Alex Hayter는 토론토에 위치한 Torn Banner Studios의 브랜드 디렉터입니다. 주요 업무는 마케팅과 커뮤니티 작업이지만, 그 외에도 스튜디오에서 여러 멋진 작업에 참여하며 다양한 역할을 담당합니다.
친구들 몇 명이 모여 만든 무료 하프라이프 2(Half-Life 2) 모드가 밸브(Valve)의 디스토피아풍 고전 게임을 중세의 난전으로 바꿔놓은 지도 거의 15년이 지났습니다. 2007년 출시된 에이지 오브 쉬벌리(Age of Chivalry)는 팀 쉬벌리(Team Chivalry)가 만든 하프라이프 2의 모드를 완전히 각색하여 내놓은 게임입니다.
팀의 일부는 2010년에 언리얼 엔진으로 전환하며 큰 성장을 이뤄냈고 톤 배너 스튜디오(Torn Banner Studios)를 설립하여 쉬벌리: 미디벌 워페어(Chivalry: Medieval Warfare)를 개발하기 시작했습니다.
스튜디오의 첫 작품은 많은 플레이어가 원했던 명품 난전 게임으로, 공략이 매우 힘들었지만 강력한 멀티플레이어 게임플레이에 힘입어 팬들의 열렬한 사랑을 받았습니다. 2017년에는 전투에 마법을 도입해 완벽하게 변신한 미라지: 아케인 워페어(Mirage: Arcane Warfare)를 출시하여 스튜디오의 초기 관심사였던 중세 기사 전투에 다시 초점을 맞췄습니다.
쉬벌리 2(Chivalry 2)는 다시 찾아준 플레이어들에게 기존 타이틀의 치열하고 정교한 전투를 빠짐없이 계승한 중세 전장을 선보이는 동시에 64인이 참가하는 장대한 시네마틱 전장, 공성전, 개편된 전투 시스템으로 플레이는 쉽지만 어려운 난이도를 유지했습니다.
에픽에서는 톤 배너의 알렉스 헤이터(Alex Hayter)와의 인터뷰를 통해 놀랍도록 치밀하게 균형 잡힌 난전을 개발하기까지 스튜디오가 변모한 여정과 이 기대 만발한 후속작에 대한 계획을 알아보았습니다.
이번 작품은 톤 배너 스튜디오의 4번째 상업 게임입니다. 지난 11년간 개발 과정과 출시 작품 면에서 스튜디오가 어떻게 발전해 왔나요?
톤 배너 스튜디오의 브랜드 디렉터, 알렉스 헤이터: 정말 좋은 질문입니다. 간단히 말씀드리면 저희 스튜디오는 2012년 쉬벌리: 미디벌 워페어 출시로 성공을 거둔 데 큰 도움이 된 야망과 창의성이 깃든 투지를 고수하면서 초창기부터 꾸준히 변화해 왔습니다. 저희의 목표는 언제나 꿈꾸던 게임을 개발하는 것이었고, 이는 쉬벌리 2를 통해 현실화되었습니다.
쉬벌리 시리즈의 첫 편은 전 세계에 뿔뿔이 흩어져 있던 아마추어들이 창고나 침실에서 개발한 게임이죠. 그 당시 저희의 꿈은 중세를 배경으로 한 궁극의 멀티플레이어 FPS를 개발하는 것이었습니다. 첫 작품을 제작하며 실제로 많은 성과를 얻었으며 이는 긴장감 넘치고 반응이 뛰어난 근접 무기 컨트롤과 사실적인 중세 판타지를 재현한 우수한 디자인의 멀티플레이어 맵, 몬티 파이선(Monty Python)에서 영감을 얻은 캐릭터 성격 등 접근성과 몰입도 두 목표를 모두 달성하는 데 도움이 되었습니다. 당시에도 할리우드 영화처럼 '칼을 든 기사'가 나오는 중세 판타지 게임을 개발하겠다는 꿈은 분명했지만, 솔직히 10년 전에는 스튜디오가 너무 작았고 경험도 부족해서 이런 꿈을 실현하기에는 어려움이 있었습니다.
