小規模のインディー スタジオによる美しく壮大なゲーム Tchia

Jimmy Thang |
2021年4月1日

ニューカレドニア出身の Phil Crifo 氏は、幼なじみの Thierry Boura 氏とともに立ち上げたインディー ゲーム スタジオ Awaceb の共同設立者兼クリエイティブ ディレクターです。現在、フランスのボルドーに拠点を置く Awaceb は、12 人のチームで、ニューカレドニアに着想を得たゲーム、Tchia を制作しています。
Tchia は、The Game Awards 2020 で公開され、注目を集めました。ZeldaMarioMoana などのエンターテインメント大作との共通点が指摘されることもありますが、Tchia ならではの特徴は、Awaceb スタジオの設立者の故郷、ニューカレドニアの小さな島を舞台に繰り広げられるトロピカル オープンワールド アドベンチャーを体験できることです。

Tchia には、魔法や架空の要素が盛り込まれているだけでなく、ニューカレドニアの文化、音楽、声優が大胆に登場し、本物さながらの体験を味わうことができます。鮮やかで非常にみずみずしいアート スタイルと、物理ベースのサンドボックスとを組み合わせることで、登山、滑空、水泳、セーリングなどのさまざまな移動手段を実現しています。

Awaceb の初期の取り組みを高く評価した Epic Games は Awaceb チームに Unreal Dev Grant を授与しました。この待望のタイトルがどのように進行しているのか、Awaceb スタジオのクリエイティブ ディレクター、Phil Crifo 氏にお話を伺いました。Crifo 氏は、チームがどのようにゲームのビジュアル要素を作成しているか、Tchia の世界観をデザインしているか、また、Unreal への移行がどのようなものであったかについて詳しく語ってくれました。
 

Tchia の舞台がニューカレドニアで、ニューカレドニアの民話、音楽、サウンド、声優を取り入れていますが、このプロジェクトでこの地域の文化に焦点を当てることは、Awaceb スタジオにとってどのくらい重要だったのでしょうか?

ニューカレドニアに焦点を当てることは何よりも重要でした。ゲームの世界観やストーリーを構築するために、ニューカレドニアのとてつもなく豊かな自然や文化を盛り込むことができたのは、とても幸運なことだと思っています。ニューカレドニアを舞台にすることで、プレイヤーがニューカレドニアに興味を持ち、この国のことをもっと知りたいと思っていただければ、それは素晴らしいことですが、このゲーム本来の目的ではありません。ニューカレドニアのことをよく知っている人も知らない人も、ゲームやストーリーを楽しんでいただきたいと思っています。私は、スタジオ ジブリの大ファンで、日本の文化をストーリーに織り交ぜながら、普遍的な世界観を作り出す手法に傾倒しています。これこそが、Awaceb スタジオが目指す手法です。

Tchia は、Wind WakerBreath of the WildMario OdysseyMoana などとの共通点が指摘されていますが、Tchia に最も影響を与えたのは何でしょうか?

Tchia のインスピレーションの源となったのは、単に子供時代です。特定のゲームやシリーズというより、子供が冒険しているような感覚を再現することを目指しています。ゲーム デザインの観点からいうと、この感覚を実現するのは、すべてのものがプレイヤーに合わせて動き、反応する「おもちゃ箱」のような感覚をもたらす、自由な移動が可能で、あらゆるメカニズムに対するきわめて物理的なアプローチになります。Zelda もこの DNA を確かに共有しており、また Breath of the Wild は、このアプローチがオープンワールド ゲームでも通用することを確認することができました。Moana は、ポリネシア/メラネシア文化をベースにした唯一のメインストリーム タイトルであるため、あからさまに比較されます。比較されてとても光栄です。ですが、できれば今後 Moana 以上に楽しいゲームにしていきたいと考えています。
多くのユーザーが、Tchia のストーリーの概要を知りたがっているようです。Tchia のストーリーについて、追加の情報がありましたら、お話いただけませんか?

ニューカレドニアにインスピレーションを受けたとはいえ、Tchia の舞台は架空の世界です。つまり、魔法や空想の要素をストーリーに大胆に取り入れています。とはいえ、Tchia のストーリーは、家族、幼なじみ、愛情、成長といったテーマを追求しており、非常に人間味のある、親しみを覚えるストーリーになっています。ある暴力事件をきっかけに、Tchia は初めて故郷の島を離れることになります。プレイヤーは Tchia と一緒にこのゲームの世界を探索し、発見していくことになります。

Tchia は、ゲーム内のあらゆる動物や物体に乗り移って世界を移動し、物語を進めていくという特殊能力を持っていますね。このユニークなアイデアはどのようにして思い付いたのでしょうか?

