A flooded city scene in ‘The Sinking City 2’.

インタビュー

2025年10月21日

Unreal Engine 5 が支える新たな恐怖:『The Sinking City 2』で Frogwares が描く、これまでにないホラー体験

Frogwares

Lumen

MetaHuman

MetaHuman Animator

Mocap

Motion Matching

Nanite

The Sinking City 2

World Partition

インディーズ

ゲーム

パフォーマンスキャプチャ

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Frogwares は 2000年に設立された、ウクライナとアイルランドを拠点とする独立系ゲームスタジオです。『シャーロック・ホームズ』シリーズや、ラヴクラフトに着想を得た探偵ホラー ゲーム『The Sinking City』を手掛けてきました。アーティストやプログラマーによる優れたチームワークのおかげで、彼らの作品は PlayStation 5、Xbox Series、PC、Nintendo Switch といった主要プラットフォームで展開されています。
2026年におけるThe Sinking City 2のリリース時に、前作のアクション アドベンチャーを楽しんだファンは、Frogwares の最新作に新たな恐怖の感覚が吹き込まれていることに気づくでしょう。
 
両方のゲームは同じ1920年代の世界を舞台にしていますが、続編ではプレイヤーを全く新しいロケーションに連れて行き、全く異なる方法でオリジナルのストーリーを語ります。
 
プレイヤーを待ち受けるのは、異界の恐怖が忍び寄る、より戦闘に比重を置いたゲーム体験です。シリーズの新たな一歩となる本作は、H.P. ラヴクラフトの『インスマウスの影』や『クトゥルフの呼び出し』に加え、『クラシック』なゲーム『バイオハザード』、『Alan Wake』、『The Last of Us』、さらには『フォーガットン』、『シャッター島』、『入手・アウト』といった映画からも着想を得ています。
 
要するに、The Sinking City 2はこれまでとはまったく異なる恐怖をまとった作品なのです。今回、私たちはFrogwaresのチームにインタビューを行い、なぜホラーを前面に押し出すアプローチを選んだのか、そしてUnreal Engine 5の強力なツールがいかにして彼らの最新作に新たな命を吹き込んだのかを聞きました。
A rusty boat navigates a flooded street in ‘The Sinking City 2’.
Image courtesy of Frogwares. Captured from an alpha build. Visuals and content are not final.

本日はよろしくお願いします。The Sinking City 2 の物語や舞台設定、キャラクターで、Predecessorと共有する部分はありますか?両作品は同じ世界観を共有しているのでしょうか?


Sergiy Oganesyan 氏 (パブリッシング責任者):TWO フロントヘッドパッドは同じ世界と同じ時代、つまり 1920 年代のアメリカを舞台にしています。陰鬱でラヴクラフト風のホラーが漂う雰囲気もそのままです。そして前作同様、街を襲う超自然的な大洪水が、人知を超えた方法で都市を変貌させています。ただし、共通点はそれだけです。The Sinking City 2 では、完全に独立した新しい物語が展開され、前作の物語とは切り離されています。つまり、プレイヤーは再び Charles Reed としてプレイするわけでも、Oakmont の街に戻るわけでもありません。今回の舞台は Arkham の街です。ラヴクラフト作品のファンならすぐにピンとくる名前でしょう。
 
このような決断をしたのには理由があります。前作で築いた要素に縛られない、まったく新しい物語と舞台を作りたかったのです。なぜなら、プレイヤーごとに「真のエンディング」と考える結末が異なるため、特定の結末に引きずられたくなかったからです。
 
こうすることで、既存のファンは馴染みのある世界観を新鮮に楽しめますし、初めてシリーズに触れる人も「前作をやっていないとストーリーが分からない」と感じることなく遊べます。さらに言えば、前作で Charles は心を打ち砕くような体験を散々味わいました。彼をまた引っ張り出して苦痛を与えるのは、もはや虐待に近いですからね。
 
 

本作はより戦闘に重きを置いた作品だと伺っていますが、謎解き要素も期待できるのでしょうか?