쉬벌리 2는 AAA급 게임 개발 경험이 많은 대규모 팀과 10년 이상의 경험을 쌓은 개발자들과 함께했기 때문에 이번에야말로 '제대로 할 수 있는' 기회라고 생각했습니다. 게다가 이번에는 트립와이어 인터랙티브(Tripwire Interactive)의 지원이 있었기에 게임의 수준을 한층 더 높이면서 에픽게임즈 스토어를 통한 PC 게임은 물론 현재 및 차세대 콘솔 플랫폼으로 게임을 출시하게 되어 스튜디오 단독으로 개발했을 때보다 더 많은 플레이어에게 공개할 수 있었습니다.
미라지: 아케인 워페어는 스튜디오의 본래 노선과는 조금 다른 시도였죠. 스튜디오 측에서도 완성도에 만족하지 못했다고 들었습니다. 이 타이틀을 개발하고 출시하고 지원하는 과정에서 배운 점이 있나요? 또 그때 배운 점들이 쉬벌리 2에 어떤 영향을 주었는지 궁금합니다.
헤이터: 쉬벌리는 중세 배경, 멀티플레이어 게임, 난투라는 확실한 성공 기반을 갖추었지만, 미라지는 그런 성공 요소와 관련하여 최대한 실험 정신을 발휘해 보고 싶었습니다. 쉬벌리의 협소한 근접전처럼 계획적이고 사용자가 제어하는 것처럼 느껴지는 장거리 기반 전투를 제작하여 멀티플레이어 전투 게임에서 격렬하고 새로운 해석을 선보이는 게 목표였습니다. 근접전을 완전히 새롭게 확장하여 쉬벌리의 스킬 기반 플레이에 열광하는 플레이어도 매력적으로 느끼면서 평범함을 벗어난 특유의 아트 기법으로 신선함을 주는 게임을 개발했다고 생각했습니다.
저희는 미라지 출시 직후에도 항상 '꿈의 게임', 즉 쉬벌리의 제대로 된 후속편을 개발할 계획이 있었습니다. 그럼에도 미라지가 멀티플레이어 게임으로서 재미있고 도전적이며 새로운 경험을 제공하기를 바랐죠. 또한 스튜디오 초기에는 쉬벌리가 아닌 새로운 게임을 개발하고 싶다는 열정이 있었습니다. 팀원 대부분이 에이지 오브쉬벌리와 쉬벌리: 데드리스트 워리어(Chivalry: Deadliest Warrior)만을 개발해 왔기 때문에 한 작품만 줄곧 작업해온 것이죠.
물론 이것도 시간이 지나서 깨닫게 되었습니다. 제품 단계에서 부족한 점이 많았습니다. 게임의 첫인상만으로는 개발 의도를 전할 수 없었으므로 마케팅에 꽤 어려움을 겪었습니다. 익숙하지 않은 설정과 아트 스타일 때문에 캐주얼 게임으로 받아들여지면서 저희가 쉬벌리에서 선보인 작업과는 거리가 멀어졌습니다. 결국 저희가 목표로 삼았던 열혈 팬들은 외면했고, 신규 플레이어들은 어려운 전투와 복잡한 UX로 인해 플레이에 벽을 느꼈습니다. 목표로 삼았던 플레이어들의 의견을 제대로 반영하지 못했던 것입니다.
또한 크리에이티브 단계에서도 프로젝트의 방향이 일관적이지 못하고 방향성을 상실한 면이 있었습니다. 이때의 경험은 팀에 정말 큰 교훈을 주었고 그 결과 쉬벌리 2에서 우수한 성과를 낼 수 있었습니다.
