Footage courtesy of SEGA of America, Inc. or its affiliates. ©SEGA.All rights reserved.

アトラスが高い評価を得た『真・女神転生V』の開発で役立った Unreal ツールを紹介します

Jimmy Thang |
2022年7月13日
定評のある日本の開発会社アトラスによる『真・女神転生V』は、アトラスにとって初の Unreal Engine 使用タイトルです。Nintendo Switch でリリースされた『真・女神転生V』は非常に高い評価を受けました。レビューサイトの一つである GameSkinny は「『真・女神転生V』は傑出した RPG で、過去作品からの数え切れないほどの改良が行われている」と評価しています。開発チームがどのようにこの傑作を作り出したのかを知るために東京のアトラスのオフィスを訪問し、ビジョンの実現に特に役立った Unreal Engine のツールについて話を伺いました。以下のビデオも是非ご覧ください!
 

高い評価を得ているゲームの個性的なグラフィックについて、アトラスのリード モデリング デザイナーである芳原 匠氏は以下のように語っています。「真・女神転生シリーズらしいダークな雰囲気を継承しつつ、過去作にはなかった表現で原画イラストを3DCGで表現するということを目指しました。まずはイラスト的な表現をベースとして、Unreal Engineが得意としているフォトリアルな表現を追加することで現世代機に相応しい表現というのを模索しました」

芳原氏は UE の マテリアルシステムが重要な役割を果たしたと考えています。「このような試行錯誤をしていく方法として Unreal Engine のマテリアルはとても最適でした。特に真・女神転生シリーズの悪魔というのは多種多様な見た目をしているので、専用のマテリアルが必要になることが珍しくなく、そういう場合でも柔軟にスムーズに対応できたのが良かったです。マテリアルの機能として、マテリアルインスタンスも扱いやすかったです。親マテリアルの検索や親マテリアルの差し替えなどが容易にできるので、確認や調整などがスムーズに行えてとても良かったです」
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アトラスのリード フィールド デザイナーである大西 紘平氏が気に入っているツールの一つは Pivot Painter です。「最初は草とか木の揺れを表現するのに使用していたのですが、(ゲーム内に登場する)神秘的なオブジェクトの作成にも大いに役立ちました」

ストーリーが重要なゲームの制作において、アトラスのリード イベント デザイナーの洞 勝人氏は以下のように述べています。「今作の女神転生Vでのイベントシーンの目標の1つにシネマチックなカットシーンを作りたいというのがありましたので、それを実現するためにはシーケンサーは欠かせない機能だったと思っています。カメラやライトの調整が非常に容易にやりやすく、デザイナーが心ゆくまでこだわりを持った絵作りができるというところがありました。モデルで仕込んだ内部的なパラメータにシーケンサー上からアクセスして、1つずつ修正したり、カットに合わせて調整するのが簡単にできるので助けられました」
スクリプティングについてはアトラスのリード プログラマーの小山田 佳樹氏はビジュアル スクリプティング システムのブループリントがイテレーションに非常に役立ったと語っています。「(ゲームプレイ)スクリプト周りは大分というよりも『真・女神転生IV』で使っていたものは全て捨てた感じで、全てブループリントに移行しました。『真・女神転生IV』前作で使っていたものよりブループリントの方がスクリプトとしては優秀でしたので、最終的にスクリプターは前作よりもいろんなことが実現でき、最大工数も全体的に下がりました」

『真・女神転生V』 は Nintendo Switch で発売中です。

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