 
Alexander Gresko 氏 (リードゲームデザイナー):はい、探偵パートや謎解き要素は引き続き登場します。ただし、すべて任意でプレイできるように設計しています。私たちはこれまで推理ゲームを多く作ってきましたが、作品が進化する中で「サバイバル ホラーのゲーム性」と「オプションとしての探索要素」をうまく組み合わせることができたと思っています。特に、私たちのゲームを愛してくれるコアなファンにとっては欠かせない部分ですからね。
 
The Sinking City 2 では、手がかりを追って調査するかどうかはプレイヤー次第です。調査すれば、その見返りとしてより多くの物資、代替ルート、隠された秘密などが手に入ります。ゲームプレイ面でも感情的な没入感の面でも、大きな違いを生むでしょう。もちろん調査をせずに物語を進めることもできますが、自分で導き出した情報に基づいて進めた方が、間違いなく深みのある体験になるはずです。
A character aims a gun at a monster in ‘The Sinking City 2’.
Image courtesy of Frogwares. Captured from an alpha build. Visuals and content are not final.

2019年に発売されたThe Sinking Cityは、探偵アドベンチャー色が強い作品でした。その後、The Sinking City 2ではスタジオを「ホラー優先へと舵を切る」と語っています。この決断の背景には何があったのでしょうか?

 
Oganesyan 氏:私たちは独立系スタジオとして 25 年以上活動してきましたが、その中で「探偵ゲームを作るスタジオ」というイメージが定着しました。それ自体はありがたいのですが、同時に枠にはめられてしまった部分もあります。業界は変化し続けていますし、プレイヤーの好みも移り変わります。人々が遊び続ける限り、私たちも進化しなければなりません。だからこそ、自分たちの可能性を広げ、スタジオの未来を切り開く必要があると考えています。これからも 20 年以上活動を続けるために、大胆な一歩を踏み出すときが来たのです。
 
 

「ホラーファースト」とオリジナルの『シンキング・シティ』で作ったものとの違いは具体的に何だと思いますか?


Gresko: 設定はTWOつを通じて定数なので、主に私たちが重点を置くのはコアゲームプレイの問題です。前作『The Sinking City』では、あくまで探偵アドベンチャーが中心で、街を探索し、NPC と会話し、手がかりを集め、謎を解くことに重点を置いていました。戦闘要素も多少はありましたが、ホラー的なものの多くは暗示的で、影の中に隠されていました。
 
一方で「ホラー優先」のアプローチでは、アクション性と孤立感をより強く打ち出しています。戦闘や戦いは物語の中心にあり、グロテスクな怪物と直接対峙する必要があります。生き延びるためには物資を確保しなければならず、世界そのものが脅威として立ちはだかります。私たちが描く「恐怖」は、もはや影や暗示にとどまらず、目の前に突きつけられるものなのです。
 
さらに、今回の舞台 Arkham は、すでに荒廃し、ほぼ放棄された街です。そのため、恐怖と絶望感は前作以上に強く感じられます。Oakmont ではまだ人々がなんとか日常を維持していましたが、Arkham はすでにその段階を超えています。わずかに残った住人たちは、より深刻に歪んだ精神状態に陥っているのです。
A character explores a creepy room in ‘The Sinking City 2’.
Image courtesy of Frogwares. Captured from an alpha build. Visuals and content are not final.

The Sinking City 2 は、クトゥルフ的恐怖を深く掘り下げるサバイバルホラーゲームになるとのことですが、新作にあたって特に影響を受けたサバイバルホラーゲームや書籍、映画はありますか?
 

