Unreal Engine を使用して、ソロ デベロッパーが高度なシミュレーション ゲーム
Manor Lords
を制作
Brian Crecente
2024年4月25日
インタビュー
小学生時代からビデオ ゲーム開発に熱中してきた Greg Styczeń 氏は、
Stronghold: Crusader
,
Knights & Merchants
、
Age of Empires
といった数々の名作ストラテジー ゲームのインスピレーションを受けて、7 年近くにわたり優れたリアルタイム ストラテジー街づくりゲームの制作に (ほとんど) 独力で取り組んできました。
Manor Lords
は、街づくり、徹底した戦術的戦闘、社会的階級制などの複雑な要素が盛り込まれた中世の戦略ゲームです。パブリッシャー Hooded Horse から 4月26日にリリースされる本作は、数百万人もがウィッシュリストに登録し、主要なゲーム誌の注目を集めています。
本作のデベロッパーの Styczeń 氏にインタビューを行い、RPG ツクール 2000 を使用して開発を行うようになり、最終的には Unreal Engine を使用して、初の「本格的な」ゲームを開発するまでに至った経緯を伺いました。また、Epic MegaGrants の受賞が本作に及ぼした影響や、ソロ デベロッパーとして学んだ貴重な教訓についてもお話しいただきました。
ゲーム開発には、どのように携わるようになったのか教えていただけますか?
Greg Styczeń 氏、ゲーム ディレクター:
初めてのゲーム開発では、RPG ツクール 2000 を使用していました。小学校高学年のときに友人とゲームを作り始めたのです。それ以来ゲーム制作を趣味としています。Flash を使用していた時期もありましたが、その後 Dark Basic に移行し、最終的には Unreal Engine 4 に移行しました。
スタジオ名を Slavic Magic という名前にした理由を教えてください。
Styczeń 氏:
この名前は、
The Witcher 3: Wild Hunt
が「Vodka and Slavic Magic (ウォッカとスラブの魔術)」の成果だというミームからインスピレーションを得て付けました。ポーランド出身のインディー デベロッパーで、予算はわずかではあるものの、情熱だけは誰にも負けないという思いがあった私にとって、とても共感できる内容だったのです。
Manor Lords
が、手がけた初めてのゲームでしょうか?
Styczeń 氏:
本格的なプロジェクトは本作が初めてですが、小さな Flash ゲームを制作したことはあります。ですが、規模が本作とはまったく異なります。
Courtesy of Slavic Magic
Manor Lords
を制作しようと思ったきっかけを教えてください。
Styczeń 氏:
ずっと RTS スタイルのゲームを制作したいと思っていました。というのも、子供の頃から
BfME
、
Knights & Merchants
、
The Settlers
、
AoE
などたくさんのゲームをプレイしてきたので、ゲーム制作は面白いだろうなと思っていたのです。
ソロ デベロッパーとして、ゲーム制作に Unreal Engine を使用しようと思ったきっかけは何ですか?
Styczeń 氏:
ある日、友人と一緒に遊んでいたときに、一緒に VR ゲームを作ってみようという話になりました (友人はヘッドセットを買ったのに、まだあまり多くのゲームが出回っていなかったのです)。2 人でゲームを制作するというアイデアは立ち消えになりましたが、UE4 が HTC Vive にシームレスに対応していることがわかったので、私は UE4 を学習することにしました。それ以来、ずっと UE で作業をしています。
なぜ単独で開発しようとお考えになったのでしょうか?また、その単独で開発を進めるうえで、他の人に相談したり、意見を聞くことはありましたか?
