제 VR은 가장 몰입감 있는 게이밍 디바이스이고, 크로스 파이어: 시에라 스쿼드는 가장 새로운 형태의 몰입형 아케이드 슈팅 게임입니다.

크로스파이어: 시에라 스쿼드는 어떤 게임인가요? 시리즈의 다른 게임과는 어떤 관련성이 있나요?

이상균:
크로스파이어 시리즈의 많은 캐릭터와 스토리는 서로 연관되어 있습니다. 시리즈의 가장 중요한 테마는 두 용병 세력, 글로벌리스크와 블랙리스트 사이의 갈등입니다. 두 세력은 미래에서 가져온 중요한 기술을 두고 전쟁을 벌입니다. 크로스파이어: 시에라 스쿼드는 이 기나긴 이야기의 가장 첫 번째 프리퀄로, 근교에서 벌어지는 일련의 전투를 다룹니다. 게임은 콴다트(Quandat) 지역의 공공질서 유지를 맡고 있는 글로벌리스크의 시에라 스쿼드가 블랙리스트의 특수 무기에 대한 기밀 정보를 입수하면서 시작됩니다. 숨겨진 진실을 밝히는 것은 시에라 스쿼드의 손에 달렸습니다.
 
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크로스파이어 프랜차이즈는 원래 경쟁 멀티플레이어 게임이었지만, 시에라 스쿼드는 싱글 플레이어/협동 멀티플레이어 게임입니다. 이 방식을 선택하신 이유가 무엇인가요?

이상균:
저희 스튜디오의 목표는 슈팅과 폭발을 강조한 재미있는 아케이드 슈팅 게임을 개발하는 것이었습니다. 이 비전을 실현하려면 PvE가 옳은 선택이라고 생각했습니다. 여기에 플레이어들이 스쿼드가 되어 친구와 함께 싸우며 임무를 수행할 수 있도록 협동 멀티플레이어 기능을 추가했습니다.

시에라 스쿼드를 개발하기까지 스튜디오에서는 어떤 VR 경험을 만들었나요?

이상균:
저희 스마일게이트 VR 스튜디오는 VR 데이트 시뮬레이션을 경험할 수 있는 포커스 온 유와 VR 액션 타이틀인 로건: 씨프 인더 캐슬을 개발했습니다. 두 게임 모두 VRCORE 어워드를 수상했고, 로건은 에픽 메가그랜트에도 선정되었습니다. 그리고 두 개발팀이 모여 크로스파이어: 시에라 스쿼드를 만들었죠.
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시에라 스쿼드를 개발하면서 VR 개발에 대해 많은 것을 배우셨나요?

이상균:
네, 많은 것을 배웠습니다. 몇 가지 예시를 소개하겠습니다.

평면 스크린에서는 중앙에 빨간색 점만 배치해도 레드 도트 사이트(red dot sight)를 구현할 수 있습니다. VR의 경우 360도 공간에서 레드 도트 사이트를 개발해야 했기 때문에 플레이어의 머리 위치, 손 위치/각도 등을 고려했습니다.

콘솔 FPS 게임에서는 보통 고정된 힘과 방향으로 수류탄을 던집니다. 하지만 VR의 경우 수류탄이 늘 의도한 대로 날아가지는 않습니다. 저희 스튜디오는 조작 디테일과 난이도 사이에서 최적의 균형을 찾기 위해 상당한 시간을 들였습니다.

스토리텔링과 레벨 디자인 과정에서는 VR과 협동 플레이의 잠재성을 어떻게 고려했나요?

이상균:
VR 스토리텔링에서 가장 다루기 어려운 부분은 컷씬이었습니다. 아무리 컷씬을 열심히 만들어도 플레이어가 씬을 '안 볼 수도' 있으니까요. 플레이어가 강제로 컷씬을 보게 만드는 레벨 디자인을 사용할 수도 있었지만, 컷씬보다는 스토리와 어울리는 게임플레이와 배경의 무대에 집중했습니다.

크로스파이어: 시에라 스쿼드는 아케이드 슈팅 게임이지만 리얼리즘 모드가 추가되었습니다. 이 모드를 통해 경험이 어떻게 바뀌고 향상되었나요?

이상균:
크로스파이어: 시에라 스쿼드는 아케이드 슈팅 게임이기 때문에 플레이어가 총을 몇 번 맞아도 죽지 않는 등 약간의 융통성이 있습니다. 하지만 리얼리즘 모드에서는 플레이어와 적이 훨씬 죽기 쉽습니다. HUD, 남은 총알 개수 UI, 적 위치 마크, 적 HP와 같은 플레이어 보조 기능도 표시되지 않죠. 플레이어가 여러 번 공격을 당해도 괜찮은 노멀 모드와 달리 리얼리즘 모드에서는 엄호, 수색, 신중한 교전 등 보다 전략적인 전투를 경험하게 됩니다. 저희 목표는 단순히 난이도가 높은 모드가 아니라 고유한 경험을 제공하는 것입니다.
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시리즈 특유의 빠른 액션을 VR로 구현할 때 어려운 점은 없었나요?

이상균:
크로스파이어는 만족스러운 슈팅 경험과 빠른 속도의 액션이 특징입니다. 하지만 VR에서는 움직임이 빠르면 멀미가 발생하기 때문에 만족스러운 슈팅 경험을 제공하는 동시에 긴장감을 유지할 수 있도록 동작의 균형을 맞추기 위해 노력했습니다.

VR로 옮겨가면서 무기 디자인하는 방식이 이전 크로스파이어 타이틀과 비교하여 어떻게 달라졌나요?