Aurelie Ludot 氏 (ゲームプロデューサー):そうですね、まずはやはり H.P. ラヴクラフトの作品群すべてです。有名どころの『インスマウスの影』や『クトゥルフの呼び声』から、『神殿』、『闇に囁く者』、『名状しがたきもの』といった比較的知られていないものまで、幅広く参照しました。どれも馴染みのある物語ですが、
改めて読み直すことで細部の描写に注目できました。特に Arkham に触れているエピソードには細心の注意を払い、わずか数行の記述でも重要な手がかりとして取り入れています。そうした断片を集めて組み合わせることで、Arkham がどういう場所なのか、より鮮明なイメージを描けたのです。
 
ゲームに関しては、『バイオハザード』シリーズ、とりわけ『バイオハザード RE:2』を徹底的に研究しました。そこから学べることを吸収しつつ、自分たちならどう発展させられるかを考えたのです。その流れで『サイコブレイク』にもたどり着きました。『バイオハザード』を生み出した三上真司氏が手掛けただけあり、ジャンルに新しい要素をもたらしていました。さらに『アローン・イン・ザ・ダーク』、『Alan Wake』、『The Last of Us』といった作品からも影響を受けています。
 
映画では、孤独や心理的な不安を描いた作品から大きなインスピレーションを得ました。『シャッター アイランド』、『ゲット・アウト』、韓国映画『フォーガットン』などです。1920年代を舞台にした映画も多く観て、当時の空気感を掴むことに努めました。『バビロン』、『アビエイター』、『チェンジリング』といった作品は、この舞台設定に対する私たちの想像力を大いに刺激してくれました。
 
  スタジオとしての方向転換に加えて、 The Sinking City 2 では Unreal Engine 5 への移行も決断しました。なぜ今がそのタイミングだったのでしょうか?
 Viacheslav Kobylinskyi 氏 (テクニカル ディレクター):Frogwares は UE3 以来ずっと Unreal を使ってきましたので、最新技術に移行したい気持ちは常にありました。あとは「いつやるか」の問題だったんです。そして The Sinking City 2 では、ゲーム デザインも制作工程も根本から見直していたので、UE5 へ移行するのが最も理にかなっていました。
 
制作の初期段階からエンジンを変えることで、すべてを UE5 上で構築できます。これは一見大変そうに聞こえるかもしれませんが、実際に中盤以降でエンジンを変えた経験のあるチームに聞けば「最初から変えておくべきだ」と必ず言うはずです。長期的には時間も労力も節約できますし、心理的な面でも効果があります。人間はどうしても慣れた方法に固執しがちですが、「最初から新しいことを始める」と意識することで、思考そのものが大きく変わるんです。
 


チームは Unreal Engine 5 にどれくらいスムーズに移行できましたか?
 

コビリンスキー氏:移行は非常にスムーズでした。前作は UE4 で完成させ、その後、新作のプリプロダクションを一から UE5 で始めました。社内ツールはすべて独立したプラグインとして開発していたため、移行に多少の時間はかかりましたが、比較的スムーズに進みました。さらにこの移行は大きなチャンスでもありました。古いコードの負債を一掃し、長期的なリファクタリングを行うことができたからです。チームは事前に十分な準備を整えていましたし、柔軟に対応できる体制を築けていたことが、スムーズな移行を実現する最大の要因でした。
A detailed character in ‘The Sinking City 2’.
Image courtesy of Frogwares. Captured from an alpha build. Visuals and content are not final.

MetaHuman や MetaHuman Animator は、キャラクターのリアルな見た目やフェイシャルアニメーションの表現にどの程度効果がありましたか?また、それがゲームの見た目や雰囲気にどのような影響を与えたと思いますか?
 

Georgii Dominskyi 氏(アニメーター兼モーションキャプチャープロデューサー):驚くほど速く、シンプルで、しかもリアルな結果を得られました。最初のテストの後、カットシーンや会話シーンの制作フロー全体を見直し、このツールを最大限活用できるよう再構築しました。いまでは、何の妥協もなく完全に統合できており、その恩恵を存分に享受しています。最終的な評価はゲームが発売されてからになるでしょうが、過去には「フェイシャル アニメーションが弱い」とファンや批評家に指摘されることが多かったんです。もっともな指摘だと思います。だからこそ、これだけ強力なツールを手に入れたことで、ついにその壁を乗り越え、 The Sinking City 2 を私たちの最高傑作のひとつにできるのではと期待しています。
 
