Rocket League Championship Series (RLCS) のリニューアルの一部として開発されたこのサンプルは、高度なブループリントやdata table ワークフローを使って eスポーツショー向けの様々なアニメーション要素をデザイン、開発、再生する方法を紹介します。単一のブループリント コントローラーでアーティストは 3D モデル、テクスチャ、マテリアル、ライティングを切り替えることができます。ライブでの再生、もしくはプリレンダーされるコンテンツとしてデザインされたモーショングラフィック アニメーションを複数含んでいます。
Hype Chamber の仮想環境は、放送以外にも多数のユースケースに活用できると Gave 氏は言います。「イマーシブなチーム空間を作成し、チーム カーのデカールを展示できます。ファンはデカールを購入して Rocket League 内で使用できます。この環境は放送内にとどまらず、ソーシャル メディアでチームのデカールを宣伝し、その体験全体を結びつける方法としての機能も果たします」
Gave 氏にとって、リアルタイム テクノロジーを使って中継やライブイベントを制作できるということは驚きでした。「リアルタイム方式でクリエイティブ プロセスがどれほど適応性、即応性に優れたものになるか直接体験できましたが、これは私たちが使ってきた従来のパイプラインとはまったく異なるものでした」と Gave 氏は述べています。
「RLCS 用に作成した環境を公開し、その内部をみなさんに見てもらえるようになったことを嬉しく思います」と Gave 氏は言います。「アニメーションとモーショングラフィックのスタジオとして、リアルタイムのワークフローは当社のパイプラインを一変させました。私たちはこれが未来だと確信しています。実際の活用例を目にすることで、ほかの方々にとってもプロセスが分かりやすいものになることを期待しています」