Styczeń 氏:
私にとって、ゲーム制作は本当に趣味でした。本業でフリーランスの映像制作者として働きながら、ゲーム制作は空いた時間でやっていたので、誰かを雇うなど、他の人にサポートしてもらうことは考えませんでした。Patreon を立ち上げ、Epic MegaGrants を受賞して初めて、仕事の一部をプロの方に委託するようになりました。人を雇うといろいろ大変ですから!魔法のように開発スピードが速くなるわけではないですが、生産性はたちまち向上します。
Hooded Horse がパブリッシャーとなった経緯と、そのことが開発に及ぼした影響についてお聞かせください。
Styczeń 氏:
Falling Frontier
のデベロッパーである Todd D'Arcy 氏が、Hooded Horse の CEO である Tim を最初に紹介してくれました。当初、公開には興味がなかったのですが、Tim はさまざまな問題で私をサポートし、本当に素晴らしいアドバイスをくれました。そのうちに、公開がうまくいき、実際に売り上げが伸びるかもしれないと思うようになりました。今思えば、その決断をしてよかったと思います。すべてのデベロッパーにパブリッシャーが必要かどうかはわかりませんが、ウィッシュリストは増えました。たとえば、リリース前にすべてのプレスに 1,000 通のメールを送ったり、ストアのタグを最適化したり、パートナーとのビデオ会議に参加したいと思われますか?私の場合は、そういった作業に時間を割くより、開発作業に集中できる方がありがたいです。こういった考え方がゲームの人気に影響しているかもしれませんね。だからこそ、注目度の低いゲームでは、パブリッシャーの存在がさらに重要になるという意見には賛同します。なぜなら、いろんな人にゲームに注目してもらうためにあらゆる戦術を駆使する必要があるからです。
Manor Lords
は「可能な限り史実に忠実であることを優先する」と記載されていますね。ですが、14 世紀のヨーロッパの史実に反してでも、盛り込みたいゲーム メカニクスがある場合もあると思います。 どのような場合に、史実に忠実であることより、ゲームプレイが優先されるのでしょうか?
Styczeń 氏:
そうですね。今のところ、本作で史実に「反する」要素はないと思いますが、私は常々、本作は歴史に「インスパイアされている」という言葉を使っています。歴史学者でさえ、「歴史的に正確である」という言葉を使うのは避けるべきだと忠告しています。私はゲームプレイとリアリズムをバランスよく融合したいと考えています。つまり、本作を単なるシミュレーションのようなものにはしたくないのです。ゲームは楽しくあるべきですから。そして大体は妥協点を見出すことができます。時には少しストレスに感じることもありますが、多くの場合、それがインスピレーションとなって本当の意味でのクリエイティビティが発揮されるので、他のゲームにはないメカニクスやビジュアルを追加することができます。
Courtesy of Slavic Magic
Manor Lords
を基本的に 1 人で制作していく中で、最も困難に感じたのはどのようなことでしょうか?
Styczeń 氏:
開発のペースは順調だったのですが、本作のアナウンス トレーラーを公開し、ソーシャル メディアを立ち上げた後、終わりのない手直しのスパイラルに突入しました。そういった作業がゲームの向上につながるのですが、どのフィードバックに耳を傾け、何を無視すべきかを見極めるのが難しいこともあります。人は「自分のビジョンにこだわるべき」と言います。ですが、もし彼らが何かを気に入らないと感じたら、それについて声を大にして主張します。私も自分のビジョンが常に正しいとは思ってはいません。その他では、ゲームに必要な作業量、つまり、皆さんが予想しないような部分での作業が過小評価されていると思います。技術的な部分よりも、実際にプレイして楽しいと思える部分を抽出する作業などですね。RTS の「プロジェクト」であれば、カメラやユニットを入れて 1 週間もあれば制作できるかもしれませんが、5 時間、20 時間、100 時間と楽しくプレイできるようにするのは本当に大変な作業なのです。技術的なことももちろん困難ですが、私にとっては、厄介で思いもしないような部分で大変だと思うことが多いですね。
Epic MegaGrants の受賞は
Manor Lords
の開発にどのように影響しましたか?
Styczeń 氏:
MegaGrants を受賞してからは、本業で仕事の依頼を受けるのをやめて、フルタイムで本作の開発に専念できるようになりました。また、フリーランスのアーティストを雇って、Mocap のクリーニングやイベントへのイラストの追加など、さまざまな作業をサポートを得ることができるようになりました。こうした小さなことの積み重ねで、ゲームが趣味の領域を脱却し、洗練された製品レベルのビジュアルを備えることができるようになりました。
単独でのゲーム開発において Unreal Engine はどのように役立ちましたか?
Styczeń 氏:
7 年ほどこのエンジンを使用して思いますが、このエンジンを作る側になることは想像すらできません。なぜなら、考えなければならないことがたくさんあるだけでなく、世の中は常に変化しており、新しいカードが出るたびにドライバーの互換性や、あらゆる種類の AI アップスケーリング技術、さまざまなストア、SDK などの実装について対処しなければならないからです。正直なところ、Epic の皆さんが、どうやってこういったことのすべてに対処しているのか見当もつかないです!