Nikita Bohdanov 氏 (シネマティック アーティスト):私も同じ意見です。MetaHuman と MetaHuman Animator の精度には、ほぼ毎日のように驚かされています。この2つのツールのおかげで、キャラクター制作からフェイシャルアニメーションまでの工程が大幅に効率化されました。以前はプロシージャルなフェイシャル アニメーションに依存していて、修正が非常に難しかったんです。その結果、どうしても「ゲームっぽい」スタイライズされた見た目になりがちでした。MetaHuman の導入によって、ありがたいことに実写に迫るクオリティのキャラクターをリアルタイムのゲームプレイで実現できるようになりました。さらに MetaHuman Animator を組み合わせることで、不気味の谷に陥ることも避けられています。現在では、より繊細な演技をキャプチャーし、コントロール リグを使ってポストプロダクションで細かく調整することも可能です。しかも、このツールは習得コストが低いため、チーム内の多くのメンバーがすぐに使いこなせるようになり、部門を超えたコラボレーションも一層進むようになりました。
A dystopian street scene in ‘The Sinking City 2’.
Image courtesy of Frogwares. Captured from an alpha build. Visuals and content are not final.

Lumen の動的グローバル イルミネーションと反射システム、さらにレイ トレーシングも活用しているとのことですが、The Sinking City 2 に実際に導入してみてどうでしたか?またゲームの見た目にどのような変化がありましたか?
 

Kobylinskyi 氏: 新しいテクノロジーを導入するのは常に困難を伴うため、特にバージョン 5.0 を使用していたときは、確かに学習曲線があり、より多くの情報とガイドが必要でした。ただ、Unreal Fest やその後のエンジン アップデートを経て、理解が深まり、開発プロセスにしっかり組み込めるようになりました。
 
その努力は大いに報われています。Lumen によってライティングや反射システムの表現が大幅に向上し、没入感があり視覚的に圧倒される環境を作り出せるようになりました。特に The Sinking City 2 は水に濡れた質感のサーフェスが多いため、Lumen の効果は絶大です。以前なら実現が非常に難しかったリアルで動的なライティング表現を可能にしてくれました。
 
 

Nanite の仮想化ジオメトリは、セミオープンワールドの構築にどのように役立ちましたか?

  Kobylinskyi 氏:間違いなく Nanite はアセット制作のアプローチを一変させました。高精細なモデルをパフォーマンスを損なうことなく扱えるようになったからです。これは特に、今作に必要とされた精密な環境づくりに大きく貢献しました。The Sinking City 2 では孤独感と閉鎖的なプレイ空間を強調したいと考えているため、環境そのものが没入感を支える重要な役割を担います。そのため NPC との会話やイベント以上に、街そのものの存在感にストーリーと雰囲気を依存しています。
 
もっとも、新しい技術は素晴らしい反面、新たな課題も生みます。Nanite を使うことでアセットの容量が増え、それに合わせてワークフローを最適化する必要がありました。その調整にはチームとして一定の労力が求められました。
A character steers a boat in ‘The Sinking City 2’.
Image courtesy of Frogwares. Captured from an alpha build. Visuals and content are not final.

『The Sinking City 2』の制作中に利用した他の Unreal Engine ツールはありましたか?
 

Kobylinskyi 氏:お気に入りを挙げるとすれば、Unreal Engine 5 のWorld Partition導入でしょう。One File Per Actor システムによって、複数のチーム メンバーが同じレベルで同時に作業できるようになり、開発効率が飛躍的に向上しました。また、World Partition のストリーミング機能や、アクタをサイズに応じて分割し異なるグリッドに配置できる点は、大規模レベルやセミオープンワールド環境の構築に非常に役立ちました。これによって UE4 時代に自前で作っていた仕組みを廃止できましたし、はるかに柔軟で制限の少ない形になりました。
 