궁극적으로는 미라지의 실패가 전화위복이 된 셈입니다. 미라지를 돌아보면, 스튜디오의 존폐를 좌우할 만큼 거대한 위기를 저희가 극복할 수 있었다는 점이 고마울 따름입니다. 덕분에 어떤 스튜디오든 도움이 될 정말 소중한 교훈을 얻었습니다. 만약 쉬벌리 2를 첫 작품 이후 바로 출시했다면 미라지와 같은 이유로 실패했을지도 모릅니다. 하지만 이번에는 정말 자랑할 만한 최고의 멀티플레이어 게임을 개발했습니다.
톤 배너 스튜디오는 다수의 1인칭 근접 전투 장르를 개발하여 전문성을 갖춘 회사입니다. 그동안 게임 내 전투가 어떻게 발전했는지, 또 쉬벌리 2의 전투를 통해 어떤 것을 보여주고 싶은지 말씀해 주시겠어요?
헤이터: 단순히 말하자면 쉬벌리 2의 전투 디자인은 검을 가지고 싸우는 난전을 목표로 했습니다. 저희 스튜디오의 설립자 스티브 피곳(Steve Piggott)의 말에 따르면 왁자지껄한 술집에 있는데 갑자기 누군가 바닥에 무기를 한가득 떨어뜨리고는 가게 안의 모든 사람과 싸움을 벌이는 모습과 유사합니다. 칼을 들고 전투의 끝을 보는 창의적이며 무모하고 절박한 싸움의 현장이 바로 이 게임의 정신입니다!
쉬벌리 2: 미디벌 워페어에서는 플레이어에게 엄청난 수준의 무기 컨트롤을 제공하는 전투 시스템을 만들기 위해 노력했습니다. 시스템의 기본은 리얼타임 타격입니다. 무기를 휘두르면 무기 자체가 공기를 가르며 피해를 입힙니다. 즉, 조준 십자선만이 아니라 칼을 휘두르는 궤적에 따라서 상대를 적극적으로 겨냥할 수 있습니다. 카메라를 회전시켜 대상을 더욱 빠르게 공격하거나 회피함으로써 속도를 줄여 타격이 유효하지 않게 만들 수도 있습니다. 이 리얼타임 휘두르기 시스템인 '끌기'는 쉬벌리 2의 기본 요소입니다. 하지만 첫 타이틀과는 달리 머리 위로 휘두르는 조작 수준이 훨씬 현실감 있고 알아보기 쉽도록 개발되었습니다. 기존의 쉬벌리 게임에서는 플레이어들이 발견한 '승리의 회전'이나 '발레리나' 같은 움직임이 가능했지만 의도된 동작은 아니었습니다. 이런 점들로 인해 쉬벌리: 미디벌 워페어의 전투 수준이 높아졌고 플레이어를 헷갈리게 하거나 미끼 역할로서 끌기와 기절에 상당 부분 초점을 맞추게 되었습니다. 공격을 주고받는 멋진 전투의 모습보다는 이상하고 어색하게 엉키는 형태가 되었죠. 당시에는 괜찮아 보였지만 당하는 입장에서는 즐겁지도 않고 게임플레이 수준에서도 무게감 있는 중세 기사의 전투라는 판타지를 재현하지 못했습니다.
그러나 쉬벌리 2에서는 플레이어가 계속해서 공격 무기를 즉흥적으로 활용하도록 함으로써 공격을 주고받는 전투에 몰입하도록 제작하는 데 집중했습니다. 쉬벌리 2에서는 '메타'라고 불리는 한두 가지의 전투 기술만으로 대처하는 게 아니라, 전투가 발생할 때마다 플레이어가 언제든 재미있고 놀라운 선택을 할 수 있다는 느낌을 주고 싶었습니다.
Torn Banner Studios 이미지 제공
이러한 장르의 게임 대부분은 복잡한 조작법 때문에 초심자에게 진입 장벽이 있고 섬세한 게임플레이를 성공적으로 구현해야 합니다. 처음 도전하는 플레이어가 좀 더 쉽게 플레이를 시작할 수 있도록 하는 장치가 있나요? 게임의 멋진 전투를 포기하지 않으면서도 초심자들의 진입 장벽을 낮추기 위한 방법은 무엇이었나요?