이상균:
디자인 과정에 많은 변화가 있었습니다. 앞에서 말씀드린 레드 도트 사이트 사례에서도 알 수 있지만, VR 게임에서의 총기는 평면 스크린에 무기가 고정되어 있는 콘솔 슈팅 게임의 총기와 매우 다릅니다. VR에서는 플레이어가 소총을 들거나 소총 아래쪽을 살펴볼 수 있죠. 콘솔에서는 보통 버튼을 사용해서 손 떨림을 보정합니다. VR에서는 플레이어가 실제로 숨을 참고 움직임을 최소화해야 정확한 사격이 가능합니다. 또 다른 예로는 반동이 있습니다. VR에서는 플레이어가 물리적으로 무기를 반대 방향으로 움직여 반동을 제어할 수 있습니다. 현실성과 재미 사이의 균형을 맞추는 데 오랜 시간이 걸렸습니다.

VR로 레벨과 환경을 개발할 때 특별히 고려해야 했던 점이 있었나요?

이상균:
아주 많았지만 여기서는 두 가지 예시를 말씀드리겠습니다. 첫 번째는 적 위치 파악입니다. 평면 스크린에서는 적과 배경이 분리되지 않고 하나의 평면에 표시됩니다. VR에서는 양안 시차 때문에 적과 배경이 구별됩니다. 플레이어가 적과의 거리를 느낄 수 있기 때문에 이러한 환경에서는 적을 찾아내는 것도 재미 요인이 됩니다. 스나이퍼 전투에서 특히 이 부분을 더 잘 경험할 수 있을 것입니다.

두 번째는 최적화입니다. VR에서 낮은 프레임 레이트는 멀미와 직결되며 몰입감을 해칠 수 있습니다. 따라서 프레임 레이트는 가장 중요한 우선순위 중 하나입니다. UE의 자동 [레벨 오브 디테일] 기능 덕분에 항상 적절한 프레임 레이트를 유지할 수 있었습니다.

크로스파이어: 시에라 스쿼드의 새로운 VR 전용 기능 중 하나는 실제 수신호로 팀원들과 소통할 수 있는 기능입니다. 어떻게 이 새로운 기능을 구상하고 구현했는지 설명해 주시겠어요?

이상균:
처음부터 수신호 메커니즘을 의도한 건 아니었습니다. 내부 테스트 중 테스터 한 명이 전장에 있는 특수 무기 하나를 손으로 가리켰는데, 그때 수신호가 멀티플레이어 게임에서 꽤 유의미하겠다는 생각이 들었습니다. 플레이어가 이 기능을 전략적으로 활용하는 것은 물론, ‘안녕’처럼 일상적인 대화에도 사용할 수 있기를 기대하고 있습니다.
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크로스파이어: 시에라 스쿼드에 PlayStation® VR2가 적합한 플랫폼이라고 생각한 이유는 무엇인가요?

이상균:
PS VR2는 뛰어난 몰입감과 경험을 제공할 수 있는 최신 플랫폼입니다. 적응형 트리거, 햅틱 피드백 등 혁신적인 PS VR2의 기능을 활용하여 몰입감 있는 슈팅 경험을 극대화할 수 있었습니다.

크로스파이어: 시에라 스쿼드에서 향상된 햅틱 피드백, 적응형 트리거와 같은 PS VR2의 고유한 기능을 어떻게 활용했나요?

이상균:
크로스파이어: 시에라 스쿼드에는 50종의 무기가 등장합니다. 플레이어는 적응형 트리거를 통해 각 무기를 사용할 때 차이를 느낄 수 있습니다. 각 무기의 트리거 압력 역시 기관단총처럼 가벼운 경우부터 저격소총처럼 무거운 경우까지 다양합니다. 머리 근처로 무기를 들면 헤드셋 럼블 기능이 활성화됩니다. 예를 들어, 정확한 조준을 위해 무기 조준경에 머리를 가까이 가져가면 실제로 총을 발사할 때와 비슷한 진동을 느낄 수 있습니다.

크로스파이어: 시에라 스쿼드 개발에 언리얼 엔진을 선택한 이유는 무엇인가요?

이상균:
전작 포커스 온 유로건: 씨프 인더 캐슬을 개발하는 과정에서 UE를 사용하며 편리한 인터페이스와 접근성 좋은 웹/YouTube 튜토리얼, 한국어로 번역된 문서는 물론 엔진 자체의 높은 퍼포먼스에 감탄했습니다.

크로스파이어: 시에라 스쿼드 VR 경험을 개발할 때 특히 도움이 되었던 언리얼 엔진 툴이 있나요?

이상균:
유용한 툴이 많았습니다. 특히 아래에 소개하는 툴이 없었다면 크로스파이어: 시에라 스쿼드 개발이 쉽지 않았을 것입니다.
  • 크로스파이어: 시에라 스쿼드의 로직 대부분은 블루프린트로 구현했습니다.
  • 블루프린트 어시스트는 통합 포맷을 제공해 주었습니다.
  • 로직 드라이버는 NPC AI와 애니메이션 로직 대부분에 사용되었습니다.

에픽 메가그랜트 선정은 어떤 의미가 있었나요?

이상균:
저희 스튜디오의 기술적, 예술적 퀄리티를 인정받은 것 같아서 매우 기뻤습니다. 에픽의 메가그랜트는 크로스파이어: 시에라 스쿼드를 혁신적인 경험으로 만들겠다는 저희 팀의 도전 의식을 북돋아 준 원동력이 되었습니다.

시간 내주셔서 감사합니다! 크로스파이어: 시에라 스쿼드 관련 정보는 어디에서 자세히 확인할 수 있나요?

이상균:
저희 소셜 채널을 팔로우해 주세요. 올여름 출시가 다가올 때까지 계속해서 소식과 업데이트를 전해드립니다.

Twitter: @playCFSS

Facebook: @playCROSSFIRESierraSquad

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