Tchia に特殊能力を持たせるという発想は開発当初から温めていましたが、どうすればゲームの楽しさにつながるかについて解き明かすことができたプロトタイプ制作段階で、この特殊能力のメカニズムが実現に向けて大きく前進しました。この特殊能力は、当初は Tchia が自分の周りの物体を動かすことができるという単純なテレキネシス能力でした。この能力が、対象物を操作しながら、Tchia が立ち止まった状態で乗り移る能力へと発展し、最終的には動物や物体に物理的にワープする現在の憑依能力となり、コンボでダイナミックな移動が楽しめる形態になりました。Super Mario Odyssey とも比較されることがありますが、Tchia ではるかにサンドボックス寄りのアプローチを採用しています。このアプローチでは、周りに転がっている石を文字通り操作できます。ただし、あらゆるものが特定のパズルやチャレンジのためにデザインされているわけではありません。場合によっては、坂道を転がっていくのを純粋に楽しむこともあります。
Tchia では、プレイヤーは、登山、滑空、水泳、セーリングなど多岐にわたる移動システムを利用できますね。こういったさまざまな移動方法を実現するために、どのように工夫されたのでしょうか?

探索に重点を置いたゲームであるため、スムーズな移動を実現し、ゲーム ワールドを歩き回ること自体を楽しくすることがきわめて重要でした。これは、アニメーションの側面での挑戦であると同時に、プログラマーにとっても大きな課題でした。プログラマーは、一から移動メカニズムを構築し、構築したメカニズムがうまく調和していることを確認しなければなりませんでした。UE4 のキャラクターの動きは優れた基盤となるのであったものの、このエンジンがデフォルトで提供する限界を上回る必要があったためです。私たちは、メカニズムを興味深いものにするため、さらにはバランスよくメカニズムを使用できるようにするため、スタミナ バーを追加するなど、常に細かい調整を行っています。

Tchia は、非常に鮮やかでカラフルな色使いと、漫画チックなアート スタイルに特徴がありますね。Tchia のビジュアル デザインにはどのように取り組まれたのでしょうか?

アート スタイルのコアの部分は、制作のかなり早い段階で確定していました。ニューカレドニアの風景の鮮やかな色を称える、デザイン方針を反映させたスタイル、つまり、楽しく、愉快で、まるでおもちゃのような印象を覚えるスタイルにしたいと考えました。Awaceb スタジオは非常に小さなチームなので、コンテンツ制作は無駄なく行う必要がありました。定型化された形状や色はその点で非常に役に立ちました。このゲーム ワールドを構成する多くのアセットには、カスタムの 3 面マテリアルを使用しています。このマテリアルを使用したことで、迅速なイテレーションが可能になり、UV アンラップやテクスチャのベイクにかかる時間を短縮できました。レンダリングでは、セルシェーディングにも挑戦しましたが、最終的にはライティングにさらに陰影を加えるために通常のシェーディング スキームを採用しました。これまでに公開した映像は、非常に明るく、元気いっぱいのシーンが多かったのですが、本作では陰影たっぷりの、トーンをぐっと抑えた、もの悲しい雰囲気のシーンもあります。
Tchia では、さまざまなバイオームがある、美しく、高度な物理をベースとした群島のサンドボックスがプレイヤーに提供していますね。このゲーム ワールドのデザインに採用したアプローチについてお聞かせください。

このゲーム ワールドには、複数のスケールでニューカレドニアを反映したいと考えました。マクロ スケールでは、細長い本島の周りを小さな島々が囲むニューカレドニアに似た島の配置にしました。ミクロ スケールでは、非常に有名なランドマークをゲーム ワールド全体に散りばめ、一部には独自のアレンジを施しました。このようなランドマークは現地の人であればほぼ見分けることができる思います。ただし、最終的には一貫性のある独自のワールドを構築できたと自負しています。また、ニューカレドニアの大半のバイオーム (熱帯林、砂浜、乾燥熱帯林、サバンナ、沼地、赤土の平原、都市など) を表現することで、非常に変化に富んだ、魅力溢れる島を作り上げることができました。さらに、ストーリーに沿って、架空の場所やランドマークも追加しました。

このゲームでは、昼から夜、夜から昼のサイクルが美しく表現されており、天候も変化しますね。こういったダイナミックな要素はどのように取り入れたのでしょうか?

完全な動的ライティング モデルを採用したことで、ライトマップのベイク時間やアセットの調整が不要になりました。また、このモデルの採用により、空と天候のシステムを自由に構築できるようになりました。これは、スカイドームと、シャドウをキャストする指向性ライトを用いたかなりシンプルな設定です。雲は手描きで、マテリアルの色はすべて、1 日を表す 0 ~ 1 までのカーブで制御されています。雨はシンプルなパーティクル エフェクトでプレイヤーの周りに降り注ぎ、一部の厚い雲はスカイドームのマテリアルに溶け込ませました。これは、巧妙なトリックをふんだんに取り入れているようなものですが、幸いにも、このトリックが、本作の漫画のようなアート スタイルとうまく調和しているのです。
このゲームでは、海の上にも下にもとてもリアルな世界が広がっていますね。このような海の外観を実現するために、どのように工夫されたのでしょうか?