헤이터: 저희는 같은 장르의 다른 게임보다 스킬을 쉽게 익힐 수 있게 하면서도 스킬 숙련도에 따른 효과를 높인다는 야심 찬 목표를 세웠습니다. 쉬벌리: 미디벌 워페어의 전투 방식에 숙달한 플레이어가 쉬벌리 2를 플레이하면 완전히 새로워진 전투 시스템을 다시 익히면서 '초심자'가 된 것 같은 기분을 느낄 수도 있을 겁니다. 기본적으로 쉬벌리 1의 공격은 베기, 점프 공격, 찌르기, 발차기로 구성되어 있습니다. 쉬벌리 2의 공격은 일반 공격과 더불어 강력 베기, 점프 공격, 찌르기, 발차기, 주먹 휘두르기, 특수 공격 등으로 구성됩니다. 또한 하위 클래스, 발동작, 특수 능력, 지원 아이템 등을 추가로 선택할 수 있어 플레이어는 다양한 실험을 통해 게임의 여러 측면에서 기술 숙련도를 높일 수 있습니다.
동시에 경험이 부족한 플레이어의 전투 참여 및 생존이 훨씬 쉬워졌습니다. 이제 막기가 가능해짐에 따라 방패나 무기 뒤에 '숨은' 상태에서 공격할 기회가 생깁니다. 막기 상태에서는 스태미나가 빠르게 소모되지만 공간 지각 능력을 콤보에 활용한다면 플레이어는 동료의 지원이 올 때까지 기다리거나, 반격 기회를 노리거나, 처음부터 완벽하게 공격을 쳐내지 않아도 반격을 할 수 있습니다. 저희는 또한 튜토리얼에 많은 노력을 기울이고 UI에 힌트와 알림 창을 추가하여 플레이어가 전투 시스템을 쉽게 이해할 수 있도록 했습니다. 플레이어가 여러 번 죽어도 매번 어떤 공격을 받아서 죽게 되었는지 이해할 수 있도록 만드는 것이 저희의 목표입니다.
쉬벌리 2는 알파 테스트를 많이 진행했는데, 그 과정에서 얻은 교훈과 이런 교훈을 게임에 어떤 식으로 반영해 개선했는지 알려주세요.
헤이터:쉬벌리 2의 일반 알파 테스트(비공개)는 2020년 3월에 시작해 2021년 4월까지 진행 중이며 매달 1~4일 정도 테스트를 수행하고 있습니다. 알파 테스트는 정말로 굉장히 큰 도움이 되고 있으며 개발 중임에도 충분한 시간을 들여 게임플레이에 참여해 피드백과 버그에 대한 의견을 주는 테스터들에게 정말 감사하고 있습니다.
이번에는 이전 게임과는 달리 커뮤니티 의견에 더 많이 귀를 기울여 프로세스를 개선하고자 했습니다. 2012년 쉬벌리: 미디벌 워페어를 출시한 후 상상도 못할 만큼 큰 성공을 거두면서, 갑자기 늘어난 사용자들의 의견을 제대로 들을 준비도 되어 있지 않았고 그 방법도 제대로 알지 못했죠. 2021년에는 다른 많은 스튜디오들처럼 커뮤니티와의 소통에 많은 발전이 있었다고 생각합니다. 개발 초기부터 저희는 쉬벌리 2의 초기 제작 과정을 열정적인 많은 플레이어들에게 솔직하게 공개하기를 원했습니다. 그래서 수만 명의 활동적인 알파 테스터를 얻을 수 있었습니다.
