2019年2月14日
『ハン・ソロ/スター・ウォーズ・ストーリー』 ILM の VR バーチャル プロダクション ツールセットで Unreal Engine が使用
『ハン・ソロ』は、反乱軍に参加する数年前までのハン・ソロの生い立ちとアウトロー世界 (後日ハン・ソロの副操縦士となるチューバッカとはそこで出会う) での冒険を描いた映画です。あるシークエンスでハン・ソロとチューバッカは、盗賊団に加わってコアクシウムという希少性が高いハイパー燃料を運行中の列車から盗み取ることになります。Clyne 氏は、StageCraft VR (Unreal Engine によって動く ILM の新たなバーチャル プロダクション システムに含まれている重要なツールの一つ) の活用方法について説明してくれました。彼のチームは、このシステムを使って上記の列車をデザインし、スタントシーンを事前にビジュアライズする際にその物理的なサイズを把握することができたのです。

「私たち自身がこの環境に身を置く必要があったのです。このツールによって、私たちの周り 360 度はこれらの機械の実際の姿に取り囲まれるようになりました」 (Clyne 氏)
ILM でビジュアル エフェクト スーパーバイザーを務める Patrick Tubach 氏によると、VFX を多用するシークエンスを制作する際にこれまで最も大きな問題となっていたのは、編集作業において利用できる材料がないということでした。「カメラやアクションとブロッキングを通じて作業できるある種のバーチャルな遊び場がなければ、当てずっぽうに飛行している状態のようなものなのです」(Patrick Tubach 氏) 。
それとは対照的に、バーチャル プロダクション環境にリアルタイムのアセットがあれば、チームはいろいろと動かしてみて、そのシークエンスのさまざまな面を試しに調整してみることが可能になります。
「扱いづらく、低速で、プリレンダリングされたアセットを使うだけでは得られないものがまさに手に入るということは、創造的な出来事です。編集作業においてリアルタイムの変更を行うことができるようになるため、ストーリーにどのような影響があるのか知ることができるようになるのです」(Tubach 氏) 。ディレクターやセット デザイナー、プロダクション デザイナーの間でコンセンサスを形成するには、VR でリアルタイムに作業できることがキーとなります。彼らはシーンをどのように撮るか計画を立て、その場で調整することができるのですから。(Clyne 氏)
「彼らはそこに座って、リアルタイムの作業を見ることによって、実際の撮影をさまざまに思い描くことができます。リアルタイムのテクノロジーがなければ、このような共同によるインタラクション作業はまったくもって実現不可能です」(Patrick Tubach 氏) 。
業界トップに位置する ILM にとって、クオリティは重要なファクターです。そのことはリアルタイムのツールセットの選択においても同様です。
「インダストリアル ライト & マジックには非常に優秀なアーティストがそろっています。Unreal Engine によって実現したものは、彼らがツールに対して要求している制御のレベルです。そのような制御が可能だからこそ、アーティストは、リアルタイムに機能するだけではなく、私たちが必要とするフィーチャー映画のクオリティも体現するような作品を制作することができるのです。」(Clyne 氏) バーチャル プロダクション技術を駆使してビジュアル エフェクトの水準を引き上げるには? ― バーチャル プロダクションのハブにアクセスすると、記事や動画、ポッドキャスト、情報などをさらに閲覧することができます。また、Unreal Engine のダウンロードは今すぐ可能です。
