この決定の大部分は、実物のセットが終わる箇所と、バーチャル セットが始まる箇所を特定することです。さらに、3D 仮想ワールドがどこで終わり、マット ペインティングがどこから始まるかについても特定します。マット ペインターである Frank Capezzuto III 氏と Rocco Gioffre 氏は、パノラマ撮影で LED ウォールを最大限に活用できるデザインを考案してくれました。この取り組みによって、LED を使った撮影に適した「プロウスキー保護シェルター」というアプローチを使用することができました。
Kalan Ray と Katherine Harris が率いるビジュアライゼーション チームは、これまで実物の設備で撮影されることが意図されていた要素も含め、すべてのセットの実物大の 3D バージョンを Unreal で作成しました。つまり、映像制作者がシーンをブロック アウトしたい場合は、バーチャル アセットだけに限定されないため、シーン全体を視覚化し、本作のあらゆる部門に情報を提供する意味のあるショットを構成することができたのです。
クリエイティブのビジュアライゼーション作業に入り、バーチャル プロダクション スーパーバイザーの Kathryn Brillhart と Kalan Ray は、各エピソードのディレクターと協力して、より複雑なシーンのブロッキングを視覚化しました。バーチャル プロダクション リードの Kat Harris は、最初のブロッキングを設定し、マルチユーザー システムを統合することで、映像制作者とアニメーターが協力して作業に取り組み、リアルタイムに各要素を動かし始めることができるようにしました。また、ボリュームでの撮影を想定していなかった Filly のセットもこの方法で視覚化しました。より論理的に複雑な撮影の期間の計画を立てるのに役立つからです。
さらに、エピソード ディレクターの Wayne Yip 氏、Clare Kilner 氏、Fredrick E. O. Toye 氏と協力して、グリフィス天文台にある New California Republic の基地と Vault 4 の食堂の一部をブロック アウトし、撮影する内容の空間的背景を把握しました。LED ボリュームの効果を最大限に活用するということは、プレビズ パスでは通常確認できないシーン (セリフのシーンなど) を視覚化することを意味します。なぜなら、そうすることで、ストーリーの空想上の要素を確実にフレームに収めることができるからです。Lucy と Maximus は、ピクニック テーブルで食事をしているだけではなく、巨大な地下原子力貯蔵庫の中にいるのです。この映像は、その奇抜なストーリーを裏付けるものである必要があります。
撮影日には、Magnopus のバーチャル プロダクション スーパーバイザーがエピソード ディレクターと調整し、指定方向での撮影に向けて LED ウォールを準備しました。カメラのセットとトラッキングが完了すると、Unreal のオペレーターが、ウォールにレンダリングする際にどのカメラの視点を優先するかを決定し、カメラ部門と協力して、錐台のオーバーラップを最小限に抑え、トラッキングの忠実度を最大化する視点を探しました。
たとえば、私たちはステディカムのオペレーターと協力し、トラッキング デバイスがショットの邪魔にならないような取り付け位置を見つけると同時に、送られてくるデータがクリーンで正確であることを確認しました。All Of It Now の Berto Mora 氏とその優れた Unreal チームは、カメラ部門とグリップ部門に加わり、問題が発生すると、問題解決に取り組みました。