또한 게임 출시 후에도 피드백과 버그 리포트를 계속해서 확인하려고 합니다. 꾸준히 스튜디오의 디스코드(Discord) 서버를 중심으로 커뮤니티와 긴밀하게 협력하며 쉬벌리 2의 출시 후에도 계속되는 프로젝트로서 지속적으로 커뮤니티의 의견에 귀를 기울일 생각입니다. 쉬벌리 2 개발 과정에서 커뮤니티가 큰 도움이 되는 걸 볼 수 있었죠. 정말 좋은 경험이었습니다.
모든 쉬벌리 게임은 중세 영화와 TV 프로그램에서 영향을 받은 가상의 세계를 배경으로 합니다. 실제가 아닌 가상의 세계를 기반으로 하게 된 이유는 무엇인가요?
헤이터: 쉬벌리 2는 중세 영화나 TV 프로그램을 플레이하고 있는 듯한 느낌을 받을 수 있게 의도한 작품입니다. 그렇기 때문에 모든 게임 플레이가 '영화 속 장면'처럼 느껴지는 가상 세계를 만드는 게 당연했습니다. 또한 가상 세계이기 때문에 창조적이고 재미있는 작업을 하기 좋았습니다. 맵을 제작할 때 현실을 고려할 필요가 없으므로, 재미있는 세계관을 개발하고 레벨 디자인이나 아트 면에서도 더 야심 찬 규모를 실현할 수 있죠. 그뿐 아니라 저희는 설화를 작성하고 숨겨진 배경 이야기를 쓸데없이 자세하게 풀이하는 작업도 즐기곤 합니다. 왜 아가사 나이츠(Agatha Knights)가 아직도 메이슨 연합(Mason Order)과 전쟁 중인지 그 뒷이야기를 서술할 정도로 말입니다. 이러한 배경 설화는 열정적인 팬들에게 몰입감을 제공하고 스토리텔링 및 컨텍스트 면에서 쉬벌리 2의 전투 배경을 설명해 줍니다.
쉬벌리 2 개발에 영감을 준 영화나 TV 프로그램이 있나요? 그렇다면 그 작품과 어떤 면에서 영향을 받았는지 설명해 주세요.
헤이터: 물론입니다. 쉬벌리 2의 개발은 처음부터 중세 영화와 TV 프로그램의 영향을 받았습니다.
특히 개발 전체 과정에서 주로 참고한 것은 왕좌의 게임(Game of Thrones) 중 '서자들의 전투(Battle of the Bastards)' 에피소드였습니다. 장면에서 피어오르는 감정, 두 군대가 맞붙는 정신없는 맹습에서도 어떻게든 살아남는 존 스노우(Jon Snow)의 뛰어난 감각, 카메라가 전장을 돌아다니면서 선보이는 빠른 전투 스토리 등, 이러한 영화적 경험은 판타지 측면에서도 쉬벌리 2의 플레이어가 체험하기를 바랐던 부분입니다.
2007년에 나온 에이지 오브 쉬벌리는 쉬벌리 게임의 기초가 된 작품이며 소스 엔진을 활용한 하프라이프 2의 모드였습니다. 2012년에 쉬벌리: 미디벌 워페어를 출시하면서 언리얼 엔진으로 전환하게 된 이유는 무엇인가요?
헤이터:쉬벌리: 미디벌 워페어의 출시 개발은 2008년부터 2012년까지 진행되었습니다. 언리얼 개발자 키트(UDK) 출시와 함께 저희 같은 초창기 스튜디오의 아마추어 개발자들에게도 언리얼 엔진 같은 툴의 접근성이 급격하게 좋아지면서 게임 개발에서 정말 큰 의미를 갖는 시기였죠. 에픽게임즈가 언리얼 엔진 3 개발자들에게 놀랍도록 많은 지원을 하는 것을 봐 왔고 그와 동시에 엔진 업데이트를 통해 엔진에 대한 지원도 아끼지 않는 것을 보며 언리얼 엔진이 당시 게임 개발에서 최고의 툴이라는 점을 확인할 수 있었습니다. 이런 경향은 쉬벌리 2 개발에 언리얼 엔진 4를 활용할 때도 여전했습니다. 그 덕분에 저희 팀도 '산만한 모드 개발 팀'을 졸업하고 인디 개발자가 될 수 있었습니다.