繰り返しになりますが、巧妙なトリックをたくさん使用しています。水のマテリアルは何度もイテレーションを重ねましたね。私の記憶が正しければ、ターコイズ ブルーのサンゴ礁の外観は、DepthFade にカラー グラデーションを接続して作成しました。さらに、ランドスケープの高さマップを水のマテリアルに直接使用して、深さに基づいて水の色をコントロールしています。水の色や透明度 (川では緑がかった色、沼地では茶色の不透明な色など) をコントロールするために、ワールド位置に基づいたテクスチャ マスクを使用しています。水面の非常に明るい光の斑点は、エミッシブに少しノイズを入れて完全に模造したものです。

このゲームのライティング、特に炎やその他の VFX は目を見張るものがありますね。こういったビジュアル要素をどのようにして実現したのかお聞かせください。

先程もお話ししたように、このゲームのライティング設定は完全にダイナミックです。パフォーマンスを低下させないように、シャドウのキャストには気を配る必要がありますが、全体的に、この設定にとても満足しています。自然の太陽光以外にも、シンプルなライト機能の点滅を活用した、トーチや炎のライティングをふんだんに取り入れています。ポストプロセスで明るさの調整を無効にして、ライトのスタイルと強度を完全にコントロール可能にしました (これは、ゲームの定型化された外観により、可能です)。パーティクル エフェクトについては、ナイアガラ システム (フィッシュ バンク) は 2 ~ 3 個使用しているだけで、大半はカスケードによる従来の手法を使用しています。また、基本的なテクスチャの形状は 2、3 種類しか使用していませんが、これを色や明るさのバリエーションとして、ゲーム内のほとんどのエフェクトに使用しています (これも、定型化されたアート ディレクションのおかげです)。
このゲームではプレイヤーにウクレレが用意されていて、ゲームの進行に使用したり、純粋に実際の曲の演奏を楽しむこともできます。このような感覚を実現するために、何度もイテレーションを重ねたのでしょうか?

その通りです!ウクレレも開発初期からのアイデアで、ゲームに求めていたサンドボックスやおもちゃのような感覚を盛り込むためのアイテムですゲームパッドだけでなく、キーボードとマウスの両方に対応するシステムを設計することは、特に、私たちのシステムは非常に完成度が高いので (コードの切り替え、フラットとシャープ、音のベンドなど)、非常に難しかったですね。私は、個人的にはゲームパッドでプレイするのが好きです。曲を覚えるのは、実際の楽器を覚えるのと驚くほど似ていて (実際の楽器よりはるかに簡単です!)、プレイヤーの皆さんがどんな曲を作るか今から楽しみです。

Tchia が 2 作目になる Awaceb スタジオの概要と、Awaceb スタジオの来歴についてお聞かせください。

Awaceb は 2016 年に、ニューカレドニア出身の幼なじみ同士の 2 人、私と Thierry Boura が立ち上げたスタジオです。Fossil Echo は、オリジナル メンバーの 2 人で開発しました。音楽やサウンド デザインの面では外部に協力してもらいました。Tchia は、小さなスタジオには壮大過ぎるゲームであることがわかっていたので、プロトタイプを制作して、Kowloon Nights から資金援助を受けることができました。この資金援助でチームのメンバーを 12 人に増員できました。Awaceb はニューカレドニアのスラングで、「すべて順調」あるいは「まったく心配ない」という意味です。
Tchia は Awaceb にとって初の 3D タイトルですが、なぜ Unreal Engine がこのゲームに適していると思われたのでしょうか?

私は 3D アニメーション制作の経験があります。ですので、2D よりもむしろ 3D パイプラインの方に慣れていました。Unreal は非常に汎用性が高く優れたエンジンです。特にシステムに大きな負荷かがかかる大規模プロジェクトに取り組む際には、何度も繰り返し厳しいテストを経てきたこのエンジンの高い性能や機能を知っているため安心してプロジェクトに取り組むことができました。

Tchia の開発に Unreal Engine を導入されて、実際はどうだったでしょうか?

実は、当初、私たちは Fossil Echo を UDK で 3D ゲームとしてプロトタイプを作成しました。しかし、わずか 2 名のチームではあまりにも壮大過ぎて制作できない判断して 2D に切り替えたのです。Unreal で 3D に戻ることは、ある意味 Fossil Echo の当初のビジョンに再度取り組むことができるようなもので、とても素晴らしいことだと感じました。
チームにとって、Unreal Dev Grant の受賞には、どのような意味がありましたか?

Unreal Dev Grant の受賞は、私たちにとって望外の喜びでした。プロトタイプ制作段階というとても早い段階での受賞でしたので、プロジェクトの方向性が間違っていないことを確信できました。この Unreal Dev Grant の賞金のおかげで、チームの力を最大限発揮したプロトタイプを制作することができました。最終的にはこのプロトタイプが、プロジェクト全体の資金を確保するうえで大きく役立ちました。

貴重なお話をありがとうございました。Tchia や Awaceb の詳細は、どこで確認できますか?

ありがとうございます!https://www.awaceb.com/tchia を是非ご覧ください。また、当スタジオのメーリング リストにご登録いただければ、主要なお知らせを直接お送りいたします。また、@Awaceb で Twitter をフォローしていただくか、Steam でこのゲームをホワイトリストにご登録ください。ご登録お待ちしています。

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