Courtesy of Slavic Magic
開発プロセスに最も影響があったのは、Unreal Engine のどの機能ですか?
Styczeń 氏:
LOD 生成システム
は、それだけで魔法のように優れた機能を発揮してくれます。
ライブ コーディング
は、パスファインドなどのデバッグで本当に役立っています。また、
オーディオ キュー エディタ
は、サウンド デザイン用の優れたツールです。
マテリアル エディタ
も非常に桁違いに優れた機能だと思います。やろうと思えば、マテリアル エディタ内でゲームをコーディングできるかもしれません。私は「スタティックメッシュのマージ」機能が気に入っていて、いつも使っています。実際に製品をリリースしようとするときには、派手な機能よりも、小さくても QOL が上がる方が重要だと思います。UE で最も優れたツールの 1 つは、プロファイリング システムかもしれません。個々の機能でフレームレートのグラフを確認できるのがとてもいいですね。どの要素に何ミリ秒かかっているかを調べ、最適化を精密に適用できます。本当に素晴らしい機能です。デベロッパーにとって最も重要な機能は、あまり話題にのぼらないような機能だと思います。たとえば、CSV からプラグインなしでデータ テーブルをインポートできるといった機能などです。個人的には、こういった機能がゲームの成否を左右します。それに、
Megascans
に無料でアクセスできるのは本当にありがたいですね。開発を始めた当初は、Quixel からスキャン画像を購入しなければなりませんでしたから。Epic に感謝しています!
現在、Unreal Engine 4 を使用して開発を進めていると思いますが、Unreal Engine 5 へのアップデートはお考えですか?
Styczeń 氏:
はい。ただし自分なりに調べたり、他のプロフェッショナルから話を聞いた結果、アップデートには時間をとって、慎重に取り組む必要があると理解しています。今のところ、安定性と納期厳守に重点を置いています。
Courtesy of Slavic Magic
ゲームの完成が近づいていますが、開発中にもっと違った方法で実行すればよかったと思うことはありますか?
Styczeń 氏:
そうですね、「自分で考案すること」を減らし、エンジンにすでに備わっている機能をもっと駆使した方がよかったと思います。初心者だったので、エンジンのネイティブな動作に自分の好みを合わせるのではなく、自分の思い通りのシステムを作成したいと考えていました。また、詳細度を追加するときに、どこを追加して、どこを抑えるべきかがより適切に把握できたらよかったですね。最初の頃は、ディスタンス フィールドを使用して足元にある草を風になびく状態にするのを楽しんでいたのを覚えていますが、私のユニットは群衆シミュレーションであるため、完全で適切なスケルタル アニメーション ブループリントほど忠実度の高いアニメーションを追加することはできませんでした。どこを見ても一貫した詳細度をプレイヤーから期待されるため、きわめて優れた詳細度は実際にはデメリットになることがあるからです。ほどなくして、風になびく草がそれほど素晴らしい要素とは思えなくなり、アニメーションも不自然に感じるようになりました。
Courtesy of Slavic Magic
Unreal Engine を使い始めたばかりのデベロッパーにアドバイスをお願いします。
Styczeń 氏:
エンジンで奮闘しないようにするとよいでしょう。つまり、技術的なことに集中しすぎないことです。完璧でない部分を受け入れ、代わりにゲームの面白さを見つけることに集中してください。カスタム コンポーネントでとても優れた要素を記述したとしても、次のバージョンにアップデートしたときにモーション ベクターが正しく出力されるでしょうか?すでに存在するコンポーネントを代わりに使うことができるかもしれません。スケーラビリティと一貫性を重視しましょう。AAA レベルの環境を 1 つ作ったとして、それをあと 100 個作れるでしょうか?20 個で終わることができますか?
今日は貴重なお時間を割いて、お話しくださりありがとうございました。 Slavic Magic と
Manor Lords
についての詳細や最新情報はどこで入手できるか教えていただけますか?
Styczeń 氏:
もちろんです。私は日ごろから率直に話すタイプなので、自分の考えをバランスよくお伝えできていたらよいのですが。奇跡のエンジンというものはないと思いますが、Unreal を選んで満足しています。何度かお願いするとサポートしてもらえますし、MegaGrants のことだけでなく、相談したり、質問したりできます。
Manor Lords
については、
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公式 Web サイト
をご覧ください。ありがとうございます!
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