쉬벌리 2는 6월 출시와 동시에 완벽한 크로스 플레이를 지원합니다. 크로스 플레이 기능을 포함하기로 결정한 이유가 무엇이며, 도입 과정에서 어떤 어려움이 있었나요?
헤이터: 크로스 플레이의 도입은 기존에 PC에서만 했던 것보다 더 많은 플레이어가 함께 온라인에 참여할 수 있는 방법이었습니다. 크로스 플레이 기능을 제공한다면 오랫동안 더 많은 플레이어가 쉬벌리 2를 즐겁게 플레이할 수 있을 것이라고 확신했죠.
하지만 크로스 플레이 기능을 구현하려면 모든 플랫폼에서 동일한 경험을 제공하는 게임을 개발해야 한다는 어려움이 있었습니다. 말 그대로 어디에서나 동일한 게임을 제공해야 하기 때문에 콘솔 버전에서도 PC와 동일한 완성도를 갖추고 콘텐츠나 기능이 뒤떨어지면 안 됩니다. 자유롭게 확장하는 맵에서 64명의 플레이어가 참여하면서도 모든 플랫폼에서 뛰어난 퍼포먼스를 달성한다는 것이 쉬운 일은 아니었지만 결국 해낼 수 있었습니다. 최적화 작업에 엄청난 시간을 쏟았고 그 덕분에 상당히 낮은 하드웨어 사양의 PC에서도 게임을 플레이할 수 있도록 만드는 데 성공했습니다.
톤 배너 스튜디오가 PlayStation 5 및 Xbox Series S/X 플랫폼으로는 처음 출시하는 게임이 될 텐데, 하드웨어의 신규 기술로 인해 추가된 특별한 개선 사항이나 기능이 있을까요?
헤이터: PlayStation 5 및 Xbox Series X의 네이티브 레이 트레이싱 기능을 꼭 활용해 보고 싶어서 쉬벌리 2에 이 기술을 구현하기 위해 개발 파트너사와 협력했습니다. 게임에 적용되는 건 PC, PlayStation 5, Xbox Series X의 출시 이후겠지만 레이 트레이싱을 언젠가 꼭 구현할 계획입니다.
SSD로 플레이할 때 로드 시간이 빠른 것도 큰 의미가 있습니다. 물론 HDD에서 로드할 경우에도 오래 걸리지는 않습니다.
PS5의 듀얼센스(DualSense) 컨트롤러도 무척 흥미롭습니다. 재미있는 게임을 만들고 몰입감 넘치는 경험을 제공하는 것이 저희의 목표입니다. 그래서 스태미나가 낮아지면 트리거 저항이 발생하도록 해서 캐릭터가 방패를 드는 게 힘들어지는 경우 플레이어에게 알려주거나, 칼을 휘두를 때 칼이 몸의 어느 쪽에 있는지 알려주는 기능 등을 적용해 플레이어가 비디오 게임을 플레이하는 것이 아니라 실제 움직임에 빠져들도록 했습니다.
레이 트레이싱이나 4K 해상도 같은 기술이 게임 비주얼에 어떤 영향을 주었나요?
헤이터: 목표는 플레이어가 게임이라는 걸 잊고 영화 속 전투 장면을 보는 것처럼 다방면으로 몰입감 있는 경험을 선사하는 것입니다. 레이 트레이싱이나 4K 해상도는 이런 목표에 정말 큰 도움이 되는 기술이죠. 게임 출시 이후 지원하는 플랫폼에서 레이 트레이싱을 지원하게 되면 게임의 시네마틱 비주얼 수준을 한층 더 높여줄 것이며, 게임 속 빛나는 금속 갑옷이나 무기는 하드웨어의 성능에 따라 훨씬 큰 볼거리로 작용할 것입니다.