私たちのプロジェクトでは、Unreal Engine 5 の新機能をほぼすべて活用しています。バーチャル シャドウ マップ、MetaSound、敵 AI 用の State Tree、レベル用の PCG などです。これらが開発プロセス全体を大きく底上げし、よりダイナミックで没入感のあるゲーム世界を作れるようになりました。

Kostiantyn Iakushenko 氏 (CTO):UE5.4 がリリースされた際、従来のキャラクター コントローラーを捨て、Motion Matching に移行する決断をしました。Epic が提供していたサンプル プロジェクトをベースにしたのですが、 The Sinking City 2 に合わせて調整するのは大変でした。特に、Mocap 用のデータを Motion Matching 向けに収録、統合する必要があり、従来のパイプラインから完全に切り替える必要があったのです。

もうひとつの課題はリファレンス不足です。本作では通常のアクション ゲームよりもずっと遅く、ホラーに特化した動きが求められます。しかしそのスタイルに完全対応した Motion Matching の事例は存在せず、ゼロから模索するしかありませんでした。

ランニング サイクルを完全に実装するまでに約 1 年かかりましたが、歩行モーションは今も旧システムのままです。その過程でアニメーション パイプラインについて多くを学び、Epic とも密に連携して改善を重ねました。

現在では明確な計画と基盤を築けており、Motion Matching によって、メイン キャラクターのコントローラー内で必要となるアニメーション遷移の開発が大幅に簡略化されました。その結果、システム全体の設計がずっと扱いやすくなり、長期的な保守性も大きく向上しています。今後のプロジェクトでは最初から導入し、より迅速に完成形へ到達できるはずです。
 
 

これだけのツールを駆使して、「深きものども」や「ミ=ゴ」、狂信的なカルト信者といったラヴクラフト的クリーチャーをどのように表現したのでしょうか?
 

George Boitsov 氏 (リード 3D アニメーター):間違いなく最大の助けになったのは、キャラクター制作に MetaHuman Creator を使い、フェイシャル キャプチャに MetaHuman Animator を活用できたことです。このおかげで敵クリーチャーのデザインにも大きく役立ちました。人間の表情を簡単にキャプチャしてリアルに再現できるようになったことで、そのデータをクリーチャーに転用し、誇張や変形を加えることができるようになったのです。
 
The Sinking City 2 では戦闘とサバイバルが大きな比重を占めるため、敵には本当に「生きている」と感じられる存在感が必要でした。実際、これまでのツールや手法では想像もできなかったほどの成果が出始めています。
A bloodied humanoid monster in ‘The Sinking City 2’.
Image courtesy of Frogwares. Captured from an alpha build. Visuals and content are not final.

ラヴクラフトのMYTHOSに合ったユニークなクリーチャーを、どのようにデザインしましたか?具体例を教えてください。
 

Vladislav Chenchelik (リード コンセプト アーティスト):少し当たり前に聞こえるかもしれませんが、もっとも重要なのは、ラヴクラフトが残した正典的な記述を徹底的に収集し、それに基づいてデザインすることです。彼が描いた核心的な要素を理解することで、私たちのクリーチャーが確かにラヴクラフト世界に属していると感じられるようになり、単なる別のホラー作品の怪物とは明確に区別できるのです。
 
ただし、ラヴクラフトの作品には、詳細がほとんど描かれていないクリーチャーも多く存在します。わずかにヒントがある程度か、数行しか記述がない場合もあります。そうしたケースでは、私たちは既存のデザインを参照し、それを基盤として新しい方向へと発展させます。そこで常に問うのは、「この新しいクリーチャーはラヴクラフト的な『怪物の階層』のどこに位置づけられるのか」「ゲームの中でどのような役割を担うのか」という点です。その答えを得たら、コンセプト アーティストたちはゲーム全体の舞台設定や雰囲気、ライティングなどを考慮した複数の基本形を描き出します。それらをナラティブ チームやデザイン チームに持ち込み、議論を重ねたうえでフィードバックを反映し、最終的に選ばれた案を完成させていくのです。
 


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