큰 TV 화면으로 차세대 콘솔에서 60FPS의 4K 해상도를 플레이한다면 정말 멋진 장면을 볼 수 있습니다. 또한 60Hz 이상의 빠른 주사율을 지원하는 화면을 갖춘 플레이어를 위해 프레임 레이트 제한 해제 옵션도 활성화해 놓았습니다. 쉬벌리 2는 '긴장을 풀고 전투를 즐기는' 게임이기 때문에 컨트롤러를 들고 소파에 앉아 하드웨어가 제공하는 최고의 성능을 만끽하며 플레이할 수 있다면 정말 즐거울 것입니다!
쉬벌리 2의 비전을 구현할 때 언리얼 엔진에서 가장 활용도 높았던 요소는 무엇인가요?
헤이터: 굉장한 기능들을 많이 활용했죠. 언리얼 엔진의 시퀀서 덕분에 쉬벌리 2에 시리즈의 첫 번째 타이틀보다 훨씬 뛰어난 시네마틱 경험을 구현할 수 있었습니다. 시퀀서에서 제작한 시네마틱으로 레벨을 시작해 플레이어가 참여하는 전투의 흐름을 파악할 수 있도록 했으며, 일부 맵에서는 캐릭터로 가득 찬 애니메이션 시퀀스를 제작했습니다. 예를 들어, 시즈 오브 루델름(Siege of Rudhelm)에서는 공격자들의 목표인 핵심 '후계자'의 시야를 확인할 수도 있습니다. 또한 여러 맵에서 플레이어는 군대 옆으로 나란히 선 동료의 시각으로 자신의 캐릭터를 바라볼 수 있습니다. 플레이어의 조작이 시작되기 전 팀이 적과 마주한 상태에서 지휘관의 전투 연설을 듣을 수도 있습니다.
블루프린트 비주얼 스크립팅 덕분에 디자인 팀은 코드 팀과는 독립적으로 더욱 빠르게 작업할 수 있었던 점도 무척 큰 도움이 되었습니다. 또한 프로그래머들은 디자인 부서의 사소한 작업에 시달리지 않고 새로운 툴이나 기능을 작업하는 데 전념할 수 있었죠. 블루프린트는 개발 내내 정말 유용하게 활용했습니다. 코드를 일일이 점검할 필요가 없으므로 출시 후에도 게임플레이 밸런스 변경이나 즉각적인 수정 작업을 보다 간편하게 할 수 있을 겁니다. 멀티플레이어 게임을 개발할 때는 지속적으로 커뮤니티의 피드백을 반영하고 콘텐츠 추가를 위한 반복작업이 필요하기 때문에 그 가치는 엄청나다고 할 수 있죠.
(인터뷰 당시) 35명으로 구성된 저희 팀은 여전히 실험적이고 차별화된 AAA 수준의 대형 게임을 만들면서 업계에 이름을 알릴 수 있었습니다. 그런 성과를 얻을 수 있었다는 점이 정말 자랑스럽고 그 과정에서 언리얼 엔진은 팀에게 정말 큰 힘이 되어 주었습니다.
게임 디자인에서 특별히 강조해 설명하고 싶은 특별한 게임플레이나 비주얼 요소가 있나요? 있다면 알려주세요.
헤이터: 저희는 게임의 기본 모드인 팀 오브젝티브(Team Objective)에서 맵을 공략하는 동안 전투 및 레벨 디자인이 조화를 이루어 강력한 모멘텀을 이끌어내도록 작업하는 데 공을 들였습니다. 이 게임 모드는 쉬벌리 2의 제일 가는 매력 포인트라고 할 수 있습니다. 실제 전쟁의 느낌을 재현하는 놀라운 디자인을 경험할 수 있죠.
팀 오브젝티브 맵에서 플레이어는 공성 망치로 성문을 공략하고, 문을 부수고, 마을을 포위하고, 최종적으로는 성을 습격하는 등 여러 스테이지를 통과하며 멋진 최후의 엔딩을 향해 나아갑니다. 저희는 플레이어가 전장의 활력과 주변의 혼잡한 상황에 몰입하여 팀 구성원 모두가 공통 목표를 향해 열심히 싸우기를 바랐습니다.
이러한 감각을 전달하기 위해 디자인 부서가 정말 열심히 협력했습니다. 물론 레벨과 전투에서 저희가 원하는 느낌을 전달하기 위해 내외부적으로 많은 플레이 테스트를 거쳐야 했죠. 새로운 다크 포레스트(Dark Forest) 맵 같은 대형 레벨은 팀에서 원하는 정서를 제대로 담아내기 위해 수백 번의 반복작업을 거치면서 개발까지 몇 년이나 걸리기도 했습니다.
저희 팀은 역사나 영화/TV 프로그램을 참고하며 중세 시대의 유명한 순간을 팀 오브젝티브 레벨로 제작하려고 노력했습니다. 이러한 콘셉트는 기본 목표가 되기도 하고 때로는 레벨의 배경적인 요소가 되기도 했습니다. 이처럼 상황에 맞는 스토리텔링이 플레이어를 움직이게 한다고 생각합니다. 단순히 점수를 얻기 위해 움직이는 것이 아니라 팀이 함께 원하는 내러티브를 만들기 위해 참여하는 거죠. 물론 이러한 모멘텀을 만드는 데는 전투 디자인의 지원이 필요했습니다. 쉬벌리 2는 64명이 참여하는 전장에서 복잡한 전쟁 상황을 관리할 수 있는 게임으로 개발되었습니다. 뜨거운 결투나 작은 교전도 흥미롭겠지만, 맵을 위에서 내려다보면 거대한 두 군단이 격돌하며 각자의 편에서 전쟁에 이기기 위해 싸우는 모습을 볼 수 있을 것입니다.
헤이터와 팀이 차세대 하드웨어 및 언리얼 엔진에서 기대하는 장기적인 가능성은 무엇인가요?
헤이터: 분명 저희는 미래를 기다리면서 언리얼 엔진 5에 정말 큰 기대를 걸고 있습니다. 어서 빨리 언리얼 엔진 5로 새로운 프로젝트를 시작할 수 있으면 좋겠네요. '폴리곤 예산을 고려할 필요가 없다'는 말은 정말 충격적이었습니다. 캐릭터 부서에서 여러 캐릭터의 LOD 베리언트가 아닌, 말 그대로 더 많은 캐릭터의 개발에 집중할 수 있게 된다고 생각하니 정말 기대가 됩니다. 파이프라인이나 기술 이슈가 아니라 창작 자체에 더 많은 시간을 할애하는 것은 모든 아티스트와 디자이너의 꿈이니까요.
쉬벌리 2에서는 기존 하드웨어부터 최신 하드웨어까지, 세대를 아우르는 하드웨어에서 64명의 플레이어를 수용하는 대규모 전쟁 게임을 제작하기 위해 최적화라는 엄청난 과제를 해결했습니다. 게임 엔진에서 자체적으로 이러한 문제를 더 많이 처리함으로써 팀이 더욱 크고 야심 찬 프로젝트에 도전할 수 있게 해 준다는 점은 아주 놀랍습니다.
저희 팀은 앞으로도 발전 가능성이 많습니다. 쉬벌리 2는 오랫동안 저희 스튜디오의 핵심 프로젝트가 될 것입니다. 이 게임이 스튜디오의 대표작이 되어 줄 것이라고 생각하며, 저희가 개발한 게임은 단순히 뛰어난 중세 배경 게임이 아닌 모던 멀티플레이어 클래식 게임이라고 감히 말해봅니다.
시간 내주셔서 감사합니다. 톤 배너 스튜디오와 쉬벌리 2에 대한 자세한 정보는 어디에서 확인할 수 있나요?